La date de sortie du prochain titre de Santa Monica Studio, God of War: Ragnarök, n'est plus si loin, puisqu'elle est prévue pour le 9 novembre prochain sur PS4 et PS5. Mais pour un AAA très attendu, à moins de 2 mois de sa sortie, il ne s'est pas encore beaucoup montré. De nombreux éléments sont encore gardés secrets, afin de ne pas spoiler les joueurs, ou pour attirer leur attention au moment propice. GameInformer a eu droit à un aperçu du jeu en avance, avec des détails sur certaines fonctionnalités. Cette fois, c'est l'accessibilité qui est mise en avant.
Des tonnes d'options d'accessibilité
Le public fan de jeux vidéo est de plus en plus large et varié, ce qui explique qu'avec la maturation du média, les studios cherchent aussi à rendre leurs jeux plus accessibles. Ce n'est pas une simple question de difficulté, loin s'en faut. Tous les joueurs ne sont pas égaux, l'âge peut avoir un impact sur les performances en jeu, tous comme certains handicaps. Le daltonisme est un des exemples les plus notables, puisqu'un mode d'affichage alternatif est disponible de longue date dans pas mal de titres. Mais c'est à présent loin de se limiter à cela, et comme il est difficile d'offrir des options individualisées pour chaque situation, le studio aurait préparé plus de 60 options d'accessibilité différentes, divisées entre 4 catégories distinctes : capacités motrices, vision, audition, et compréhension cognitive. Une liste plus complète devrait être révélée à l'approche de la sortie, mais la vidéo ci-dessus offre déjà un aperçu de ce que le jeu a en stock.
Des commandes et un affichage sur-mesure
Pour tout ce qui est visuel, cela comprend une mise en évidence des objets, des éléments avec lesquels il est possible d'interagir et des attaques des ennemis, par exemple. Différents jeux de couleur, avec des niveaux de contraste distincts, sont aussi prévus. On peut s'attendre à ce que des alertes visuelles, ou des vibrations de la DualSense 2 sur PS5, servent à remplacer certains bruitages conçus pour avertir le joueur. La manette de la PS5 est pleinement exploitée dans ce domaine, puisque le pad tactile peut aussi servir à remplacer pas mal de commandes et d'actions qui peuvent être simplifiées, voire automatisées, comme le sprint.
Pour finir, il y a aussi des options d’accessibilité liées aux puzzles et aux énigmes, qui ont tendance à demander des enchaînements d'actions assez rapides et précis. Outre la possibilité d'orienter Kratos instantanément vers l'élément avec lequel il faut interagir, certains types de puzzles vont donner une marge de mouvement plus importante au joueur. Pour reprendre l'exemple de la vidéo, la bascule va continuer son mouvement durant 12 secondes, au lieu de 6, ce qui donne beaucoup plus de temps pour passer, ou réaliser l'action suivante. Cela a le mérite d'être plus nuancé que de simplement proposer un mode de difficulté histoire, entièrement dépourvu de défis.