Avant de commencer, voici quelques mots sur la manière dont cette sélection a été faite cette liste de personnages provenant du MOBA League of Legends. Les compétences et passifs des champions ont été prises en compte, ainsi que les mécaniques des licences de jeux de combats les plus populaires. Une fois un premier écrémage fait, la popularité des différents candidats les a départagés. Les sorties les plus récentes n'ont pas été jugées sélectionnables, car l'adaptation pourrait être assez longue, mais rien ne dit qu'ils ne seront pas présents. Enfin le classement qui arrive a été fait par ordre alphabétique, pas en estimant que tel personnage a plus de chances d'arriver que son voisin.
Alistar, top à la vachette
Le minotaure de League of Legends semble être un bon candidat dans l'archétype balance défensif. Au vu de sa taille supérieure à la moyenne, ses normaux auraient une bonne portée. Son A (Q) Atomisation serait un coup spécial qui toucherait en low (obligation de mettre la garde basse pour bloquer) avec une hitbox disjoint (qui porterait plus loin qu'Alistar). Les dégâts ne seraient pas forcément très élevés, mais il permettrait de juggle l'adversaire (l'envoyer en l'air). Alistar pourrait ensuite poursuivre son combo, et avoir deux façons de le terminer : avec un coup normal pour garder l'adversaire près de lui, ou avec son second spécial (son Z/W) pour un maximum de dégâts mais en repoussant l'ennemi au loin, ce qui aboutirait à un reset du neutral au lieu de lui donner un avantage à la relevée. Outre cette capacité à terminer les combos, son Coup de Tête ferait également un bon anti-air. Son piétinement (E) serait un coup spécial qui infligerait un débuff autour d'Alistar. Si l'adversaire reste trop proche de lui, il finirait par se retrouver en état de Guard Break (il ne pourrait plus garder pendant quelques secondes).
Sa Volonté de Fer (R) est difficile à adapter en tant que que Super car elle ne fait de dégâts, mais il est possible d'imaginer un buff qui donnerait de l'Armor à Alistar pendant quelques secondes (c'est à dire que ses coups ne pourraient pas être interrompus par un coup adversaire). En revanche, sa mobilité serait inférieure à la moyenne, et il serait en difficulté contre des zoners. Il serait plutôt joué en point, afin de compenser sa faiblesse aux projectiles par une assist adaptée, et pourrait faire rentrer l'anchor après une Atomisation réussie pour faire énormément de dégâts.
Blitzcrank, grappler de l'extrême
Le coup signature de Blitzcrank est son A (Q) Grappin Propulsé. Dans LoL, il lui permet d'attirer un adversaire à lui, c'est donc naturellement que l'archétype Grappler vient à l'esprit pour ce champion. Il pourrait choper son adversaire avec une assez bonne portée (genre la moitié de l'écran), mais en revanche ses coups normaux n'auraient pas une range phénoménale. Précisons que Grappin Propulsé ne serait pas un command grab, malgré l'effet car ces derniers battent la garde, et en avoir un qui fait la moitié de l'écran serait probablement trop fort. Son but serait de permettre à Blitz d'attirer ses adversaires à lui, pour ensuite les menacer à courte portée, mais il serait blocable avec une garde normale. Il utiliserait sa Surcharge (Z/W) pour augmenter à la fois sa vitesse de déplacement et sa frame data, mais serait ralenti après celle ci (il pourrait cependant simplement mettre sa garde). Le Poing d'Acier (E) serait un spécial qui juggle, utilisé pour prolonger un combo plutôt que pour le finir. Il pourrait d'ailleurs cancel le Grappin Propulsé en Poing d'Acier, pour effectuer un combo après ce spécial. Il aurait en plus un spécial original, qui serait un command grab (chope réalisée avec une commande spéciale, plutôt que la chope universelle), utilisable à courte portée.
Contrairement à Alistar, il n'aurait pas trop de problème avec les zoners, son passif Barrière de Mana devenant un coup spécial qui annulerait les projectiles. Son R Champ de Stase deviendrait sa Super, et serait utilisables de deux façons. Utilisée à distance, elle créerait un bouclier autour de Blitzcrank, nullifiant projectiles et coups normaux lancés en dehors de sa zone d'effet. Au corps à corps, elle infligerait des dégâts modérés, mais réduirait l'ennemi au silence, l'empêchant d'utiliser des coups spéciaux pendant quelques secondes (les normaux et la garde resteraient utilisables). Le Golem de Vapeur serait en difficulté contre les personnages qui excellent dans les attaques aériennes. Tout comme le Minotaure, il tiendrait plutôt un rôle de point avec pour objectif de faire rentrer l'anchor à un moment avantageux.
Karma, couteau suisse ionien
Karma proposerait selon nous un gameplay très intéressant en tant que personnage balanced. Sa Flamme Intérieure (Q/A) serait un très bon projectile, la Volontée Concentrée peut faire un command grab acceptable grâce à sa capacité à immobiliser sur LoL, et l'Exaltation (E) ne donnerait plus un bouclier, mais ferait jaillir un pilier d'énergie autour de Karma, lui servant principalement d'anti-air. Elle aurait donc absolument tout ce dont un personnage a besoin, mais en contrepartie ses dégâts globaux seraient un peu inférieurs à la moyenne.
Ce qui démarquerait un bon joueur de Karma d'un mauvais, serait l'utilisation du Mantra (R). Tout comme dans League of Legends, sa super améliorerait son prochain coup spécial, lui donnant des propriétés supplémentaires. La Flamme Intérieure toucherait 2 fois, tout en infligeant des dégâts supplémentaires, lui permettant de contrer les projectiles d'un zoner. Volonté Concentrée sortirait plus vite et ferait plus de dommages, tandis que les frames de recovery d'Exaltation serait annulées, lui permettant de comboter après un anti-air. Afin de compenser le fait que sa Super n'inflige pas de dégâts, elle coûterait moins de barre. Karma serait donc un personnage pouvant se débrouiller dans n'importe quel situation, mais ne brillant nulle part. Les joueurs devront le bon moment pour utiliser le Mantra, car c'est uniquement là qu'elle montrerait son vrai potentiel. Au niveau de son utilité en équipe, elle pourrait être jouée à tout les postes, point ou anchor. Sa place dans l'équipe serait surtout déterminée par le second membre de la team.
Lulu, pixpetter féérique
Dans League of Legends, cette Yordle est toujours accompagnée de sa fée Pix, et cela ne changerait pas dans Project L. Un joueur de Lulu devrait donc gérer en même temps les deux entités. Le A(Q) Duo Éclatant deviendrait un simple projectile, tiré à la fois par Lulu et Pix. Pix à la Rescousse (E) permettrait à Pix de protéger Lulu d'un coup, tout en repoussant l'adversaire. Fantaisie (Z/W) subirait de gros changements, et deviendrait en fait une commande permettant de positionner Pix à certains endroits stratégiques dans l'écran ou d'attaquer. Quant à Agrandissement (R), il deviendrait une simple Super faisant des dégâts, mais où Lulu grandirait pendant l'animation afin de rappeler le sort de base.
Lulu mixerait les archétypes zoner et puppeter, devant rester à une certaine distance, mais pouvant faire de très longues séquences offensives en forçant son adversaire à maintenir la garde grâce aux attaques de Pix. Sa condition de Yordle lui donnerait une assez bonne mobilité générale, mais ses dégâts seraient inférieurs à la moyenne, tout en étant compensés par la possibilité de réaliser de très longs combos, faisant d'elle un personnage très technique. Afin de compenser ses avantages, sa santé serait plus faible que celle de la majorité des combattants, et surtout elle serait très vulnérable si Pix venait à disparaître après avoir encaissé quelques coups, du moins jusqu'à ce qu'elle puisse l'invoquer de nouveau. Le rôle d'anchor pourrait bien lui convenir, afin de profiter de la barre de Super montée par le point pour faire des enchaînements très longs et maintenir ses adversaires dans une posture défensive.
Yuumi, chat alors !
Non c'est du troll. Enfin, à moitié. Dans League of Legends, Yuumi se colle (littéralement) à un personnage pour le soigner, et augmenter ses dégâts. Très faible seule, elle ne semble pas faite pour un jeu de combat, et rien de vient invalider cela (ce qui ne veut pas dire qu'il serait impossible de l'adapter, juste que d'autres champions nous semblent plus évidents). Par contre vu son affinité avec les livres, elle pourrait très bien devenir la mascotte du jeu, celle qui vous accompagne dans le tutoriel et le mode entraînement pour vous donner des conseils.
Zyra, pour un meilleur seeding en tournoi
Après le puppeter, il est temps de s'intéresser à un autre archétype des jeux de combats très difficile à maîtriser : l'invoker. La Dame aux ronces est la candidate idéale pour ce poste, pouvant planter des graines avec sa Croissance Incontrôlée (Z/W), qu'elle pourrait ensuite faire grandir sous deux formes différentes : une qui frapperait l'ennemi au corps à corps (Racines Fixatrices, son A/Q) et une qui enverrait des projectiles (Épines Funestes, son E) y compris sur les personnages en l'air . Zyra devrait donc maintenir l'adversaire à distance, et bien gérer l'espace pour préparer une attaque dévastatrice, ou simplement invoquer des plantes pour se protéger (qu'il serait possible de détruire en tapant dessus).
Outre le fait d'infliger des dégâts, les Ronces Étrangleuses (R) renforceraient les invocations présentes sur le terrain, augmentant leur durée de vie et leurs dégâts. Au niveau des normaux, elle aurait une bonne portée en utilisant ses lianes comme des fouets, mais une recovery assez longue sur ses coups. Sa santé serait plus faible que la moyenne. Quant à sa position dans l'équipe, elle serait une anchor, afin de préparer le terrain de façon relativement safe en disposant des graines lors de ses assists. Elle n'irait cependant pas avec tous les points, ne pouvant pas rentrer d'un coup pour faire de gros dégâts sans avoir invoqué ses plantes avant.