Le mercredi 13 juillet 2022, MGG a eu la chance et l'honneur de pouvoir interviewer Morgan Day, Associate Game Director, et Tina Wang, Senior 3D Environment Artist de World of Warcraft à propos de l'extension Dragonflight à l'occasion du déploiement de son Alpha.
Plusieurs axes ont pu être explorés :
- Date de sortie et état actuel de l'extension
- Le premier progress de Dragonflight
- Les cinématiques en CGI dans Dragonflight
- Les écuries d'Orgrimmar et Hurlevent
- Origines et subtilités du nom de l'extension
- Inspirations des développeurs pour les zones des Îles aux Dragons
- Des arbres de talents "fades" et "sans nouveauté" ?
- L'avis des développeurs sur les simulations de builds de talents
- Un retour de la puissance prodigieuse envisagé ?
- Le temps de vol à dos de dragon
- Avenir de la monte à dos de dragons et des autres montures
- L'équipement PvP dans Dragonflight : les métiers obligatoires ?
Date de sortie et état actuel de l'extension
Morgan Day : "Au sujet de la sortie de Dragonflight, comme vous l'avez expérimenté et vu sur l'Alpha nous avons déployé l'une des nouvelles zones de l'extension ainsi que plusieurs nouvelles nouveautés formidables : les nouveaux systèmes de talents, le Dracthyr Évocateur et certaines fonctionnalités relatives aux métiers. De façon assez semblable aux autres extensions, nous travaillons sur Dragonflight depuis un petit bout de temps déjà, avant même que Shadowlands ne soit déployée.
Nous avons la sensation que cela fait suffisamment longtemps que l'extension est en développement, et avec le déploiement de l'Alpha nous nous employons à une approche différente cette fois : nous essayons de déployer des phases de tests plus ciblées sur le contenu que proposera l'extension. Contrairement aux précédentes Alphas que vous avez pu expérimenter, nous déploierons le contenu beaucoup plus rapidement et proposerons une cadence de déploiement du contenu beaucoup plus agressive.
L'une des autres approches à laquelle nous nous essayons est l'activation comme la désactivation de contenus. Jusqu'alors, quand une zone devenait testable elle restait disponible en permanence. Mais cette fois, nous nous inspirerons de notre façon de tester les raids : nous déploierons du contenu précis, les joueurs seront focalisés dessus et nous feront de nombreux retours, puis nous leur présenterons quelque chose de nouveau peu de temps après."
Tina Wang : "C'est, je pense, la plus grande zone que nous avons jamais créé. Du côté des Îles aux Dragons en tant que continent, elles sont plus approximativement 20% plus vastes que le continent le plus imposant que nous avons créé pour une extension jusqu'à présent. La masse continentale est énorme, nous souhaitions réellement créer un continent digne des dragons !"
Le premier progress de Dragonflight
Morgan Day : "Dans Shadowlands, c'est quelque chose à propos duquel nous avons reçu beaucoup de retours principalement vis-à-vis de la date de sortie de cette extension et de l'interaction de celle-ci avec le déploiement du raid. Concernant Dragonflight, nous ne parlerons pas d'une date de sortie pour le moment, ce sera un sujet ultérieur. Mais nous avons véritablement entendu les retours des joueurs au moment du lancement de Shadowlands et sur la proximité de celui-ci avec certaines périodes de congés importantes."
Les cinématiques en CGI dans Dragonflight
Tina Wang : "Vous savez, l'une des choses que nous essayons de faire davantage est non seulement de garder toujours plus d'éléments importants de l'Histoire secrets. En plus de cela, et comme vous l'avez constaté au Patch 9.2.5, il existait bien des cinématiques qui étaient cachées aux yeux des joueurs jusqu'à la sortie de la mise à jour. Nous avons hâte que les joueurs découvrent les choses que nous n'avons pas encore dévoilées."
Les écuries d'Orgrimmar et Hurlevent
Tina Wang : "Je n'ai rien à dévoiler à ce sujet pour le moment. Mais il est très amusant de lire et entendre les spéculations des joueurs ! Quelques quêtes sont d'ailleurs faisables dans les environs !"
Morgan Day : "World of Warcraft est véritablement un monde vivant changeant constamment. Les citoyens d'Azeroth ont quelques plans pour l'avenir, mais nous ne pouvons pas en dire plus pour le moment."
Origines et subtilités du nom de l'extension
Tina Wang : "Dragonflight est une ode aux Vols draconiques et à leurs différents Aspects. Au fil de l'extension, vous constaterez que l'histoire se concentre sur eux, mais aussi sur leur histoire passée. Sur les Îles aux Dragons, nous avons créé un lieu dédié à chacun des Vols mais aussi des donjons dont l'intrigue repose sur le Vol majoritaire dans la zone où il se trouve, les Caveaux de la Vie pour le Vol Rouge par exemple, ou bien Naltharus pour le Vol Noir.
*Nous avons vraiment hâte de permettre aux joueurs de découvrir l'histoire sous-jacente à tous ces dragons. Au sujet des dragons noirs par exemple dont les joueurs ont une idée très précise : qu'ont-ils créés avant que Neltharion ne devienne Aile-de-mort dit "Le Destructeur" et ne devienne fou ?
*Le nom de l'extension fait d'ailleurs également écho au système de monte de dragons !"
Morgan Day : "Nous aimons beaucoup le nom de cette extension puisqu'il est possible de l'interpréter de bien des façons différentes : les Vols draconiques (The dragonflights), le fait que les dragons peuvent voler en référence à l'envol des dragons (The dragonflight) et cela tombe bien puisque nous pourrons voler à dos de dragon ! C'est un nom d'extension plutôt amusant."
Inspirations des développeurs pour les zones des Îles aux Dragons
Tina Wang : "Je suis vraiment heureuse d'entendre que vous avez apprécié la Travée d'Azur. Le but que nous avons avec chacune des zones que nous créons est de proposer quelque chose auquel les joueurs peuvent s'identifier et se remémorer des souvenirs passés tout en créant une zone unique et inédite leur offrant des perspectives de créer de nouveaux souvenirs.
La Travée d'Azur s'inspire en effet des Grisonnes principalement, mais nous avons également tenté de la rendre encore plus immersive en associant différentes couleurs en prêtant beaucoup d'attention et d'intérêt à ce point afin de donner à cette zone une apparence très particulière bien que familière.
Au sujet des autres zones, non je ne dirais pas qu'elles sont inspirées du Norfendre. Je pense même que vous les trouverez particulièrement uniques ! Vous avez par exemple pu découvrir des captures d'écran des Rivages de l'Éveil où on y trouve un canyon fait de pierres rougeâtres et où l'activité volcanique est particulièrement intense. D'un autre côté, les Plaines d'Oh'nara sont d'immenses prairies s'étalant à perte de vue, probablement parmi les plus vastes jamais créées dans WoW d'ailleurs ! Le thème principal de cette zone est le vent et les dragons pourront l'exploiter afin de planer plus longtemps, et l'histoire de l'air et d'Ohn'ahra, la déesse du Vent, sont également au cœur de celle-ci.
Des thèmes très variés sont ainsi proposés et ceux-ci ont vocation à donner un vaste aperçu des différentes facettes que peut prendre toute la beauté d'Azeroth en un seul lieu : les Îles aux Dragons."
Morgan Day : "L'une des choses que je préfère à propos de Dragonflight, c'est la comparer avec la Désolation des dragons (Dragonblight). C'était la zone très centrée sur les dragons en Norfendre, on y trouvait même un sanctuaire où trouvait refuge chacun des Vols draconiques. Mias dans Dragonflight, chaque zone est davantage dédiée à l'un des Vols spécifiquement. Ainsi, dans la Travée d'Azur vous avez pu côtoyer le Vol Bleu, et chacune des zones que vous explorerez à l'avenir seront concentrées sur l'histoire de l'un de ces Vols de façon individuelle. Découvrir comment chacun a influencé l'environnement de chacune des zones fera partie de l'une des expériences les plus intéressantes des quêtes et de l'exploration de celles-ci. Nous explorons de nombreuses idées vraiment sympathiques qui permettront au fur et à mesure de découvrir comment ces dragons ont impacté l'évolution de ce continent au fil des millénaires passés."
Tina Wang : "Au sujet du lien très spécifique entre chaque zone et son Vol draconique, vous constaterez sans doute que nous nous sommes également inspirés en certains micro-lieux très précis dans la façon dont ils étaient représentés par le passé également. Dans la Travée d'Azur par exemple, aux Archives d'Azur vous trouverez de nombreux cristaux qui sont inspirés de la Forêt du Chant de cristal et qui ont vocation à explorer la façon dont les lignes telluriques impactent l'environnement, là où la luxuriance de la zone évoque la Vie dont est à l'origine le Vol Rouge et que nous avons déjà pu constater par le passé en Norfendre."
Des arbres de talents "fades" et "sans nouveauté" ?
Morgan Day : "Quand nous avons entamé le développement des arbres de talents de Dragonflight, l'une des choses dont nous avons parlé était l'extension de la diversité de builds proposés pour les classes et spécialisations en jeu. La grande variété de possibilités qu'offrent ces arbres est l'un des éléments les plus intéressants de ce système. A mesure que vous progresserez dans un donjon, un raid ou avant de faire face à une composition donnée en PvP, vous aurez désormais la possibilité de personnaliser véritablement votre personnage et d'une toute nouvelle manière l'éventail de compétences à votre disposition, là où avant vous ne disposiez jusqu'alors que de quelques choix tandis que tout le reste était intégré de base à votre classe ou votre spécialisation.
Nous pensons que cela ajoutera beaucoup de profondeur et d'opportunités aux joueurs dans leur créativité afin de s'illustrer par le biais de combos de talents uniques sur chacune des classes et spécialisations."
Tina Wang : "Nous prenons vraiment très à cœur l'aspect très expérimental des "loadouts" de talents (le fait de sauvegarder un build précis, ndlr). Ainsi, vous aurez la possibilité de créer plusieurs builds uniques que vous pourrez interchanger régulièrement selon le contenu que vous souhaitez effectuer. Nous avons hâte de découvrir comment ce système se comportera et sera accueilli par les joueurs."
Morgan Day : "Le concept de "loadouts" est inédit dans World of Warcraft. Les joueurs y seront probabement familiers de par leur expérience sur les différents jeux auxquels ils ont déjà pu jouer et qui permettaient une telle personnalisation de leurs personnages. D'un autre côté, l'un des éléments qui nous préoccupe le plus et auquel nous avons pensé concerne les nouveaux joueurs qui ne sont pas expérimentés au point de parcourir le contenu de très haut niveau ou même s'atteler à différents types de contenus à la fois.
Toutes les spécialisations que nous proposerons proposeront un "loadout par défaut" si l'on peut dire qui permettra à quiconque d'être assez performant durant sa phase de montée en niveaux par exemple. De cette façon, si un joueur n'est pas très expérimenté nous souhaitons nous assurer que celui-ci puisse malgré tout trouver son bonheur dans ce système qui peut avoir l'air très abrupt de prime abord."
Morgan Day : "C'est une question intéressante ! Il y a clairement moyen d'optimiser ou expérimenter comme Tina l'a expliqué au sujet des options de talents qui s'offriront à vous. Il s'agit là réellement d'un point sur lequel nous écouterons attentivement les retours des joueurs. Mais vous savez, nous souhaitons nous assurer que les joueurs disposent de choix intéressants pour lesquels opter.
L'un des points principaux qui rendent ces arbres de talents iconiques et plus intéressants que ceux plus classiques auxquels vous aviez l'habitude est qu'en réalité deux types de points sont disponibles. Prendre réellement en considération ce facteur a été l'un des éléments les plus importants de la création de ces arbres.
D'un côté vous avez accès à vos "points utilitaires" dans votre arbre de classe, et de l'autre votre arbre de spécialisation dans lequel vous pourrez dépenser un nombre défini et à part de points et qui sera davantage axé sur les dégâts infligés, les soins prodigués et l'efficacité en combat globalement. Ainsi, cela sera différent d'avant où vous pouviez avoir le choix entre plusieurs options qui au final vous laissaient penser que "Oh non, je ne peux pas prendre tel talent parce qu'il me fait perdre trop de DPS par rapport à tel autre talent même si son effet m'intéresse" et qui rendaient potentiellement votre personnage plus mauvais que si vous aviez opté pour tel autre talent."
L'avis des développeurs sur les simulations de builds de talents
Morgan Day : "Nous aimons notre communauté, et ce que nous avons constaté au fil des années est que peu importe à quel point un système est simple ou complexe, les joueurs voudront trouver (et trouveront) un moyen d'optimiser leurs performances. Nous sommes donc plutôt assurés que cela aura lieu ici aussi !
Mais ils disposeront malgré tout de cette possibilité de créer et essayer des choses qui sortent des sentiers battus. Il n'existe pas que des joueurs souhaitant "min max" en raid ou en clé mythique, il en existe un certain nombre qui aiment simplement jouer en extérieur et s'essayer à des techniques amusantes et uniques qui ne leur étaient pas disponibles jusqu'alors. Votre classe et plus largement votre personnage sont les éléments principaux qui constituent votre façon d'explorer le monde qui vous entoure. Vous donner l'opportunité d'accéder à un vaste éventail d'options est en ce sens un élément très important pour nous quoiqu'il arrive."
Un retour de la puissance prodigieuse envisagé ?
Morgan Day : "Oui, c'est effectivement quelque chose dont nous continuons de discuter en interne. Vous savez, je dirais que depuis l'extension Legion et l'introduction du système d'Expéditions et d'Émissaires puis son évolution dans Battle for Azeroth, Shadowlands et maintenant Dragonflight le fait d'accroître la quantité de contenus disponibles en extérieur est l'un des points sur lesquels nous nous focalisons depuis tout ce temps. Et cela sera également le cas dans Dragonflight.
L'un des éléments que vous aurez sans doute remarqué durant votre session de jeu à la Travée d'Azur est qu'elle abrite une faction de Roharts : dans chaque zone que vous explorerez vous serez amenés à rencontrer une faction majeure sur laquelle se concentrera principalement la zone où elle se trouve. Chacune de ces factions que vous découvrirez dans Dragonflight proposera un nouveau système de "méga faction" si l'on peut dire, en quelques sortes semblable au système de Renom (et ses récompenses) de Shadowlands. Chacune des factions des Îles aux Dragons proposera ainsi un "suivi de Renom" et des récompenses semblables à ce système, et à mesure que vous progresserez à leurs côtés et effectuerez des activités uniques leur étant bénéfique alors vous gagnerez de nouvelles récompenses intéressantes.
Notre objectif ici est que chacune de ces factions soit perçue comme véritablement unique dans la façon dont vous progressez avec elles : ce qu'un Rohart vous demandera de faire, un Centaure ne le fera pas puisqu'il s'agit d'un peuple bien plus tribal et porté sur la chasse."
Tina Wang : "Là où dans Shadowlands nous avons réduit le nombre de systèmes avec lesquels les joueurs devaient interagir pour progresser, notamment à haut niveau, nous souhaitons ici proposer de nouvelles activités pour les joueurs qui apprécient effectuer du contenu en extérieur.
Des fonctionnalités amusantes en lien avec le système de monte de dragons seront entre autres disponibles, des courses de dragons par exemple. Le continent est pensé de telle façon que les joueurs pourront naviguer de façon fluide entre les zones, en partant par exemple des sommets de Thaldrazsus pour y effectuer leur contenu quotidien avant de chevaucher leur dragon à toute vitesse et sans sans perdre de temps en direction des autres zones en contrebas."
Morgan Day : "J'ai vraiment hâte que les joueurs découvrent la monte de dragons ! Je suis sûr que vous avez déjà eu la chance de vous y atteler, et le niveau de maîtrise à atteindre pour en tirer le plus possible est vraiment intéressant et il sera intriguant de voir à quel point les joueurs peuvent s'aventurer dans une zone donnée sans devoir atterrir pour regagner en énergie.
Quand nous développions cette fonctionnalité, l'un des éléments auxquels nous avons pensé était que ce système avait tellement de profondeur qu'il aurait été intéressant de pouvoir défier d'autres joueurs dans des courses. Nous expérimentons cette idée en ce moment même, et lorsque vous découvrirez les zones vous trouverez probablement de petits défis qui vous permettront de jauger votre niveau de maîtrise de la monte de dragons en les comparant éventuellement aux résultats d'autres joueurs. Ce sera sans doute quelque chose de très amusant à expérimenter !"
Le temps de vol à dos de dragon
Tina Wang : "La durée de votre session de vol dépend uniquement de votre capacité à gagner en vitesse et regagner de la Vigueur de cette façon. Ainsi, théoriquement vous pourriez continuer de voler sans cesse tant que vous parvenez à gérer votre Vigueur ! Mais bien sûr, à terme vous aurez accès à davantage de points de Vigueur, mais aussi de nouvelles compétences et de nouveaux talents pour votre dragon."
Morgan Day : "Il était particulièrement amusant d'écouter les retours de nos équipes elles-mêmes à mesure que nous testions les zones des Îles aux Dragons. Certains venaient nous voir et nous disaient "Je n'arrive pas à voler très longtemps dans la zone !", tandis que d'autres se vantaient et disaient "Ça va, j'ai à peine touché le sol durant ma phase de leveling !". Il existe véritablement une composante nécessitant que vous acquériez une certaine maîtrise de cette fonctionnalité afin d'exploiter au mieux les différentes mécaniques qu'elle propose."
Avenir de la monte à dos de dragons et des autres montures
Morgan Day : "Les Dracthyrs ont effectivement une compétence nommée "Envol" qui leur permet de bénéficier d'une version simplifiée et temporaire du système de monte de dragons un peu partout dans le monde.
Pour ce qui est de l'intégration de cette mécanique sur l'intégralité des autres montures, nous nous focaliserons sans aucun doute sur les nouvelles montures que vous obtiendrez et personnaliserez dès vos premiers pas sur les Îles aux Dragons. La personnalisation de votre monture est d'ailleurs un élément essentiel de ce système, et permettre à chacun de personnaliser sa monture comme il le souhaite est un élément essentiel que souhaitait intégrer l'équipe de développement.
Mais selon les retours des joueurs et l'accueil de cette fonctionnalité par ceux-ci alors nous pourrons sans doute discuter et même peut-être envisager l'extension ultérieure de celle-ci."
L'équipement PvP dans Dragonflight : les métiers obligatoires ?
Morgan Day : "Au sujet de l'équipement PvP fabricable, il s'agit d'un élément que nous avions déjà proposé dans des extensions antérieures à Dragonflight. En plus de l'équipement achetable par le biais des Points d'honneur et de conquête, de l'équipement introductif sera accessible et permettra à un joueur souhaitant s'atteler au contenu PvP de ne pas avoir à subir un équipement complètement vert issu de sa phase de leveling et ainsi avoir la sensation qu'il soit sérieusement désavantagé.
L'idée de ce système est d'aider les joueurs à faire leurs premiers pas en PvP, mais l'un des principaux changements que nous effectuerons concernant l'équipement dédié à ce mode de jeu sera de séparer davantage le niveau d'objet PvP de celui PvE.
Dans Shadowlands, nous avons réintroduit l'idée d'un niveau d'objet spécialement dédié au PvP, mais à mesure que vous amélioriez son niveau dans ce mode de jeu alors celui en PvE augmentait également. Dans Dragonflight, ce que nous proposerons consistera à offrir des objets issus du PvP du plus haut niveau possible dans ce mode de jeu en leur permettant d'être améliorés par le biais des Points d'honneur et de conquête, là où le niveau d'objet PvE de ces objets obtenus en PvP ne pourra être amélioré qu'en effectuant du contenu PvE.
Nous espérons que les joueurs apprécieront ce fonctionnement que nous avons imaginé selon les retours qu'ils ont pu nous faire durant Shadowlands."