Sans dire que ce titre était attendu comme le Messie, loin s'en faut, certains fans de la série restaient dans l'attente de goûter de nouveau aux joies de la licence. Malgré une sortie un peu chaotique le voici désormais disponible. Édité par HandyGames qui n'est autre qu'une branche de THQ Nordic et développé par Cliffhanger Productions, Jagged Alliance : Rage fait donc son retour comme un petit spin-off aux dires des développeurs.
- Genre : Stratégie, Tour par tour
- Date de sortie : 6 Décembre 2018
- Plateforme : PC, Xbox One, PS4
- Développeur : Cliffhanger Productions
- Éditeur : HandyGames
- Prix : 19,99€ (PC) - 29,99€ (Consoles)
- Testé sur PC
On s'était dit rendez-vous dans vingt ans
Nous voilà vingt ans après Jagged Alliance deuxième du nom. Nous sommes de nouveau à la tête de mercenaires tous aussi spécialisés les uns que les autres, mais aussi bien psychotiques. À la poursuite d'un baron de la drogue totalement déconnecté, à la tête d'une armée composée de soldats dans le meilleur des cas seulement débiles, nous devrons survivre sur une île à la jungle dense, et tenter de déjouer les plans machiavéliques de l'esprit torturé de ce baron psychopathe.
Retour vers le futur
Au niveau graphique, le jeu semble tout droit sortir d'un mauvais rêve se déroulant au tout début des années 2000. Le futur qu'ils disaient... Même si on sent la volonté de se diriger vers un parti-pris graphique, l'illusion ne prend pas. Et pour cause, l'animation des actions ne prête pas main forte à l'ensemble visuel. De plus, les contrôles au clavier et à la souris deviennent rapidement un casse-tête sans nom, car nous sommes dans l'incapacité de réattribuer les touches. Nous n'avons donc pas d'autres choix que de jouer avec les touches américaines. Dès lors, la manette s'impose comme un choix par défaut. Malgré pas mal d'appréhension, le contrôle à la manette est plutôt agréable et vient supplanter le clavier et la souris, maîtres contrôleurs des jeux du genre.
Côté interface, nous restons dans la même trame graphique très fin années 90 - début 2000. On ressent clairement la volonté de nous replonger dans cette atmosphère d'antan, comme une sorte d'hommage, mais quelque chose bloque toujours. Cet aspect que l'on pourrait presque penser à tort ou à raison négligé, dérange.
La rage dans le ventre
Une fois les difficultés des contrôles au clavier passées, attardons-nous désormais sur la mécanique même du jeu. Jagged Alliance: Rage se veut un jeu d'action au tour par tour qui ne manque pas de faire penser aux jeux Commandos, quoique cette dernière licence reste plus jeune.
Nous sommes ici amenés à commander deux mercenaires (parmi six possibles) de la fameuse AIM (Association Internationale des Mercenaires). Chacun de ces mercenaires à ses points forts, mais aussi ses points faibles, certains seront experts dans le combat rapproché tandis que d'autres préféreront le maniement des gros flingues. Aussi s'agissant des points faibles, ils seront directement en rapport avec les antécédents historiques des différents mercenaires, pour exemple Kyle Simons dit «Shadow» aura une chance accrue de contracter une infection suite à une attaque au gaz qui a endommagé son système immunitaire.
Nos mercenaires choisis, nous pouvons enfin débuter la campagne, et plonger directement dans le vif de l'action. Nous avons une barre d'actions des plus simples et épurée au possible. Nous remarquerons très rapidement un aspect intéressant lors des déplacements. Il nous sera possible de choisir entre deux modes de déplacements, la course et/ou le déplacement furtif. À savoir qu'en fonction du mode sélectionné, cela impactera vos mouvements ainsi que votre environnement. Effectivement, si nous décidons de courir, nos mercenaires pourront se déplacer plus loin, mais seront bruyants, et auront donc plus de chances d'attirer l'attention d'un ennemi. À contrario, la manière furtive nous permettra d'approcher derrière un ennemi afin de l’exécuter en toute discrétion. Il nous sera aussi possible toujours à la recherche de plus discrétion, de s'allonger, réduisant ainsi le niveau de détection des adversaires.
Côté mécanique de jeu, nous n'assistons pas à une révolution du style, nous disposons toujours de points d'actions nous permettant de pouvoir réaliser différentes actions. Chacun de nos agissements à son propre coût en points. Dans les grandes lignes, nous retrouvons les principales possibilités présentes dans les jeux du genre, comme tirer, recharger ou encore se mettre en position de vigilance. Néanmoins, nous pourrons aussi siffler pour attirer les soldats ennemis afin de pouvoir les diriger dans un guet-apens et les éliminer sans risque de provoquer une fusillade.
D'ailleurs, sur ce dernier point, nous remarquerons très rapidement que deux manières de jouer s'offrent à nous. À nous de choisir si nous préférons nous la jouer en rentrant dans le tas, ou alors en privilégiant l'infiltration et se comporter tel des ombres. Quoi qu'il en soit, les deux manières auront des conséquences sur le déroulement de la mission. Là où la méthode discrète se veut plus sûre, mais demandant aussi plus de réflexion et de temps, la méthode bourrine est plus directe mais aussi plus risquée.
«Lorsque les mains sont liées, la rage monte au cerveau.»
Tout bon mercenaire se doit d'être bien préparé et d'avoir un arsenal digne de ce nom. Nous aurons le choix de choisir avec quelle arme attaquer, que celle-ci soit préalablement équipée ou ramassée, nous pourrons décider d'utiliser l'arme que nous voulons. Alors que certains mercenaires seront spécialisés dans les arts martiaux et le combat rapproché, d'autres tireront entièrement partie de l'utilisation d'armes. Nous devrons donc faire en fonction des spécificités de chacun afin d'optimiser au mieux nos attaques.
Là où Jagged Alliance: Rage tire son épingle du jeu, c'est sur l'aspect tir. Effectivement, lorsque nous visons une cible, nous avons la possibilité de tenter de toucher différentes parties du corps comme la tête, le torse ou alors les jambes. Chacune accompagnée d'un pourcentage de réussite concernant le tir. Nous aurons aussi le moyen d'augmenter ces pourcentages en se concentrant pour mieux viser, cela impliquera néanmoins un coût en points d'action plus important.
À noter que les munitions ne sont pas illimitées, nous devrons donc les utiliser avec parcimonie, même s'il est possible d'en ramasser, et de ce fait pouvoir recharger notre arme.
Autre élément important lié à l'originalité du jeu, les points de rage. Nous pourrons les cumuler au fur et à mesure d'un affrontement lorsque par exemple, nous subissons des dégâts. Chaque mercenaire peut utiliser une sorte de compétence ultime grâce à ces points, et qui sont propres à chacun. Ces compétences ont d'ailleurs un rapport direct avec l'histoire du mercenaire en question.
Des antalgiques pour une bonne rage de dents
Nous serons amenés à ramasser divers objets lors de nos missions, et pour ce, chacun de nos mercenaires possède un inventaire plus ou moins important en fonction de ses avantages ou inconvénients pour les stocker ou bien les équiper. De facto, nous pourrons nous constituer un équipement de survie en équipant des casques, des armes ou autres objets tels des bandages, des gourdes d'eau, etc., ramassés sur les cadavres de nos ennemis ou bien dans des caisses. Ces objets nous octroieront bien évidemment divers bonus allant de la protection, jusqu'au soin concernant l'équipement dit de soutien, et des dégâts variés pour l'équipement dit offensif.
Ces objets récoltés lors de nos pérégrinations en plus d'être utilisables durant nos missions, pourront aussi servir entre deux embuscades lors des phases dites de repos. Il est important de savoir que tous les dégâts pris durant nos affrontements auront un impact sur le déroulement de la campagne. Effectivement, l'immersion dans l’environnement et la survie est totale. Lors de blessures reçues, en fonction de celles-ci, nos mercenaires souffriront de malus différents. Une plaie non bandée continuera à saigner, tandis qu'une plaie infectée aura pour effet une perte de santé maximale. De plus, nous devrons aussi prendre en compte le taux de déshydratation de nos mercenaires, mais aussi des faiblesses de ceux-ci. Certains ont besoin d'alcool lorsque l'affrontement s’éternise alors que d'autres souffrent de claustrophobie dans les endroits clos. Autant de paramètres à prendre en compte qui rendent le jeu très intéressant sur cet aspect, et aide à l'immersion ainsi qu'à la réflexion.
Pour en revenir sur ces phases de repos elles prendront forme en une carte de l'île, où notre progression sera représentée par des sortes de «checkpoints». Il nous sera dès lors possible de nous déplacer d'un point A à un point B, mais aussi de décider de se reposer afin de récupérer de la santé, utiliser des trousses chirurgicales ou encore modifier et réparer nos armes. Cependant la décision de se reposer aura des conséquences, l’ennemie continuera à progresser et à se déplacer.
De multiples possibilités pour faire rager ses potes
Cet opus nous offre la possibilité de jouer les campagnes en mode multijoueur coopératif. Donnant donc la possibilité à chacun des joueurs de contrôler son propre mercenaire. L'idée reste bonne pour peu que l'on ait quelqu'un avec qui jouer. Le fun peut être au rendez-vous et ce mode de jeu laisse l'opportunité d'apporter une vision totalement différente de la campagne en fonction du style de stratégie que nous décidons avec notre partenaire. Nous pouvons aisément imaginer des situations cocasses ou même des dissonances au sein de l'équipe, ce qui peut engendrer par la suite des scénarios totalement improbables quant au dérouler de la mission. En quelques mots, ce mode de jeu a la capacité de créer quelques bons moments vidéoludiques entre potes.
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