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LoL : La première version du mode Arène était-elle meilleure que l'actuelle ?

LoL : La première version du mode Arène était-elle meilleure que l'actuelle ?
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Les modifications apportées au mode de jeu Arène sont loin de faire l'unanimité sur les réseaux sociaux. Alors que ce mode de League of Legends semblait promis à être chouchouté par Riot Games, l'éditeur serait-il en train de reperdre la confiance des joueurs ?

LoL : La première version du mode Arène était-elle meilleure que l'actuelle ?

Ces derniers temps, les réseaux sociaux ne sont vraiment pas tendres avec l'éditeur de League of Legends. Après avoir forcé Phreak à couper ses réseaux (on rappelle que ce monsieur était l'un des principaux liens directs entre la commu et Riot depuis quasiment le lancement du jeu), s'en être pris à Hwei, c'est maintenant le mode Arène qui est dans le viseur.

Reproches adressés au mode Arène

L'un des principaux reproches fait par les joueurs concerne certains builds, comme celui évoqué dans cet article, qui seraient toxiques car forçant à jouer certaines compositions pour être contrés. Les duos problématiques présentés sont généralement ceux dont le plan de jeu consiste à tanker un maximum pour attendre l'arrivée de l'anneau de feu, sans réellement chercher le kill autrement. Si il est vrai que de telles compositions peuvent totalement contrer certains duos, elles sont également extrêmement vulnérables à d'autres champions, qui eux peuvent être battus par des compos plus classiques. Si un système de pierre-feuille-ciseau (la meta est évidemment plus complexe que ça, mais restons simples si vous le voulez bien) n'est pas une mauvaise chose, lorsque le gameplan de la pierre consiste à faire le caillou et absolument rien d'autre, il est compréhensible que les adversaires ne notent pas ça comme l'expérience vidéo-ludique de la semaine. En plus de cela, les ajouts des portails et de la possibilité de rez ont rendu ces compos encore plus puissantes que dans la version précédente du mode de jeu.

Le second point abordé concerne la nouvelle mécanique des améliorations : les malédictions. Pour faire simple, ce sont des améliorations qui cumulent des stacks au fil de la partie, en réalisant un certain type d'action (toucher/prendre un CC ou des dégâts, se tenir proche d'un ennemi etc...). Ces stacks permettent d'augmenter certaines caractéristiques (AP, AD, PV etc..) d'un montant non négligeable. Un joueur de Fiddlesticks a témoigné avoir dépassé les 2500 stacks, ce qui lui faisait plus de 1k6 AP. Effectivement, cela semble un peu fort.

Ce point accentue d'ailleurs un autre défaut selon les joueurs, celui du côté aléatoire des améliorations. D'après les dires de certains, cette Arena 2.0 serait juste un mode de jeu où l'équipe qui a le plus de chance lors de ses rolls d'augment, finira par gagner. Si cette analyse n'est pas forcément fausse, les développeurs ayant eux mêmes déclarés que les combinaisons de certaines améliorations sont surpuissantes, mais c'est totalement volontaire. Le but est effectivement d'offrir un sentiment de puissance incroyable au joueur lorsque les astres s'alignent. Le problème c'est qu'avec le manque de données publiques disponibles à ce sujet, il est difficile de savoir si c'est 1 game sur 2 qui se joue uniquement à la chance au tirage pour la première place, ou si cette situation intervient plutôt dans 1 game sur 10.

Enfin le dernier point reproché est lui aussi très intéressant. Les joueurs demandent à pouvoir FF en Arena, lorsque leur partenaire a ragequit la game. Si la demande est plus que légitime sur le papier (après tout forcer quelqu'un à faire des 1v2 en boucle pendant X minutes, ce n'est pas super fun comme expérience de jeu), elle comporte malheureusement des risques d'abus dans la pratique, notamment si elle venait à être utilisée pour booster des comptes. Il suffirait par exemple que le booster ragequit quand lui et son client ont peu de chance sur les premières améliorations, pour que ce dernier puisse dodge sans conséquences négatives et repartir en game dans la foulée (on suppose que le booster a plusieurs comptes, ce qui semble assez cohérent).

League of Legends

Les joueurs ont-ils la mémoire courte ?

En entendant les joueurs se plaindre des tanks dans cette nouvelle version, certains ont l'impression que le combo Alistar/Poppy de la précédente version a été oublié. Des tanks sont devenus plus forts dans cette version 2.0, mais ces stratégies existaient déjà avant. Ces personnes semblent avoir oublié les principaux duos cancer de la meta précédente, comme le Annie/Ivern, les stratégies OS avec Syndra et Kayn, les duos Shaco/Teemo/Heimer dont personne n'a réussi à déterminer si leur but final était de se faire insulter ou de gagner la game, ou encore l'association de Vayne et Kai'Sa qui pouvait battre à peut près n'importe quelle autre compo meta à haut niveau.

Il n'est pas question de prétendre que la nouvelle version du mode Arène est parfaite, mais affirmer qu'elle est pire que la précédente version on release, c'est un peu fort de café. Il est vrai que la meta en fin de disponibilité du mode était très agréable et fun, mais il ne faut pas oublier qu'il a fallu quelques équilibrages pour en arriver à ce résultat. Il faudra attendre les premières modifications de Riot Games pour voir si les avis des joueurs semblent partagés par les devs, ou pas.

esport
Coup de tonnerre en Chine, un ancien champion du monde met sa carrière en pause !

Alors que le mercato bat son plein, l'annonce de ce joueur a surpris la plupart des fans. Le Spring Split s'annonce difficile pour son équipe suite à cette défection temporaire (ou non).

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PH V
Waulk  - Rédac freelance, responsable jeux de combat

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