Terme désignant l'exploitation de la main d'œuvre dans une entreprise avec des périodes trop brutales (causant dans la plupart des cas un burnout), de nombreuses entreprises du jeu vidéo ont fait face au "crunch" ces dernières années et le studio ayant créé Baldur's Gate 3 n'y a pas échappé.
Larian Studios, un autre mastodonte du JV lui aussi en proie au crunch ?
Il ne faut pas croire que les développeurs de Larian Studios ont été contraints de subir des horaires marathons ou des périodes sans jours de repos. Car s'il est vrai que l'équipe a dû travailler quelques heures supplémentaires pendant le développement du RPG culte, tout a été contrôlé pour que les employés puissent avoir un équilibre plus ou moins normal entre vie professionnelle et vie privée.
C'est en tout cas ce qu'a déclaré Swen Vincke, PDG de Larian Studios et réalisateur de Baldur's Gate 3, lors d'une session de questions-réponses organisée dans le cadre de Digital Dragons Poland, un salon qui comprend de nombreuses conférences de développeurs de jeux (via GamesRadar+).
Le titre étant très complexe sur le plan technique et narratif, le public a demandé à Vincke si ces difficultés avaient entraîné des périodes de pénurie de personnel :
Un crunch "aménagé" ?
Vincke poursuit sa réponse en rappelant que Larian Studios dispose d'un réseau de bureaux répartis dans le monde entier (l'équipe a d'ailleurs ouvert un nouveau studio en Pologne) afin d'assurer une couverture 24 heures sur 24 et d'éviter aux employés de travailler la nuit.
À cet égard, et rappelant que les heures supplémentaires étaient payées comme telles, le PDG estime que la période de crunch sur Baldur's Gate 3 n'a peut-être pas été « aussi longue que ce que l'on pourrait considérer comme du crunch ». « Nous n'avons pas trop travaillé », poursuit Vincke, « mais nous avons dû travailler un peu. Et je pense, pour être honnête, qu'il y aura toujours un peu [de crunch] quand vous essayez de terminer quelque chose, surtout quand il y a tant de complexité qui doit être réunie.»
Il s'agit d'un jeu qui se distingue non seulement par les nombreuses ramifications de son histoire, mais aussi par tout ce qu'il est possible de faire en termes d'utilisation de sorts, de capacités et d'objets. En fait, les obstacles ont été si nombreux que Vincke et les employés de Larian Studios en sont venus à penser qu'ils ne finiraient jamais le RPG.