Une nouvelle ère approche pour World of Warcraft. Il est bientôt temps pour tous les joueurs de tourner la page dédiée à Shadowlands en direction d'un nouveau chapitre de l'histoire d'Azeroth. C'est Dragonflight qui attise désormais moultes convoitises, mais les craintes sont multiples alors même que l'on ignore quasiment tout à son sujet.
Nous avons pu mettre la main sur le dernier petit bijou de Blizzard à partir du mardi 12 juillet 2022 et avons choisi de vous présenter notre ressenti à chaud de la vingtaine d'heures d'immersion dans le contenu qui nous était accessible.
- Genre : Jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG)
- Date de sortie : Le 31 décembre 2022 au plus tard
- Plateforme : PC
- Développeur : Blizzard Entertainment
- Éditeur : Blizzard Entertainment
- Prix : 49,99€ dans sa version digitale de base
Voici les fonctionnalités auxquelles nous avions accès :
- Une partie des nouveautés dédiées à l'interface
- Niveau 65 à 68
- Toutes les quêtes de la trame narrative principale de la Travée Azur, la troisième zone des Îles aux Dragons
- Les changements apportés à toutes les spécialisations du Chevalier de la mort, Chasseur, Druide, Prêtre et Voleur
- Les deux spécialisations du Dracthyr Évocateur, incluant ses arbres de talents
- Le vol à dos de dragon
- Certains éléments de la refonte des métiers
Interface et Accessibilité
Après bientôt 18 ans d'existence, le MMORPG favori de très nombreux joueurs n'a cessé de tenter d'innover sur de nombreux aspects. Et si on pouvait les imaginer en manque d'inspiration, les développeurs de Blizzard n'ont pas dit leur dernier mot en matière d'innovations et c'est sans aucun doute le premier élément qui frappe lorsqu'on se connecte dans Dragonflight : l'interface a complètement changé !
Seul bémol : on se perd dans les options durant les premiers instants en jeu. L'apparence du menu a complètement été repensée et la disposition de celui-ci également. Mais on s'y fait rapidement, et si l'apparence plus moderne déplaira à certains, il en ravira sans doute bien plus ! Et puis pas de panique : il existera probablement à terme un addon qui réarrangera l'interface pour ressembler à l'ancienne version !
Si certains rétorquerons qu'il ne s'agit pas de grandes nouveautés puisque de nombreux joueurs ont déjà opté pour une interface améliorée par le biais d'addons, Blizzard a marqué le coup en intégrant un certain nombre d'entre directement en jeu, tout particulièrement Bartender4 et SexyMap dont l'intégralité des fonctionnalités a été entièrement intégrée. C'est ainsi une mini-carte épurée et de vastes possibilités qui sont proposées aux joueurs de World of Warcraft, avec notamment et surtout la possibilité de supprimer les deux griffons ornementaux aux extrémités des barres d'actions natives du jeu, en plus de pouvoir les redimensionner et les repositionner bien évidemment ! Et si vraiment vous ne supportez pas cette nouveauté, libre à vous d'opter pour la version "Classique" de l'interface !
On retrouve également de nouvelles options plus mineures issues d'autres addons, celle qui permet de "Réunir plusieurs sacs en un seul" de Bagnon par exemple. L'occasion d'ailleurs de vous annoncer un autre détail qui a une certaine importance malgré tout : un cinquième emplacement de sac fait son apparition en plus du Sac à dos, augmentant considérablement le nombre d'objets transportables !
Finalement, et pas des moindres, c'est également l'occasion pour Blizzard d'ajouter une nouvelle touche d'accessibilité pour les joueurs sourds et malentendants, ou bien ceux et celles qui souhaiteraient ne pas parler directement dans la discussion audio en jeu. Pour ce faire, un Narrateur a été intégré et celui-ci peut non seulement retranscrire à l'écrit les échanges oraux entre joueurs, mais aussi lire les échanges textuels et même parler à votre place durant une conversation audio par le biais des canaux de discussions oraux de WoW. Une fonctionnalité qui n'aidera certes qu'un petit nombre de joueurs mais qui est toujours une excellente chose pour les concernés, et on aime !
La Travée Azur, domaine du Vol bleu
Entrons dans le vif du sujet : les Îles aux Dragons. Nous nous y sommes rendus, mais seulement dans la troisième zone, la Travée d'Azur, puisque toutes les autres étaient verrouillées. Nous avons eu la chance d'y terminer toute la trame narrative principale et y découvrir pros comme antagonistes et bien d'autres choses. Alors, verdict ?
La toute première impression que l'on a eu en arrivant à la Travée d'Azur, c'est "Oh, on dirait les Grisonnes !". Et devinez quoi ? C'est partiellement vrai. Visuellement, on retrouve réellement les paysages variés et vivants d'Azeroth, un souhait qui était particulièrement cher à de nombreux joueurs si l'on en croit les retours post-Shadowlands.
Mais à mesure que l'on explorait cette zone que Morgan Day nous a révélé, au cours d'une interview qu'il nous a accordé, être la troisième que l'on explorera durant notre véritable périple sur les Îles aux Dragons, les paysages se succédaient et devenaient bien différents. Différents, oui, mais en même temps très familiers.
Rappelant parfois certaines zones du Norfendre, Frimarra à la Tourndra boréenne par exemple avec l'immense structure abritant le Nexus et l'Œil de l'Éternité, la Travée d'Azur propose également moults paysages inédits à l'abris d'imposants arbres sous lesquels Gnolls et autres créatures plus ou moins connues attendent les aventuriers de pied ferme, ou bien sur de grandes étendues gelées, verdoyantes ou même complètement putrides, un contraste surprenant pour une seule et unique zone. On ne vous apprendra probablement rien si l'on vous dit qu'il y a des petits relents de Cataclysm dans les environs également avec la présence de redoutables proto-élémentaires, une présence qui fait plaisir à constater surtout avec le nouveau modèle de ces derniers...
Du côté des quêtes et de leur enchaînement, rien à signaler en particulier. Elles sont plutôt courtes et agréables à effectuer globalement, même si on regrettera un manque d'intérêt pour l'introduction qui donne quelques peu la sensation de ne pas vraiment faire avancer le schmilblick. Au total, à peine trois heures auront suffit à terminer la trame principale en jouant très tranquillement et en observant beaucoup les environs (pour pouvoir rédiger cette preview et offrir un avis le plus fidèle possible à notre ressenti).
Pour en finir avec la Travée d'Azur, et nous aurions peut-être du commencer par-là tant c'est l'un des principaux points forts de cette zone et du contenu dans son ensemble, il s'agit sans doute de l'une des zones les plus vastes de l'histoire de World of Warcraft. Vraiment. Tout est pensé pour être gigantesque, tant en hauteur qu'en longueur, et vous prendrez rapidement plaisir à survoler plaines enneigés et forêts obscures sur le dos de votre précieux dragon après vous être propulsé depuis l'un des innombrables sommets jalonnant les environs...
Dernier élément et pas des moindres : l'ambiance sonore. Nous savons pertinemment que beaucoup de joueurs choisissent délibérément de couper le son du jeu au profit de leurs musiques favorites, mais vraiment... Laissez-vous transporter au moins durant votre première aventure sur les Îles aux Dragons par l'ambiance du jeu. On pourrait presque en parler pendant des heures, alors on vous laisse savourer les sons audibles dans l'une des forêts de la Travée d'Azur.
Le système de monte de dragons
Et justement, parlons-en des dragons que l'on nous "offre" en guise de monture dans cette extension ! Le système est plutôt simple à comprendre une fois la bête à bout de rênes, mais en théorie c'est un peu plus nébuleux on vous l'accorde.
Bon, contrairement aux extensions depuis The Burning Crusade où le vol a été introduit, cette mécanique est complètement repensée et son efficacité dépend désormais des compétences du joueur. Et quand on parle de "compétences", on parle bien de votre "skill" personnel ! Concrètement, le dragon que vous choisissez de chevaucher dans Dragonflight dispose de trois cristaux d'énergie et une barre d'énergie : c'est sa Vigueur. Il possède également deux compétences de base, puis une troisième que vous déverrouillez justement à la Travée d'Azur :
- Accélération : Bat des ailes en direction de l'avant. 1,5s de recharge. Coût : 1 Vigueur
- Ascension : Bat des ailes pour prendre de la hauteur. 1,5s de recharge. Coût : 1 Vigueur
- Whirling Surge (déverrouillé plus tard) : Décrit une large spirale vers l'avant, ce qui augmente la vitesse. 30s de recharge. Coût : 3 Vigueur
Quand vous vous envolez, à moins de sauter d'un sommet assez élevé, vous dépensez automatiquement 1 de Vigueur pour prendre de l'altitude. Ensuite, votre monture se met à planer jusqu'à perdre toute sa vitesse et atterrir. Pour maintenir votre vitesse ou même l'accroître jusqu'à atteindre 950% de bonus (oui oui), vous devez maîtriser l'inertie de votre dragon et faire en sorte d'alterner entre piqués vertigineux et regains d'altitude soudains. Bien sûr, pour ce faire vous pouvez compter sur sa Vigueur et les trois compétences susmentionnées qui vous aideront à garder vitesse et altitude !
Mais si les cristaux de Vigueur sont tous vides, alors vous ne devrez compter que sur vos compétences de cavalier hors pair (ou pas) pour ne pas avoir à atterrir et continuer à pied puisque la Vigueur ne se recharge que de deux façons :
- En étant au sol, que la monture soit invoquée ou pas
- En volant à une vitesse assez importante à raison d'1 point de Vigueur toutes les 15 secondes
Allez, petite démonstration sans prétention :
Sincèrement, le système est plutôt bien pensé et on regretterait presque de n'y avoir accès que maintenant. Adieu les longs et insipides voyages en ligne droite d'un point A à un point B : dans Dragonflight vous chercherez à optimiser l'endroit d'où vous décollez pour économiser de la Vigueur, et surtout à ne jamais perdre trop de vitesse ni d'altitude !
La monte de dragons est assez frustrante au début, il faut le reconnaître. On ne dispose pas de tous les éléments pour bien optimiser cette mécanique, et on reste surtout très attachés à nos vieilles montures ennuyeuses. Pourtant le résultat à terme est bien là : si vos montures volantes habituelles ont une vitesse de 310%, ce dragon peut engendrer un bonus de plus de 950% à la vitesse de déplacement, donnant réellement un sentiment de satisfaction aux joueurs qui le maîtrisent le mieux !
La monte de dragons ne plaira probablement pas à tout le monde même si on sait déjà qu'on gagnera sensiblement en Vigueur et en personnalisations pour nos futures montures favorites, mais pour nous c'est un grand oui. Et vous savez quoi ? Les montures et leur progression sont (pour le moment tout du moins) liées au compte. Incroyable !
Les changements apportés aux classes et spécialisations
Sur un tout autre sujet en revanche, il serait assez complexe de nous exprimer au sujet des changements apportés aux classes et spécialisations dans Dragonflight. D'une part parce que nous n'avions accès qu'à celles du Chevalier de la mort, du Druide, du Voleur et du Prêtre, mais d'autre part également parce que nous ne disposions pas d'outil de mesure pour jauger la viabilité de tel ou tel talent.
Cela étant, l'un des points que nous craignions le plus pour cette extension était les arbres de talents. Annoncés comme un véritable renouveau, ils proposent à chaque personnage deux arbres bien distincts :
- L'un dédié à la classe du personnage et accessible à toutes ses spécialisations. Il peut y dépenser un total de 30 points (au niveau 70).
- L'autre dédié à la spécialisation du personnage et accessible uniquement à celle-ci. Il peut y dépenser un total de 31 points (au niveau 70)
Seulement voilà, de nombreuses compétences iconiques ont été supprimées du "kit de base" de toutes les classes afin d'être intégrées le plus souvent dans l'arbre de talent de celles-ci. Ainsi, les trois spécialisations du Voleur doivent dépenser deux points pour gagner leur Assommer et leur Cape de l'ombre, là où un Druide doit dépenser trois points pour obtenir Récupération et Délivrance de la malédiction. Et ça, ça fait peur !
Pourtant, en pratique les choses sont bien différentes et on comprend à peu près où veulent en venir les développeurs avec ces arbres de talents : chaque joueur peut choisir d'apporter sa petite particularité par le biais de certains talents "normalement" non sélectionnés par les futures simulations qui ne proposeront que des builds parfaitement optimisés en terme de DPS.
Est-ce que la Cape d'ombre vous sera utile contre un boss qui n'inflige que des dégâts Physiques ? Auriez-vous besoin du Coup de crâne contre un boss qui n'incante pas ? De l'Éventail de couteau en monocible ? D'excellents moyens d'économiser des points et les allouer à des compétences plus utiles à un instant donné ! Le problème nous paraît nettement moins flagrant une fois le jeu entre nos mains que face à une page très théorique comme on pouvait y avoir accès avant l'Alpha. Il y aura des choix à faire, oui, mais globalement ils devraient (si tout se déroule comme prévu) dépendre de la composition de votre groupe et de la situation dans laquelle vous vous trouvez.
Du côté des talents dédiés aux spécialisations, ce que l'on note, c'est qu'entre deux et trois builds "majeurs" semblent se dessiner pour chacune, et chacun d'entre eux offre sa spécificité : monocible, multicible, axé sur les DoTs ou au contraire très brut dans son approche, les possibilités sont assez surprenantes et même déroutantes. Mais seront-elles viables ? Mystère pour le moment.
Le retour de nombreux talents disparus ou même d'objets légendaires des extensions passées (incluant l'effet de Rae'shalare, Murmure de la mort pour les Chasseurs) est très plaisant. Mais une nouvelle fois, il peut de prime abord donner la sensation de ne pas vraiment révolutionner le gameplay qui nous est proposé sans avoir le jeu entre les mains. En pratique pourtant, la plupart des builds disponibles bénéficient largement de talents qui se trouvaient jusqu'alors sur la même ligne.
Exemples :
- Un Chasseur Maîtrise des bêtes peut choisir de jouer avec Instinct du tueur, Compagnon animal et Bête féroce en même temps, des talents de la 1è ligne de leur arbre de Shadowlands
- Un Chevalier de la mort Impie peut choisir de jouer avec Assaut impie et Armée des damnés en même temps, des talents de la 7è ligne de leur arbre de Shadowlands
- Un Druide Équilibre peut choisir de jouer avec Incarnation : Appelé d'Élune et Seigneur des étoiles en même temps, des talents de la 5è ligne de leur arbre de Shadowlands
Et il en va de même pour les ex-objets légendaires, pouvoirs d'Azérite, bonus d'ensemble ou pouvoirs de Congrégations introduits dans ces arbres de talents :
- Un Prêtre Ombre peut jouer avec Prêtresse des Jumeaux du soleil (Légendaire), Prisme d'ombreflamme (Légendaire) et Folie antique (Pouvoir d'Azérite)
- Un Druide Farouche peut jouer avec le Bibelot œil-de-chat (Légendaire) et le Breuvage de concentration intense (Légendaire) en même temps
- Un Voleur Finesse peut jouer avec Réprimande retentissante (Kyrian), Clarté résonnante (Légendiare Kyrian), Fatalité (Légendaire) et Flagellation (Venthyr) en même temps
Ces choix ne seront pas forcément viables dans toutes les situations, mais ces exemples servent à illustrer un point important de ces arbres de talents tels que nous les avons compris : si les techniques proposées ne sont pour la plupart pas inédites, les synergies qu'elles proposent entre elles le sont et devraient changer dans la plupart des cas sérieusement votre approche de votre spécialisation. Et c'est ça au fond qui importe réellement !
Le Dracthyr Évocateur
Impossible d'écrire une Preview à propos de Dragonflight sans mentionner le Dracthyr Évocateur, évidemment. Nouvelle association race/classe de l'extension, le Dracthyr ne peut pas incarner d'autre classe qu'Évocateur, et celle-ci est exclusive à cette race.
Nous avons eu la chance de pouvoir essayer les talents et compétences de cette nouvelle classe, et le résultat est pour le moins réussi. Si notre première approche de l'Évocateur aura été assez complexe et peu agréable, nous lui avons donné une seconde chance et le résultat est bien présent : il est redoutable.
Sa spécialisation DPS, Dévastation, propose a priori deux axes principaux : le Vol Rouge ou le Vol Bleu. Le Vol Rouge semble plutôt axé sur les dégâts de zone et les relativement longues incantation à distance, là où le Vol Bleu est plus nerveux grâce à un build très axé sur son instantanéité en monocible et sa grande mobilité.
Du côté de sa spécialisation Soigneur, Préservation, l'idée est plus ou moins la même : deux axes majeurs semblent proposées, l'un axé sur le Vol Vert l'autre sur le Vol de Bronze. Le Vol Vert prodigue des soins directs et sur la durée grâce à de longues incantations souvent de zone, là où le Vol de Bronze anticipe et annule les dégâts subis grâce à une mécanique de voyage temporel : quelques secondes après avoir subi des dégâts, une large partie de ceux-ci sont annulés si tel ou tel sort de l'Évocateur vous affecte.
Globalement très agréable à prendre en main, le Dracthyr Évocateur est une classe semi-distante apportant fraicheur et nouveautés dans l'éventail des classes disponibles dans WoW, et c'était pourtant loin d'être gagné ! Il offre notamment certains bonus personnels ou de raid particulièrement puissants :
- Source de magie : Les sorts renforcés de l'Évocateur rendent 0,5% du maximum de mana de la cible alliée pendant 30 minute.
- Bénédiction du bronze : Réduit de 15% le temps de recharge de la technique de déplacement principale (Bond héroïque par exemple) de tous les membres du raid pendant 1 heure.
Très mobile et polyvalent, il rappelle bien sûr le Chasseur de démons avec le Double saut et la possibilité de planer dont ils disposent tous les deux mais s'illustre par son large éventail de compétences qui lui offriront à coup sûr une place de choix dans n'importe quel groupe ou raid digne de ce nom.
Cependant, sa mécanique principale et unique lui permettant de renforcer certains de ses sorts en les canalisant plusieurs seconds durant est sa plus grande faiblesse et pourrait être un frein à son efficacité sur le long terme, notamment en spécialisation Préservation puisque l'un des builds susmentionnées repose exclusivement sur cette mécanique, des sorts de soins de zone à très longue incantation et donc un sérieux risque en terme de mobilité.
Mais bon... En l'état, le Dracthyr Évocateur paraît en très très bonne posture et ne devrait pas vraiment peiner à se faire une place parmi les classes déjà disponibles. Il paraît très largement viable d'après les tests que nous avons pu effectuer, et les simulations à venir nous donneront probablement raison. Pas de panique futurs mains Évocateurs : tout ira bien, mais prenez le temps de découvrir cette classe tout de même... Vous serez probablement surpris (et pas forcément en bien) !
Oh et... Dernier point et pas des moindres au sujet de nos futurs amis draconiens : ils disposent d'une compétence racial, Envol, qui leur permet de déployer leurs ailes toutes les 5 minutes et prendre les cieux à l'instar des dragons que vous chevauchez au cours de cette extension. Cette compétence n'est pas utilisable en combat, mais elle peut être exploitée dans toutes les zones du jeu... y compris en dehors des Îles aux Dragons !
Les métiers
Malheureusement, nous n'avons guère eu de réelles nouvelles informations au sujet des métiers dans Dragonflight au cours de cet aperçu sur l'Alpha. Nous n'avions accès qu'à certaines fonctionnalités assez basiques de création d'objets pour la Forge et l'Alchimie. Rien de nouveau à l'horizon pour le moment de ce côté donc, simplement du concret pour le fonctionnement des différents rangs disponibles pour les objets créés.
Pour le moment, le système est semblable à la création des objets de base nécessaires à la création d'objets légendaires dans Shadowlands : plus vous créez un objet d'un certain type, plus la barre de progression à ce type d'objets avance. Lorsque la barre atteint son maximum, vous gagnez un Rang pour ce type d'objets uniquement parmi cinq disponibles. Plus un objet créé est d'un rang élevé, plus il dispose de statistiques ou d'effets puissants mais la différence entre un objet de Rang 1 et de Rang 5 est relativement faible et n'offre qu'un léger avantage.