League of Legends est avant tout un jeu de stratégie. Si le talent de chaque joueur est essentiel à la victoire, il ne sert à rien d'être le meilleur quand il s'agit d'appuyer sur des touches si vous n'avez pas une bonne stratégie. Cependant, cette grande force du jeu a causé plus d'un problème à Riot Games. Nous l'avons vu lors de la saison 12, lorsque les développeurs ont dû mettre un terme à la stratégie consistant à détruire les tourelles à tout prix avec Sion ou à l'utilisation de supports équipés du Smite sur la top lane. Cependant, ces menaces n'étaient rien comparées au premier défi majeur auquel l'entreprise a dû faire face : le redoutable "swap lane".
La stratégie la plus problématique aux premiers jours de League of Legends
Le Swap lane tel que nous le concevons actuellement n'est pas du tout problématique. Une fois les minutes écoulées, les équipes peuvent modifier la répartition des champions sur les différentes lanes. Cependant, avant que Riot Games n'apporte un changement majeur, cela se faisait à la minute même où les matchs commençaient. En conséquence, de nombreuses équipes envoyaient leur bot lane sur la top lane afin d'obtenir une supériorité numérique, ce dont elles profitaient pour prendre la première tourelle et rendre les premières minutes aussi ennuyeuses à regarder qu'à jouer.
Cette stratégie était déjà utilisée dans la saison 2 de League of Legends presque exclusivement par des équipes compétitives. À l'époque, le studio ne trouvait pas cela vraiment problématique et n'était pas prêt à faire de grands changements pour quelque chose qui ne se produisait que dans quelques parties jouées par des pros. Cependant, il y avait deux gros problèmes. La première, et la plus facile à expliquer, est qu'au fil des ans, cette stratégie est devenue populaire en ranked. Ce n'était pas la chose la plus courante à faire, mais lorsqu'une bot lane décidait de le faire, le résultat était généralement très positif.
Dans tous les cas, le problème majeur est que la stratégie a mal évolué et a créé des soucis dans l'environnement concurrentiel. Au début, le changement de lane était très simple et le résultat était que vous vous retrouviez en deux contre un. Cependant, au fur et à mesure des games et la pratique aidant, des variantes ont commencé à être introduites, notamment des assauts sous la tourelle contre des ennemis en infériorité numérique. C'était quelque chose que tout le monde détestait, mais les joueurs le faisaient parce que le move était presque tout le temps gagnant.
Mais c'est lorsque toutes les équipes ont commencé à utiliser des stratégies de type "quatre contre un" que les choses ont dégénéré. Les changements de lane sont devenus une approche de départ lorsque les équipes ont décidé de ne pas jouer l'une contre l'autre. Cela a donné lieu à des affrontements plus proches de ceux d'un MMO, dans lesquels les joueurs tentaient d'anéantir les sbires et de détruire les structures avant leurs adversaires, dans une course folle qui se répétait régulièrement. La principale conséquence est que, quelles que soient les équipes qui jouaient, les 20 premières minutes des games étaient toujours les mêmes.
Riot Games a pris ce problème très au sérieux, le changement de lane étant l'une des rares stratégies qu'elle a supprimées de League of Legends de façon permanente et sans exception. Pour ce faire, le développeur a effectué un changement très simple qui est resté dans le jeu depuis lors. Il s'agit de Fortification, un bonus exclusif (et non l'ancien sort d'invocateur supprimé en 2010) aux tours du top et du mid pendant les premières minutes de jeu qui réduit de 50% les dégâts qu'elles subissent de la part des champions pendant les cinq premières minutes d'une game.
Au fil des patchs, cet effet a varié, mais il est intact depuis le patch 6.15 sorti fin 2016. C'est pourquoi la plupart des joueurs qui ont récemment rejoint League of Legends peuvent ne pas comprendre pourquoi les tourelles situées dans la moitié supérieure de la carte sont un peu plus résistantes au début de la partie. Cependant, l'ensemble de la communauté a convenu à l'époque que Riot Games devait faire quelque chose. D'une certaine manière, il est tout à fait naturel que les développeurs aient agi de manière si agressive, la scène compétitive venait juste de démarrer et avait pour ambition de devenir un spectacle suivi par de nombreux fans. Assister à des jeux aussi ennuyeux était donc un énorme obstacle au plan des développeurs.