1. Campement d’Osul
Les pandashan ont lancé une contre-attaque dans les Steppes de Tanglong afin d’enrayer la menace yaungole une bonne fois pour toutes. Vous trouvez donc Taran Zhu, chef des opérations à l’avant-poste de Longying, juste de l’autre côté de l’Echine du Serpent.
Vous traversez les lignes ennemis afin d’attaquer directement le campement d’Osul ou vous réalisez un véritable carnage dans les troupes yaungoles. De plus, vous en profitez pour libérer les animaux leur servant de garde-manger, les privant ainsi de ravitaillement. Vous retrouvez Ban et Suna, vos compagnons de la bataille de la porte du Buffle, dissimulés dans le campement et bien décidés à continuer l’assaut jusqu’au bout. Vous vous attaquez à leur arme de sièges et, pendant que votre présence dans le camp semble bien installée, vous volez les clés des cages qui retiennent d’autres pandashan dont Lin, le mari de Suna, prisonniers des yaungols.
Pendant votre exploration de la base yaungole, vous trouvez un des leurs, Katak le vaincu, attaché à des chaines. Ce dernier vous explique qu’il a essayé de prendre la place du chef en le défiant mais plusieurs généraux se sont retournés contre lui alors que la victoire était sienne. Il se tourne alors vers vous pour l’aider à accomplir sa vengeance en tuant les champions d’Osul qui l’ont trahi.
Vous parvenez finalement à retrouver le mari de Suna, mais hélas, il a succombé à ses blessures un peu plus tôt. Suna est folle de rage, et est prête à réduire en cendre tout le campement. Elle vous ordonne de provoquer le chef yaungol en duel et de le tuer.
Après un affrontement rapide, vous retournez à l’avant-poste de Longying ou Ban Cœur d’Ours a de mauvaises nouvelles : apparemment, Suna était tellement hors d’elle qu’elle a quitté le campement. Ce dernier a déjà fait préparer une caravane afin de partir à sa recherche vers l’est. Vous joignez le convoi qui prend la direction de l’Etau de la Haine.
À votre arrivée dans le village, vous découvrez avec étonnement que toute la population yaungole a été massacrée, les cadavres gisant encore au sol. Après avoir établi un petit campement, vous commencez à chercher des indices pour savoir ce qui a bien pu se passer dans ce village. Lors de votre enquête, vous découvrez plusieurs traces vous laissent penser que les yaungols se sont entretués. Apparemment, un diffèrent à propos de leur réserve serait à l’origine d’une bagarre générale, dans laquelle même leur chef de guerre a trouvé la mort. Au cours de vos recherches, vous avez aussi aperçu des affaires de Suna, ce qui vous conforte dans l’idée qu’elle est passée ici récemment.
Yalia Sage Murmure est certaine que le mal qui a poussé les yaungols à se conduire de la sorte est d’origine surnaturelle, et qu’il demeure encore sur les lieux. Afin d’y voir plus clair, elle vous propose d’organiser un rituel de purification.
Mais les choses ne se déroulent pas comme prévues et un sha assoiffé de haine apparait alors devant vous, vous emportant dans le monde des esprits. Pour ne pas succomber à la corruption, vous devez progresser dans la zone tout en contrôlant votre haine. Vous décidez d’aider les pandashan affolés que vous rencontrez alors, tout en tuant les esprits malveillants des yaungols complètement sous l’emprise de la haine. Pour vous aider dans votre tâche, Yalia vous confie un totem d’harmonie afin de vous aider à faire descendre votre niveau de haine, symbolisé par une jauge en bas de votre écran.
Un des pandashan que vous avez aidé vous apprend qu’il a aperçu Suna dans les environs. Armé d’un totem d’harmonie vous vous rendez immédiatement sur les lieux pour en apprendre d’avantage. Lorsque vous la retrouvez, son esprit est entièrement guidé par la haine, et même vos totems ne peuvent plus rien y faire. C’est à contre cœur que vous êtes obligé de vous battre contre Suna. En mourant, le sha de la haine, qui contrôlait totalement son esprit est libéré, et vous menace avant de s’enfuir.
Ban comprend maintenant l’étrange comportement de son amie et jure qu’il ne s’arrêtera pas avant d’être venu à bout du sha de la haine. Alors que Ban vous envoie à la ligne de front de Gao Ran pour faire votre rapport sur les récents évènements à Taran Zhu, Yalia vous demande de vous rendre au marais des Joncs afin de continuer à repousser les yaungols.
2. Le plus court chemin vers la haine
À la ligne de front de Gao Ran, les pandashan affrontent l’autre ennemi encore plus redouté de ce côté de la muraille : les mantides. Vous aidez les pandashan à combattre ces terribles insectes, dont une seule blessure peut s’avérer mortelle à cause de leurs puissants poisons. Votre puissance est appréciée dans les rangs pandashan et se sont des missions de la plus haute importance qui vous sont donc confiées.
Vous apportez par exemple leurs ordres aux éclaireurs disséminés partout dans la zone, de l’autre côté de la ligne de front. Les mantides sont des insectes intelligents et essayent d’envahir le poste pandashan en se camouflant dans le décor. Vous surprenez les mantides avec des machines de siège en train d’attaquer la porte donnant sur le val de l’Éternel printemps. Vos missions sur le front ne sont pas très variées, et consistent principalement à réduire le nombre de mantides ou à soigner les pandashan blessés.
Alors que vous êtes envoyé récupérer des munitions artisanales pour les catapultes, vous trouvez un initié pandashan qui éprouve quelques difficultés avec les lutins du marais d’Ambre : ces derniers ont réussi à lui voler son épée.
Après avoir récupérée l’épée et les munitions, vous retournez faire votre rapport à Taran et vous découvrez que les mantides ont envoyé un véritable essaim sur votre campement. Taran vous ordonne alors d’utiliser les munitions que vous venez de ramener avec les catapultes afin de repousser l’offensive.
Alors que le combat avance en votre faveur, un énorme élémentaire fait surface devant vous. Les pandashan n’ont pas été formé pour combattre de tels monstres, mais vous leur montrez la voie. Grace à votre aide, la bête tombe à terre et le Seigneur Zhu vous félicite, ainsi que tous ses disciples.
Vous avez fait tout ce que vous avez pu pour combattre les mantides, le Seigneur Zhu vous envoie alors au Creux de Lumière-du-soir afin de commencer à rassembler les plus puissant guerriers pandashan en vue du combat contre le sha de la haine.
3. Le sha de la haine
À votre arrivée au Creux de Lumière-du-soir, vous remarquez la présence de nombreux animaux dont le corps et l’esprit sont complètement contaminés par le sha de la haine. Le campement avancé pandashan a été la victime d’une soudaine attaque ne laissant presque aucun survivant. Vous n’avez plus rien à faire ici, après avoir ramassé le reste de matériel pouvant encore servir, vous allez rejoindre Taran Zhu et Lao Chin au pont de Lumière-du-soir un peu plus loin sur la route.
Le sha de la haine a été localisé par les éclaireurs dans la ruche de Sik’vess, confirmant bien ce que vous pensiez : l’attaque soudaine des mantides est bien due à la présence du sha de la haine qui a réussi à prendre sous son contrôle les troupes mantides. Si vous voulez en venir à bout, vous allez devoir aider les pandashan présents sur chacun des fronts afin de progresser jusqu’à la ruche principale. Leur avancée en direction de Sik’vess a été fortement ralentie par la présence de mantides dont la carapace bloque la plupart des lames pandashan. Seul le feu peu venir à bout de ces mantides, c’est pourquoi vous leur lancez des tonneaux de combustible avant de les attaquer.
Vos précédents combats vous ont permis de récupérer Taran Zhu à vos côté. Mais désormais, vous partez à la recherche de Nurong, connu de tous pour ses talents d’archer. Mais celui-ci ne pourra vous rejoindre qu’une fois que la vague de mantides qui attaque sa position sera repoussée. Il vous demande d’ailleurs de l’aide afin de recharger son carquois. Avec les canons dont vous disposez, vous vous attaquez directement aux mantides survolant le front.
Vous faites aussi feu sur l’énorme insecte volant qui essaye de franchir le ravin qui sépare les steppes de Tanglong et les terres de l’Angoisse. Vous lui faites assez de dégâts pour le mettre à terre où vous partez ensuite l’achever.
Après avoir réuni tout le monde, vous vous lancez à l’attaque de la ruche des mantides dans laquelle le sha de la haine, qui a orchestré tous les récents évènements, se cache. Mais l’entrée est bloquée par une porte massive, contrôlée par trois pylônes. Vous devez d’abord les détruire avant de pouvoir rentrer. Mais chacun des trois pylônes est lui-même gardé par un puissant mantide, rendant la tache beaucoup plus compliquée. Heureusement, vous pouvez compter sur l’aide des champions pandashan pour vous aider dans cette entreprise.
Maintenant que la voie est dégagée, vous pouvez pénétrer dans la ruche et vous tombez rapidement nez à nez avec le sha de la haine, désormais sans protection. Un combat épique s’engage alors entre les pandashan, rudement mis à l’épreuve et le puissant sha qui se nourrit de toute leur haine. Mais les pandashan, qui se préparent depuis plusieurs années pour ces affrontements arrivent rapidement à bout de lui.
C’est une bataille que vous venez de reporter aux cotés des pandashan, mais à en juger par le comportement des mantides, le sha de la haine n’était pas le seul à les manipuler comme des pantins.
4. Rodeurs de brume du marais des Joncs
Corrompus par le sha, les yaungols ont commencé à déverser un flot continu de haine sur toutes les créatures de la région. Apres avoir livré bataille contre les pandashan et après s’être entre déchirés, c’est auprès de la faune du marais des Joncs qu’ils en ont à présent. Vous êtes chargé d’aller enquêter sur place pour en apprendre plus sur leur but précis. Sur place, vous prenez contact avec Orbiss, une créature de brume qui vous demande d’intervenir vite car les yaungols sont en train de mettre en péril le fragile équilibre de cet environnement.
Orbiss a été mortellement blessé par les yaungols, et il souhaite utiliser le peu de temps qu’il lui reste pour vous aider à délivrer le marais de leur joug. En plus de sa blessure, Orbiss est retenu prisonnier par un puissant sortilège. Il vous demande de tuer le shaman qui lui a lancé ce sort, après quoi, vous pourrez commencer à nettoyer la région.
Vous venez rapidement à bout de ce shaman, qui n’oppose que peu de résistance face à vous, toute sa concentration étant portée sur le sortilège qu’il essaie de canaliser. Orbiss, maintenant libre, peut désormais plus aisément vous guider dans le marais pour briser d’autre maléfices retenant ses congénères prisonniers eux aussi.
Ce dernier est bien décidé à en découdre face au chef des chamans yaungols de la zone : le redoutable Jahesh. Mais à cause de sa blessure, Orbiss va avoir besoin de l’aide d’autres rodeurs pour parvenir à ses fins. Vous partez donc dans le marais supérieur à la recherche d’Arconiss et de Golgoss, deux des plus puissants rodeurs de brume que le marais abrite.
Les anciens, bien que très puissants, ont été grandement affaibli durant leur sommeil et requirent toute votre attention. Vous partez alors à la recherche d’eau et de nourriture pour Arconiss et Golgoss, mais aussi à la recherche d’onguents afin de soulager Orbiss. Bien que son heure soit bientôt venue, il souhaite retarder l’échéance afin de pouvoir participer à l’affrontement avec le grand chaman yaungol.
Maintenant rassasiés, vous et vos alliés rodeurs partez à la rencontre de Jahesh, bien décidé à lui faire payer tout ce qu’il a fait endurer aux autres élémentaires de brume. Vous engagez le combat, aidé par Orbis, Golgoss et Arconiss. La bataille est très difficile et éprouvante pour les élémentaires de brume qui, même à trois contre un, n’arrivent pas à prendre l’avantage.
À la fin du combat, Arconiss et Golgoss périssent alors que Jahesh arrive à se lancer une barrière protectrice et à emprisonner Orbiss une fois de plus avec son sortilège. Mais cette fois-ci, motivé par tous ses semblables qui souffrent, Orbiss arrive à se libérer de ses chaines et à assener le coup fatal à Jahesh.
Mais Orbiss est épuisé et fini par périr, mais heureusement grâce à vos efforts conjugués, le marais des joncs est maintenant sain et sauf.
5. En quête de Tai Ho
Vous vous rendez a la garnison des pandashan où sont réunies la plus part de leur troupes restantes pour continuer l’assaut sur le peuple mantide. C’est dans cet endroit que vous trouverez l’intendant de la faction des pandashan, ou vous pourrez acheter tabards et trinkets, mais aussi de nombreuses quêtes journalières. Vous retrouvez aussi les champions pandashan comme Nurong et Taran Zhu.
Comme dans chaque endroit où vous allez aider les pandashan, vous vous retrouvez sur le front et vous devez aider les pandarens blessés et empoisonnés, soigner leur blessure et en même temps éliminer des mantides dans la région.
Pendant que vous êtes sur le territoire des mantides, vous êtes chargé de collecter des éléments afin de comprendre comment le sha a réussi à s’immiscer dans le camp mantide. Tai Ho vous accompagne à Kri’Vess pour inspecter les dépouilles des mantides que vous trouvez là-bas. Après avoir inspectés plusieurs cadavres, Tai Ho retrouve de longs poils noirs accrochés sur les griffes mantides.
Ces poils, Tai Ho les connait bien, ils appartiennent à Niuzao, le grand Buffle Noir, quatrième grand esprit que vous pourrez trouver en Pandarie aux côtés du Serpent de Jade, de la Grue Rouge et du Tigre Blanc. Afin d’en apprendre plus, vous vous mettez immédiatement en direction de son temple, un peu plus loin dans la région.
Le temple n’a pas été épargné par la folie destructrice des mantides, et comme partout dans la région, ces derniers sont en train d’affronter les pandashan.
Sur place, vous retrouvez Tai Ho en compagnie des pandashan et des gardes assurant la défense du temple. Ces derniers sont couverts de honte, vous apprenez que le sha, anciennement retenu prisonnier dans ce temple a profité d’un relâchement dans la sécurité pour prendre la fuite. Les gardes ne sont pas fiers, et comprennent bien qu’ils sont à l’origine de tout ce désastre. Mais vous n’avez guère le temps de chercher des responsables, il est temps de les aider à sauver ce qui peut encore l’être.
De plus, des grumelots se sont déplacés jusqu’au temple du Buffle Noir afin de faire jouer la garantie : le yack qu’ils ont récemment acheté ne « fonctionne pas bien » d’après eux. Il est impossible à caresser, à nourrir ou même à chevaucher et ils exigent que les dirigeants du temple le lui changent. Les disciples du temple essayent d’expliquer aux grumelots que même si les yacks sont considérés comme des fils de Niuzao, ce n’est pas ici qu’ils doivent s’adresser.
Ils sont alors envoyés de l’autre côté du temple, ou ils essayent de capturer un yack sauvage. Après avoir essuyé plusieurs échecs, Selle Bleue trouve enfin le bon yack. Pour vous remercier il vous offre les rênes de Ruthers, le méchant yack que vous pourrez invoquer pour le voir vous taquiner puis s’enfuir en courant.
Vous vous rendez ensuite dans les catacombes du temple, là où le sha était anciennement retenu prisonnier afin de vous débarrasser des restes de corruption qui s’y trouvent. Vous y trouvez de nombreux gardiens du temple, littéralement morts de peur pendant l’évasion du sha. De nombreux résidus s’y trouvent encore, des petits élémentaires de peur encore très puissant. Tai Ho est présent à vos coté pour vous aider à vous débarrasser de l’ombre de l’effroi reposant au fond des catacombes.
Bien que la paix soit en partie revenue dans ces lieux, les gardiens du temple n’arrivent pas à se pardonner tout le mal qu’ils ont laissé sortir de ces lieux.