credit image : Riot Games (Mundo va où il veut !)
Comme d'habitude, voici quelques détails sur la méthodologie et les conditions de cette "étude". Elle a été réalisée par l'utilisateur de Reddit SometimesIComplain, un joueur états-unien qui joue donc logiquement sur le serveur NA. Il est aujourd'hui Gold1, et a réalisé 120 games avec le rôle Fill (qui consiste à ne pas choisir de rôle et prendre la place vacante) pour arriver à ce classement. Cette étude semble donc pertinente, vu que la majorité des joueurs se trouvent entre les rangs Fer et Or, son expérience correspond donc à celle vécue par la plupart des invocateurs. Un joueur classé Master par exemple, aurait probablement obtenu des chiffres différents, mais son expérience ne correspond pas à celle vécu par la majorité.
Deux premières places surprenantes
Un peu plus de 50% des games jouées par SometimesIComplain l'ont été au rôle de jungler. Cela peut sembler assez surprenant, car ce rôle est généralement considéré comme l'un des plus forts du jeu (voire le plus fort en soloQ de l'avis de beaucoup), et il aurait été logique qu'un nombre conséquent de joueurs essaient de le main. Mais finalement, il n'en est rien. Cela peut s'expliquer par plusieurs facteurs. Déjà la jungle est l'endroit qui subit le plus d'évolution au cours d'une saison, Riot Games n'hésitant pas à ajuster l'expérience donnée par les monstres, l'or qu'ils rapportent, voire les dégâts qu'ils infligent. Un jungler doit donc s'adapter à ces modifications et changer parfois totalement son style de jeu, voire son main en cours de saison, alors qu'un laner doit plutôt adapter son build en fonction des objets les plus forts, mais ne changera pas drastiquement son playstyle.
En plus, le jungler est le rôle le plus flame dans le jeu, ce qui est assez logique. Il est censé interagir avec ses trois lanes, et forcément si quelque chose ne va pas, c'est forcément sa faute parce qu'il n'est pas venu. Bien sûr il peut être frustrant de ne pas voir son allié quand le jungler ennemi est venu trois fois sur votre lane, mais si vous êtes morts deux fois avant les cinq minutes de jeu, il est aussi logique qu'il ne souhaite pas aller affronter l'ennemi que vous avez feed. Surtout que son rôle est très compliqué à bas Elo, vu que la macro est incertaine. Si il voit sa botlane en train de push, il pourrait venir et préparer un countergank. Mais si le jungler adverse ne vient pas, il va accumuler un retard d'XP, et se mettre en difficulté. Par contre si il décide de back puis d'aller top, pour ganker le toplaner adverse qui push, et que le jungler adverse vient alors que sa botlane ne s'est pas repliée et que les ennemis prennent un double kill, c'est également un move moins bénéfique pour son équipe que pour la team adverse. Ces décisions sont difficiles à prendre à bas Elo, parce que les joueurs ne font pas toujours les actions les plus logiques.
Le second rôle le moins populaire est l'ADC (25 parties). Ici les raisons sont plus simples à comprendre, ce rôle ayant généralement peu d'impact en début de partie, et doit souvent compter sur son support pour l'aider à prendre l'avantage. Si les choses se passent mal, le support peu toujours roam, alors que l'ADC reste seul sous sa tour, sans pouvoir très bien farm, et avec un panneau "Divez-moi, free gold, free plates". En plus, ce rôle n'est pas très fort en soloQ, en témoigne les winrates récents des meilleurs champions. Il n'y a quasiment aucun tireur botlane dont le winrate dépasse les 52%, qui est le palier à partir duquel Riot Games considère un champion OP, alors qu'il y a plusieurs champions de chaque autre lane.
Les restes du monde
Support est également un rôle qui est revenu assez souvent, avec 22 parties sur les 120 jouées. Ce rôle longtemps considéré comme le moins populaire semble avoir trouvé son public au fil des années et des changements apportés par Riot Games. En plus il permet une grosse diversité d'archétypes, que ce soit des enchanteurs (Taric/Janna etc..), mages (Swain, Brand...), tanks (Tahm Kench, Leona...), assassins (Pyke), tireurs (Senna) voire même des bruisers (Sett...). En fonction de votre main, il est possible de l'offrôle support, ce qui explique même si il n'est pas forcément le choix le plus populaire, il est souvent une solution de repli acceptable pour éviter d'apprendre à jouer un autre champion. Enfin, contrairement à l'ADC, si la lane se passe mal, il peut roam et est donc beaucoup moins passif que ce dernier, qui va juste subir les assauts adverses.
Sans grande surprise, la toplane (9 parties) et la midlane (3 parties) ferment la marche. Elles restent l'assurance d'avoir son destin en main, au moins pendant le premier quart d'heure, permettant aux joueurs de s'amuser un peu à coup sûr. La midlane offre également des facilités pour roam si l'adversaire domine ou joue trop défensivement. Chacun se fera son avis sur cette répartition, mais ici, le rédacteur ne peut s'empêcher de penser que c'est dommage pour un jeu censé se jouer en équipe que les rôles les moins populaires soient les plus dépendants de celle-ci.