Le prochain patch de League of Legends sera massif, et lancera très probablement le tout début de la présaison 14. Outre le rework de K'Sante révélé hier, un autre changement important dans les mécaniques générales du jeu a aussi été ajouté. Seulement beaucoup de joueurs ont réagi à cette nouvelle, et Riot Games a fait machine arrière. Retour sur ces modifications et sur ce qu'elles révèlent sur le futur de League of Legends.
Volonté derrière le changement du Smite
La modification prévue à la base par Riot Games disait que le sort Smite ne pourrait plus être lancé sur les sbires. Si beaucoup de joueurs l'ont interprété comme une volonté de lutter contre la toxicité en empêchant les junglers de smite le canon devant leurs laners, la véritable raison derrière cette modification est bien plus subtile. Son but est d'éviter un snowball trop important sur un gank réussi, car si le jungler a son smite de up, il va pouvoir push la lane très vite, ce qui mettra l'adversaire encore plus au fond.
Si l'intention semble plutôt intéressante sur le papier, elle n'a pas du tout plus aux joueurs. Certains ont tenté d'argumenter en disant que smite un sbire pour atteindre un champion caché derrière est une expression de skill, mais beaucoup ont rétorqué que ce genre d'actions était bien trop rare pour que ce changement ait un impact majeur. Par contre, l'argument qui fonctionne plutôt bien est l'impact potentiel d'un tel changement sur le long terme. LoL restant un jeu compétitif, les joueurs finiront toujours par utiliser principalement les tactiques les plus efficaces. Et si la meilleure stratégie consiste à avoir un jungler qui peut push rapidement, cela va encore réduire la liste potentielle des candidats, et nuire à la diversité du jeu.
Problèmes et autres possibilités
Il est évident que Riot Games cherche à réduire l'impact potentiel des junglers, qui sont considérés comme le rôle le plus puissant du jeu. Ce rôle en lui même est une énorme épine dès que l'on s'intéresse à l'équilibrage de League of Legends. Les développeurs doivent sans cesse jongler entre ce qui est bon pour le jeu et ce qui est bon pour le joueur. Si les junglers sont trop faibles et se cantonnent aux rôles de soutien, une partie des main junglers va simplement arrêter de jouer le rôle.
Comme ce poste ne permet pas forcément des interactions directes et répétées avec un adversaire humain, il faut que le joueur puisse avoir des solutions pour rester dans la game même si ses premières actions ne fonctionnent pas, tout simplement parce que personne ne veut jouer sa game sur un seul gank. Un jungler doit pouvoir avoir beaucoup d'impact en early/mid, pour proposer une bonne expérience de jeu à celles et ceux qui ont choisi ce poste. Permettre à ce rôle d'être le plus influent dans les games permet aux joueurs de se sentir extrêmement puissants lorsqu'ils réussissent leurs actions, compensant le faible intérêt de la phase clic droit sur le Gromp (non, vous ne pouvez pas le kite celui-là).
Si le but de Riot Games semble être de réduire l'impact potentiel d'un gank réussi, alors il faut peut être regarder ailleurs. Le système de plaque ne devrait pas être modifié, son but étant de dynamiser les parties en early, et ce rôle est plutôt bien rempli. Peut être que la solution n'est pas de toucher aux ressources obtenables en réussissant l'action, mais d'aider l'adversaire à en perdre moins. Une piste à explorer pourrait être de faire en sorte que si un joueur est mort à proximité d'une vague de sbires adverses, alors il reçoit X% (valeur à trouver, doit être inférieure à la valeur d'xp obtenue par l'autre laner et son jungler) de l'expérience des sbires ennemis mourant à côté. De cette façon, le joueur ganké aurait aussi un moyen de limiter la casse et la lane ne serait pas forcément perdue dès qu'une vague s'écrase sur une tour, car le joueur ganké restera au contact niveau expérience.