Alors que la sortie mondiale de World of Warcraft The War Within est imminente, des langues se délient et une note de blog édifiante est parue, dans laquelle Irena Pereira, une ex-développeuse WoW, reproche à Jeff Kaplan d'avoir lancé le MMORPG dans une mauvaise direction, au moment où l'extension Cataclysm battait son plein.
Selon elle, le cadre de la firme aurait posé lors d'une réunion une question simple, mais qui allait changer à jamais l'expérience de jeu sur World of Warcraft. Elle lui impute même le crash de la playerbase, de 12 à 5 millions d'abonnés, qui s'est produit à la suite du lancement du controversé opus Cataclysm.
A trop vouloir élargir la playerbase, on finit par se brûler les doigts
Irena Pereira a travaillé entre 2006 et 2008 en tant que conceptrice d'interface sur World of Warcraft. Et selon elle, le responsable de la décroissance de WoW est tout trouvé. Il s'agirait de Jeff Kaplan, un grand ponte de Blizzard qui, lors d'une planification d'extension, a un jour posé la question fatidique à tous les autres cadres : "Et qu'en est-il des joueurs solo ? "
Pour Irena Pereira, c'est à partir de ce moment précis que WoW a changé de visage. Kaplan voulait de facto élargir le socle de joueurs et de joueuses, en repensant l'expérience de jeu pour celles et ceux qui aiment farmer le MMO dans leur coin. L'intention est louable, sauf que sa réalisation a été hasardeuse. Assaillis par ce nouveau questionnement, les équipes de WoW auraient alors fait passer les aspects collaboratifs du MMO et les interactions sociales au second plan.
La mort de l'entraide sur WoW
Autour de Cataclysm, World of Warcraft a en effet entamé un virage. Exit les contenus et passages qui demandent aux joueurs occasionnels de s'associer pour triompher, ou de faire valoir leurs aptitudes à discuter. De peur de dégouter les fans qui préfèrent farmer le jeu en solo, le MMO s'est éloigné de son statut de monde dynamique, dangereux et éminemment social. Cela a bien évidemment culminé avec l'arrivée du mode LFR en 2011, sous l'extension Cataclysm. Pour beaucoup il s'agit d'un point de non-retour, à partir duquel les joueurs solitaires pouvaient farmer des raids mécaniquement, sans s'associer durablement avec d'autres aventuriers.