Quoi de mieux qu'un jeu au tour par tour pour rendre hommage à la licence Warhammer 40.000 de Games Workshop ? Ces dernières années, les jeux estampillés de la licence britannique ont eu la fâcheuse tendance à se développer comme des nuées de voraces décérébrées. C'est désormais au tour du studio Bulwark de se prêter à cet exercice périlleux et de nous proposer un titre exclusivement jouable en solo : Warhammer 40.000 : Mechanicus.
- Genre : Stratégie au tour par tour
- Date de sortie : 15 Novembre 2018
- Plateforme : PC, Mac, Linux
- Développeur : Bulwark Studios
- Éditeur : Kasedo Games
- Prix : 26,99 €
- Testé sur PC
Un vent de fraîcheur pour la licence
Lors des précédentes adaptations de l'univers futuriste de chez Games Workshop, on a systématiquement eu le droit aux mêmes races mais surtout aux mêmes scénarios creux. Si vous êtes puriste, cela doit certainement vous plaire. Par contre, si vous êtes comme moi, à la recherche d’un peu de fraîcheur dans ce sombre monde, cela a surtout dû vous frustrer.
Ici, Warhammer 40.000 : Mechanicus tend à proposer quelque chose de différent en articulant son titre autour de deux races, finalement peu développées auparavant. En effet, nous serons gratifiés d'une histoire tournant principalement autour de l'Adeptus Mechanicus, scénarisée par Ben Counter, l’un des auteurs les plus populaires de la Black Library, avec pas moins de deux nouvelles sur l’Hérésie d'Horus à son nom.
L'intrigue principale prend place sur Silva Tenebris, une étrange planète redécouverte par l'Adeptus Mechanicus. En quête de connaissances et d'anciennes technologies, une équipe composée de Tech-Priests se retrouve dès lors à enquêter dans ce qui semble être un ancien tombeau Nécron en train de se réveiller.
Comme un goût d'une soirée autour d'une table
Warhammer 40.000 : Mechanicus se voulant être un jeu solo, en rupture avec les scénarios précédents, on peut se demander ce qu'il a sous le capot.
Et bien figurez-vous que les premières impressions sont bonnes. Le décor est planté, nous nous mettons dans la peau d'un chef d'escouade déplaçant ses troupes sur une carte tactique, dans les dédales lugubres de ce fichu tombeau Nécron. Nous évoluons de salle en salle, lorsque tout à coup, au détour d'un couloir sinistre, notre équipe se retrouve confrontée à un choix.
Mais prenons garde, qui dit choix, dit conséquences. Effectivement, peu importe la décision que nous serons amenés à prendre, celle-ci aura inévitablement un impact sur le déroulé de notre mission. Nous nous retrouvons tout à coup à se remémorer de manière fugace nos parties de jeu de rôle, avec un maître de jeu parfois capricieux, n'hésitant pas à nous mettre des bâtons dans les roues juste parce qu'il n'aime pas notre t-shirt. Il ne sera pas rare par exemple de nous prendre deux points de vie en moins, façon coupé décalé, durant la mission uniquement pour avoir pris la décision d'enquêter sur un artefact xenos qui, à première vue, semblait totalement inoffensif.
Hormis cet aspect très réussi du scénario, nous nous retrouvons très rapidement frappés de torpeur lorsque nous devons subir les longueurs interminables des dialogues ponctuant les interludes de missions. Au final après deux missions, nous nous déchaînons sur le pauvre bouton gauche de notre souris, pour faire passer le plus rapidement possible ces interminables discours, se rapprochant étrangement des dialogues insipides de « tele novelas ».
Garder l'œil et le bon
Quoi de mieux qu'un jeu au tour par tour pour retranscrire l'ambiance du jeu de figurines de chez Games Workshop ? Cependant, Warhammer 40.000 : Mechanicus doit faire face à un adversaire de taille avec la série XCOM. D'autant plus que quelques mois plus tôt, Space Hulk : Tactics a tenté ce tour de force sans vraiment réussir à convaincre...
Ceci étant dit, si on l’examine en profondeur, on s’aperçoit que, dans les grandes lignes, rien ne le différencie des jeux du genre. Nous avons comme toujours les phases dites « stratégiques » où nous sommes amenés à nous déplacer sur une carte, qui est ici représentée par une projection holographique des salles et des couloirs du tombeau nécron. Néanmoins, nous apprécions l'effort graphique sur cette phase de jeu, là où la concurrence a souvent tendance à bâcler son travail. En effet, le studio Bulwark a, une fois de plus, privilégié le côté immersif, en nous proposant une vue en 3D isométrique, comme si nous étions au-dessus du projecteur holographique. De plus, le servo-crâne Reditus, qui suit et inspecte tous les mouvements de notre escouade comme la vieille commère du village en soif de ragots, a le mérite de renforcer cet aspect. Nous avons donc l'impression de regarder la carte holographique et de donner les ordres de déplacement comme si nous faisions partie des décisionnaires restés sur le vaisseau pour chapeauter le tout.
Lors de nos déplacements, nous serons donc amenés à faire des choix lors d'événements liés à la mission en cours. Ces choix proposeront toujours plusieurs actions à réaliser et chacune d'elle impactera de manière plus ou moins forte la suite de l'opération. De ce fait, notre témérité pourrait être récompensée en tentant de récolter des données ou tout au contraire se retourner contre nous, en nous mettant dans une mauvaise posture quant à la suite de la mission. Nous devrons aussi prendre en compte la jauge d'éveil des Nécrons en haut à gauche qui matérialise les niveaux de menace. À chaque fois qu’un de ces niveaux est atteint, un bonus est octroyé à nos adversaires. Par exemple, nos ennemis gagneront en puissance lorsque nous nous attarderons trop dans un tombeau. Cependant, notre courage pourra être récompensé. En effet, plus nous examinons de pièces, plus nous avons potentiellement de chances de découvrir des artefacts ou des ressources importantes pour la suite de notre investigation.
Quand est-ce qu'on cogne ?
Bien évidemment, le jeu serait dépourvu d’intérêt si nous n'avions pas l'occasion de latter quelques carcasses rouillées. Inévitablement, nous serons amenés à rencontrer nos hôtes, bien malgré eux, qui n'hésiteront pas alors à transgresser les règles de bienséance.
Une fois le combat engagé, il se décomposera en plusieurs phases distinctes. La toute première étant ce que nous pourrons appeler la phase de déploiement qui nous permettra de placer sur des cases présélectionnées, nos premiers membres d'escouade, sachant que pour certaines unités, leur déploiement nécessitera des points de cognition (mais nous en parlerons plus tard). Cette phase de déploiement sera de nouveau disponible à la fin de chaque ronde de bataille, une fois que toutes les unités présentes sur la carte auront effectué leurs actions.
Une fois nos unités « in da place » comme disent les jeunes, nous aurons la possibilité de réaliser plusieurs actions. Nous pourrons, d’une part, nous déplacer sur le terrain en fonction de la capacité de mouvement de chacun mais, d'autre part, nous aurons la capacité d’attaquer. Cependant, attaquer a un coût qui se paie en point de cognition. Les points de cognitions ou PC sont l'équivalent des points d'action. Nous pourrons en stocker jusqu'à quatre au début de la partie puis nous serons amenés à maximiser notre total au fur et à mesure de l'avancement de notre enquête.
Ces PC représentent donc le nerf de la guerre. Heureusement, il existe de nombreuses façons d'en récolter durant un assaut. Il ne sera pas rare lors des escarmouches de trouver, ici et là, des obélisques nécrons procurant cette précieuse ressource. Pour la récolter, il suffit simplement d'approcher un de nos tech-priest d’un de ces monuments ou de demander à l'un de nos servo-crâne d'y aller à la place. Il existe bien sûr de nombreuses autres techniques pour les récolter comme directement sur un Nécron tombé au combat ou encore lorsqu’un de nos serviteurs subit des dégâts. En somme, vous aurez quasiment toujours un moyen de grappiller quelques PC pour éviter de faire un tour à blanc.
À la fin de chaque tour de combat, les PC récoltés sur les obélisques ou autres objets interactifs de la carte se verront régénérés, afin de pouvoir recomposer un stock lors du prochain tour de bataille. Remarque importante, à la fin d'un affrontement victorieux, tous les points de cognition encore disponibles seront directement transférés dans votre réserve pour la prochaine escarmouche.
Une fois cette précieuse ressource en notre possession, nous pourrons donc commencer à faire joujou avec nos pistolets à plasma et autres haches énergétiques. Chaque arme aura ses propres bonus et spécialités. Certaines feront des dégâts de zones, d'autres feront un type de dommage particulier, mais la plupart se verront octroyer un bonus d'attaque après plusieurs utilisations grâce au fameux « esprit de la machine ». De quoi concocter des plans de bataille et élaborer des stratégies pour tirer le meilleur parti de nos armes. En fonction du type d’arme dont nous aurons équipé notre escouade, nous pourrons attaquer au corps-à-corps et/ou à distance sachant que, bien évidemment, les armes à distance ne peuvent pas être utilisées au corps-à-corps.
Concernant le combat rapproché, une mécanique de jeu, se rapprochant de celle utilisée dans Blood Bowl II, fait son apparition. Il s'agit des « opportunités d'attaque ». Effectivement, lorsqu'un adversaire s'approchera trop près d'un de vos combattants possédant une arme de mêlée, celui-ci se verra automatiquement pris pour cible et se prendra (ou pas) une banane gratuite dans les dents.
Mais intéressons-nous à notre adversaire, les Nécrons. Pour les connaisseurs de l'univers Warhammer 40.000, ces sales bêtes ont une fâcheuse tendance à pouvoir s'auto-réparer lorsqu’elles sont mises hors combat. Aucune exception à la règle ici. Effectivement, une fois un Nécron mis hors d'état de nuire, son protocole de réparation va s'activer et il lui faudra en général trois tours (ou moins en fonction des bonus) pour pouvoir se régénérer et reprendre le combat. Il sera donc judicieux de prendre toutes nos précautions en les achevant le plus rapidement possible sous peine de se faire rapidement déborder. Néanmoins, il existe un moyen de sauter la phase « je t'éclate la tronche au sol avec ma jambe bionique » en réussissant une attaque critique et fatale sur le Nécron, qui se retrouvera directement réduit en Jell-O verte non-comestible.
Vérifier les niveaux d'huiles
Attachons-nous désormais à ce qui est selon moi une des parties les plus réussies de ce jeu à savoir : la préparation. À la fin de chaque mission, nous nous retrouverons à bord du vaisseau où nous aurons la possibilité de jouer à « Jo le mécano » avec nos tech-priests. L’une des grandes forces de Warhammer 40.000 : Mechanicus est sa grande exhaustivité dans les domaines de personnalisation et d'arbres de talents. Nous aurons la possibilité de pouvoir faire évoluer nos tech-priests dans pas moins de six spécialités différentes, chacune d'entre elles étant relativement marquées pour proposer un style de jeu en rupture avec les autres spécialisations , sans compter un équipement (lui aussi débloqué dans les arbres de talents) spécifique à la classe jouée, octroyant des bonus en rapport avec et ajoutant un côté cosmétique qui saura ravir les aficionados du genre.
Ces points de talent nécessiteront d'avoir en ressource de la « Black Stone » que nous obtiendrons généralement comme récompense de fin de mission.
Bien entendu, l'arsenal ne sera pas en reste et nous nous rendrons très rapidement compte des possibilités parfois étonnantes mais tellement jouissives de pouvoir équiper deux plasmas lourds en même temps sur des bras bioniques. Cela nous procurera alors une sensation de toute puissance, sans avoir à se soucier d'un malheureux jet de dés qui réduirait en boîte de conserve notre brave tech-priest.
Cependant, il ne s’agira pas que de gros flingues. Nous aurons aussi la possibilité de nous équiper d'objets de style « trinkets » qui feront le plus souvent office de couteaux suisses et qui nous permettront de répondre dans de moindres mesures à des situations très particulières et pas forcements adaptées à la classe de notre spécialiste. De quoi se tirer parfois de situations un peu périlleuses.
Une fois tout ce joli monde bien équipé et optimisé pour faire face aux pires des menaces, il nous faudra composer notre escouade avant de partir en missions, celles-ci étant proposées par les tech-priests en personne, sur le côté gauche de l'écran. Nous pourrons dès lors avoir accès à la liste des récompenses disponibles, aux unités ennemies en présence et aussi à la difficulté de la mission.
Il faudra donc composer l’escouade qui nous semblera donc la plus adaptée à la menace en question. Chaque unité ayant son propre coût en « Black Stone », c’est donc à nous de les dépenser avec parcimonie. En effet, une mission échouée ou des pertes à déplorer et nous pouvons très vite nous retrouver embêter dans les autres missions à venir, le but étant d'utiliser de manière juste cette ressource et surtout d'adapter nos besoins en fonction de la menace adverse. Par exemple, constituer une escouade beaucoup trop puissante et coûteuse en points pour une mission facile risquerait de nous amputer de ressources précieuses pour de futures missions plus périlleuses.
Concernant la modularité de nos escouades, en plus de nos tech-priests, il nous sera possible de les renforcer avec d'autres unités spécialisées au fur et à mesure de la campagne. Nous serons gratifiés de la quasi-totalité de l'Adeptus Mechanicus avec notamment les Skitariis ou encore les Kastelans pour ne citer qu'eux. Nous pourrons enfin nous lancer dans la mission après avoir choisi un cantique qui nous octroiera des bonus, en faisant une prestation digne d'un chanteur Auto-Tune.
Calendrier des sorties de jeux