Pour les joueurs qui découvrent la licence avec Diablo 4, tout cela doit sembler lointain. Mais pour les vieux fans qui jouent à Diablo depuis le premier ou le deuxième titre, la sortie de Diablo 3 semble encore fraîchement gravée dans leur esprit, alors que cela fait déjà plus d'une décennie.
(T)Erreur 37
Il faut dire que plus d'une décennie séparait aussi la sortie de Diablo 2 de celle de Diablo 3. Annoncé 4 ans auparavant et finalement prêt à sortir le 15 mai 2012 à minuit, Diablo 3 était extrêmement attendu par de nombreux joueurs. Mais quelques éléments le distinguent de son ancêtre, comme le fait qu'il faille forcément être connecté en ligne pour y jouer, même en solo. C'était plutôt rare à l'époque, et c'était déjà impopulaire. Diablo 3 n'a d'ailleurs pas manqué de donner raison aux détracteurs de cette pratique, puisque lorsque le jeu a enfin été lancé, la large majorité des joueurs se sont retrouvés incapables de passer l'écran de connexion. Un message les avertissant de l'échec de leur tentative, avec le fameux (Erreur 37) à la fin.
Blizzard avait prévenu que quelques problèmes mineurs pouvaient survenir, et qu'il suffisait de réessayer après une minute ou deux, mais les joueurs n'ont généralement pas pu se connecter et commencer à jouer avant plusieurs heures. Le problème a duré plusieurs jours, passés à voir ce message pénible, voire plusieurs semaines, si on prend en compte les files d'attente, le lag récurrent et les déconnexions régulières. Les joueurs tentant de progresser en mode Hardcore ont perdu bien des personnages de cette manière. On s'est heurté aussi au problème, et en plus de l'insupportable Erreur 37, on a eu droit à l'expérience qu'est la perte d'un des rares objets légendaires de l'époque, qu'on n'a pas pu ramasser à temps avant une déconnexion sauvage. À la reconnexion, l'objet avait disparu, avec la perte de l'instance.
Cela n'a pas manqué d'avoir des conséquences pour Blizzard, avec pas mal de plaintes en Corée du Sud, ce qui auraient mené à des remboursements, et l'UFC-Que Choisir qui s'est penché sur le sujet en France. Le jeu s'est aussi fait review bomb par les utilisateurs sur Metacritic, même s'il faut admettre qu'il avait aussi d'autres problèmes majeurs, comme un contenu de haut niveau inexistant et de l'équipement bien trop rare, afin d'inciter les joueurs à utiliser l'hôtel des ventes à argent réel, qui a été supprimé un peu plus d'un an après, contrairement au besoin de se connecter pour y jouer en solo. Étrangement, les versions consoles de Diablo 3, sorties durant les années qui ont suivi, n'imposent pas la connexion pour jouer, mais cette fonctionnalité n'est jamais arrivée sur PC, tout comme la possibilité de jouer à la manette.
Pour en revenir à l'Erreur 37, en plus de nombreux memes, elle a tellement marqué son époque que de nombreux comics, et quelques vidéos notables, lui ont été dédiés. La plus mémorable peut être visionnée ci-dessous. "IF DIABLO 3 WERE A GIRL" totalise à présent plus de 10 millions de visualisations, avec son allégorie de la relation abusive entre Diablo 3 et les joueurs.
Quelle erreur pour Diablo 4 ?
Dans le cas de Diablo 4, on a aussi de bonnes raisons de s'inquiéter. Comme son prédécesseur, le jeu n'est jouable qu'avec une connexion, même en solo, et c'est aussi valable pour les joueurs sur consoles cette fois. Il n'y a pas de raison qu'ils ne souffrent pas un peu aussi. On peut donc logiquement s'attendre à ce que des problèmes similaires se présentent. On est en 2023, l'infrastructure globale du réseau a été améliorée, les joueurs ont souvent la fibre, et ces pratiques ont été un peu normalisées. On peut espérer que Blizzard a anticipé le problème cette fois, et prévu des infrastructures adaptées au lancement d'un jeu en ligne populaire. Cela nous semble néanmoins optimiste, si on se base sur leurs grosses sorties de ces dernières années, comme celle de Diablo 2 Resurrected en 2021. Le mode en ligne du jeu a souffert de problèmes de connexion, de beaucoup de latence et de files d'attente massives durant plusieurs semaines, alors qu'il est bien moins populaire que Diablo 4, et qu'un mode solo hors-ligne était disponible.
Ce n'est pas une grande surprise, mais ce n'est pas un sujet abordé par Blizzard. Faire des promesses qu'ils ne comptent pas, ou qu'ils ne peuvent tout simplement pas tenir, serait effectivement une mauvaise idée. Ce n'est pas un problème exclusif à Blizzard, loin s'en faut, presque tous les gros jeux en ligne ont des problèmes notables durant les heures ou les jours qui suivent leur lancement. Une des raisons pouvant expliquer la chose est que faire l'acquisition de serveurs en quantité suffisante pour gérer le pic de fréquentation du jeu à l'heure de sa sortie, qui ne sera peut-être plus jamais atteint ensuite, est perçu comme une perte d'argent. Bien entendu, ce n'est qu'une analyse très superficielle du problème. L'optimisation du code réseau, la présence de bugs, ainsi que de nombreux autres éléments dont on ne soupçonne peut-être même pas l'existence, entrent aussi en compte.
Dans tous les cas, espérons que nos inquiétudes sont infondées cette fois, et que les sessions de bêta, ainsi que le lancement du jeu complet, se feront sans accrocs.