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Test Mutant Year Zero: Road to Eden sur PC, PS4, Xbox One

Test Mutant Year Zero: Road to Eden sur PC, PS4, Xbox One
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Nous avons eu l'occasion de jouer quelques heures à Mutant Year Zero: Road to Eden, un titre pour le moins original qui mêle infiltration, combats tactiques au tour par tour et un casting pas commode.

Test Mutant Year Zero: Road to Eden sur PC, PS4, Xbox One
76

Une note c'est bien. Mais savoir d'où elle vient, c'est mieux ! Découvrez notre test en détails, ci-dessous.

Un des jeux les plus intrigants qui sortent en cette fin d'année est Mutant Year Zero: Road to Eden, qui, avec son character design vraiment étrange propose d'alterner entre assassinats discrets et fusillades tactiques. On se retrouve avec une sorte de XCOM 2 dans un monde apocalyptique et sauvage plein de créatures bizarres. La recette est intéressante, mais comme vous pouez le voir ci-dessus, elle n'est pas sans problèmes.

Trailer de lancement
  • Genre : Aventure, infiltration, tactique au tour par tour
  • Date de sortie : 4 décembre 2018
  • Plateforme : PC, Xbox One, PS4
  • Développeur : The Bearded Ladies
  • Éditeur : Funcom
  • Prix : 34,99€
  • Testé sur PC
Millenium

La furrie des mutants

Tiré d'un jeu de rôle sur table, Mutant Year Zero: Road to Eden nous propose de suivre une histoire simple dans un univers étrange et incompréhensible, du moins pour ses protagonistes ignorants. La campagne du jeu pourrait être de celles proposées par un Dungeon master à ses joueurs. Même si ce n'est pas sous la forme d'un RPG pur dans le cas présent, l'ambiance et l'histoire n'ont pas été négligées pour autant, bien au contraire. Dans un futur proche, l'humanité a réalisé une série "d'échecs critiques" il en a résulté une combinaison de catastrophes toutes suffisantes pour déclencher l'apocalypse individuellement, entre le changement climatique, les épidémies, la guerre nucléaire, les plantes épineuses géantes visiblement hors de contrôle, les survivants qui dégénèrent et deviennent des goules, et la pénurie de ressources... Les rares humains qui ont eu la chance douteuse de survivre à tout cela semblent ne pas avoir conservé toute leur tête, comme le prouve l'Aîné. Ce vieux schnock un peu cintré aime rabâcher les oreilles de la nouvelle génération, c'est-à-dire les mutants, avec les méfaits réels ou supposés des anciens, ceux de notre civilisation.

Mutant Year Zero: Road to Eden - Farrow Reveal Trailer

C'est donc avec un mélange d'ignorance et de préjugés que nos deux protagonistes de départ, avec leur apparence peu orthodoxe, parcourent La Zone ; les ruines du vieux monde, afin de rapporter de la ferraille ainsi que des artefacts à l'Arche, le dernier bastion autoproclamé de l'Humanité. La présence de néons glauques et de psychopathes nous interdit de les contredire. Dans un tel contexte, absolument n'importe quoi peut arriver, même si le début de l'histoire semble assez conventionnel, avec l'habituel prétexte utilisé pour aller explorer le monde, les choses vont rapidement prendre une tournure prévisible. Le fait que le jeu soit assez beau et avec beaucoup de cachet ne gâche rien. En prime, les nombreux dialogues de Mutant Year Zero: Road to Eden ne manquent pas de saveur, ils mélangent une grande candeur, du cynisme et des jeux de mots sur les canards, ce qui rend l'exploration des ruines du monde bien plus palpitante ; la simple découverte d'une chaîne hi-fi ou d'un accessoire de jardin pouvant donner lieu à quelques échanges mémorables. Par la suite, notre petite équipe va s'étoffer, pour atteindre un total de 5 membres (même si vous ne pouvez en avoir que 3 sur le terrain), chacun avec des répliques et commentaires individuels sur les événements et ce que vous croisez. C'est un soin du détail appréciable qui permet de changer un poil le point de vue offert. Les nouveaux membres peuvent utiliser toutes les armes, et au final les rôles ne sont pas fixes, on retiendra surtout leurs pouvoirs qui permettent d'adopter différentes approches. Le sanglier peut traverser les murs et renverser une cible, le canard peut voler pour sniper les ennemis depuis les cieux, le psychique peut contrôler mentalement et envoyer des chaînes d'éclairs, la renarde peut faire des coups critiques et manger les cadavres frais pour récupérer sa vie, etc. Tout ce petit monde a aussi son caractère, même si cela n'aura malheureusement aucune influence sur l'histoire et que presque aucun choix ne vous sera laissé.

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Hit-Com

En terme de gameplay pur, XCOM a incontestablement laissé sa marque sur la branche du genre tactique au tour par tour qu'il a fondé, presque tous les jeux qui sortent dans cette catégorie s'en inspirent et ne peuvent s'empêcher d'user de son nom pour offrir facilement une idée aux joueurs potentiels de ce qui les attend (comme Warhammer 40,000: Mechanicus). Mutant Year Zero: Road to Eden fait de même et, comme les autres, il apporte ses touches personnelles. Outre son univers sous acide (tant littéralement que figurativement), il découpe son gameplay en trois phases. La première vous fait explorer les différentes zones à la recherche de ferraille, d'armes et d'artefacts alors que vous cherchez à rejoindre votre prochain objectif. Nous n'avons pas ici un système de missions rigides à la XCOM, c'est la lampe torche en main que notre canard et sa bande vont visiter en temps réel des zones reliées les unes aux autres, dont beaucoup n'ont aucun lien avec l'histoire principale. Il sera même possible de revenir régulièrement à l'Arche pour visiter ses commerces après avoir écouté le sermon de l'Aîné. Cela sera l'occasion de débloquer des bonus spéciaux, d'acheter du matériel et d'améliorer ses armes. Cela offre un sentiment de liberté assez rare dans un genre qui n'aime pas nous laisser nous balader. Il est cependant dommage qu'il ne soit jamais possible d'améliorer l'arche ou de l'utiliser vraiment en terme de gameplay. Pas de ravitaillement à assurer, ni même de défense contre des hordes d'ennemis. Rétrospectivement, nous ne pouvons que nous dire que de nombreuses opportunités ont été manquées en la matière. On se retrouve toujours dans la position du chasseur, toujours en train de traquer les ennemis inconscients de notre présence et jamais l'inverse. Leur seule activité consiste à parler avec leurs amis en attendant d'être assassinés, ou qu'un combat soit engagé.

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Il y a néanmoins de nombreuses zones intéressantes à visiter dans Mutant Year Zero, avec des spécificités au niveau du terrain ainsi que dans leur ambiance. C'est un véritable plaisir de passer de bois pleins de ronces aux ruines d'une école enneigée, en passant par un tunnel obscur plein de cadavre ou une ville en ruine hantée par les machines. Cette phase d'exploration pour chercher du butin était probablement l'élément le plus marquant et agréable, même si on finit par s'en lasser un peu et on se prend à souhaiter que la ferraille soit plus facile à repérer. Il faut dans tous les cas reconnaître les mérites des artistes qui ont travaillé sur le jeu, ils sont souvent parvenus à offrir une certaine beauté à des éléments désolés.

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Un faux air de Commandos

Dans Mutant Year Zero: Road to Eden, soit il fait nuit, soit il y a un brouillard très dense qui empêche visiblement les ennemis de vous repérer à plus de 10 mètres. Par défaut, vos personnages courent avec la lampe torche allumée pour éclairer leur chemin et trouver du butin, mais quand elle est éteinte d'un simple clic de souris, ils se font alors plus discrets. La Zone est un endroit dangereux qui regorge d'ennemis en tumeurs et en os, ainsi qu'en rouille et en câbles. Mais vous avez l'avantage de l'initiative, des cercles rouges sont affichés au sol afin d'indiquer leur zone de détection, tant que vous n'entrez pas à l'intérieur, vous passerez inaperçu. Cette phase du jeu n'est pas sans rappeler XCOM 2 spécifiquement, sauf que l'infiltration se fait ici en temps réel. Vous pouvez choisir de tendre une embuscade, ou alors tout simplement de contourner les ennemis s'ils sont trop puissants ou trop nombreux pour vous, chose qui arrivera souvent. Il est plaisant de se voir offrir la liberté de choisir ses combats. Il est cependant avisé de tuer tout ce qui peut l'être, afin d'engranger de précieux points de mutation ainsi qu'autant d'équipement que possible. Chacun de nos mutants ayant tout un arbre de talents qui n'attend que d'être rempli afin d'enrichir vos options. Lorsque vous croisez des ennemis trop puissants, il vaut mieux repasser sur la carte plus tard une fois mieux équipés, cela a le mérite rallonger un peu la durée de vie rachitique du jeu, comme nous allons le voir.

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Shredder et sa bande

Pour revenir à l'infiltration, son fonctionnement est simple et efficace, vous êtes encouragé à reconnaître le terrain puis à attaquer un à un les ennemis esseulés, comme les gardes en patrouille autour du camp principal. Tant que vous parvenez à tuer un ennemi avant son tour de jeu, et qu'aucune arme bruyante n'ait été utilisée, l'alarme ne sonnera pas. Il est possible de prolonger la chose avec des techniques de contrôle, par exemple en assommant l'adversaire ou avec des EMP pour les robots. En procédant lentement, mais sûrement, et surtout méthodiquement, vous pouvez annihiler l'adversaire sans qu'il ait eu la moindre occasion de jouer dans certains cas. Si vous ratez votre coup, par exemple si un tir manque ou que vous aviez sous-estimé les points de vie de votre cible, tous les ennemis aux alentours vont rappliquer pour vous faire la peau ou les plumes. Ceci dit, comme les combats sont au tour par tour, vous pouvez toujours profiter de la distance et du couvert des arbres pour les intercepter et espérer vous en sortir tant bien que mal à la Pyrrhus. Si vous avez bien géré la phase furtive, mais si vos ennemis sont nombreux et regroupés, il va falloir adopter une autre approche et vous préparer pour le véritable show down. Par exemple, en embusquant les membres de votre groupe sur différentes positions aux alentours, de préférence à couvert derrière un arbre ou un mur, voire mieux, en hauteur. Si vous décidez d'utiliser les grands moyens et de sacrifier des consommables disponibles en quantité limitée, vous pouvez surprendre un groupe d'ennemis en lançant directement 2 ou 3 grenades à leurs pieds avant leur tour de jeu, c'est aussi une façon de se battre. Mais cette option est trop coûteuse pour être appliquée à chaque fois.

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Comme nous nous en sommes rapidement rendu compte, les pouvoirs de certains ennemis, ainsi que le rapport de force fait que tenter de privilégier les combats tactiques est très difficile à moins de jouer à un bas niveau de difficulté. Les trousses de soin sont horriblement limitées en nombre, vos adversaires ont parfois trois à quatre fois vos points de vie, voire votre nombre, et ils font aussi mal que vous, voire davantage. User, voir abuser de la discrétion n'est généralement pas facultatif. Dans pas mal de cas, en jouant bien, il est possible de n'avoir que des assassinats. Cela devient cependant vite lassant, il faut dire qu'il n'est pas très amusant de tabasser une pauvre cible à trois contre un passé la 20e fois. Les robots sont un peu plus coriaces, mais en pensant à ajouter des mods EMP aux armes, ils deviennent triviaux, même les gigantesques robots de combats peuvent être assez ridiculement assassinés à quelques mètres de leurs amis. Le pire est que malgré sa prédominance, la gestion de l'infiltration est pour le moins sommaire. Plus d'une fois, nous avons été injustement repérés par le champ de vision des ennemis qui reste parfaitement circulaire quoi qu'il arrive, même quand ils vous tournent le dos. Qui plus est, ils possèdent la mystérieuse capacité de voir à travers les obstacles et les murs en béton. Dire que même Commandos gérait mieux la chose en 1998. Si c'était pour nous forcer à jouer sur l'infiltration autant que possible, nous étions en droit d'espérer que cette facette du gameplay soit plus soignée et profonde, alors qu'elle est superficielle est terriblement approximative dans le cas présent.

L'arbalète sera votre meilleure amie. - Millenium
L'arbalète sera votre meilleure amie.

L'apocalypse de l'équilibrage

Les combats devraient vous être familiers si vous avez joué aux XCOM développés par Firaxis. Mutant Year Zero: Road to Eden utilise le système des deux points d'action par tour et par personnage, avec des couvertures (demi-couvert, couvert complet) qui ont un impact sur les chances de toucher, des compétences spéciales avec une forme de temps de recharge, des grenades et, surtout, des tirs qui ratent quand vous aviez absolument besoin qu'ils touchent. Encore une fois, dans le cas présent, il est vraiment important de bien gérer la phase d'infiltration avant le combat puisque vos héros ont rapidement un sérieux désavantage numérique et que, même en terme de puissance individuelle, ils sont loin d'avoir le dessus. Deux ou trois coups mal placés peuvent mettre un de vos mutants au sol, sachant qu'à moins de jouer en mode facile, la vie n'est pas récupérée d'un combat à l'autre sans utiliser une trousse de soin.

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Il faudra donc bien orchestrer vos actions et avoir une solide maîtrise des tactiques à employer pour s'en sortir quand les choses dégénèrent. Malheureusement, à part un pack de chiens de la zone vraiment tenace que nous avons dû tuer en toute impunité depuis le toit d'un train en hauteur, car ils étaient trop redoutables pour être tués normalement, nous n'avons pas rencontré beaucoup d'ennemis retords. Même les robots les plus redoutables du jeu, qui ressemblent à des versions géantes de ED209 sont rendus impuissants avec une arme à EMP ou deux. Les puissants psychiques dans les rangs ennemis peuvent s'avérer problématiques s'ils contrôlent un de vos hommes/animaux/mutants, mais une fois encore, l'usage du bon pouvoir les transforme en victime. C'est vraiment du tout ou rien. Nous reconnaîtrons cependant aux adversaires une IA assez efficace, à défaut d'être très intelligente, elle est douée pour vous contourner ou lancer des cocktails Molotov avec une efficacité redoutable. Les robots soigneurs, s'ils ne sont pas assassinés sont aussi problématiques puisqu'ils peuvent ramener leurs coéquipiers à la vie pour un second round. Le fait que seules 3 mutations puissent être équipées à la fois pour chaque personnage, et qu'elles soient rechargées en tuant des ennemis fait qu'il n'est pas possible de les utiliser à chaque combat. Cela va vous forcer à tout utiliser. Cependant, comme on peut les changer librement entre deux, et que même les membres de l'escouade peuvent être interchangés librement hors combat, cela permet de configurer intégralement son escouade pour chaque combat. Il ne fait aucun doute que cela aurait été intéressant si cela avait été mieux fait. Dans le cas présent, il faut retirer tout l'équipement manuellement pour le passer d'un personnage à l'autre. De plus, on se sert davantage de cette option pour assassiner des ennemis en usant et abusant des mutations de contrôle, que pour un véritable affrontement tactique. Après tout, même le dernier boss de l'histoire s'est d'un seul coup retrouvé quasiment seul, et deux tours plus tard, il a mordu la poussière. Nous ne pouvons malheureusement pas dire que c'était très amusant ni très satisfaisant. Cela empêche les ennemis de montrer leurs capacités (déjà qu'il n'y en a pas tant que ça). Mais tout nous pousse dans ce dilemne.

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60% du temps cela marche à 100%

Plus d'une fois, nous avons réfléchi à la possibilité de jouer à Mutant Year: Zero comme à XCOM 2, c'est-à-dire simplement tuer deux ou trois ennemis puis se lancer dans un grand affrontement conventionnel après une embuscade. Parfois, cela passe, mais dans d'autres cas cela s'avère frustrant à plus d'un titre, comme la moitié des ennemis ignorent les couverts d'une façon ou l'autre. D'un autre côté, augmenter la difficulté, voire activer le mode "Mutant de fer" qui empêche d'abuser des sauvegardes pour assassiner tout le monde en toute impunité est une autre piste. Mais, outre le problème du rapport de force mentionné plus haut qui serait encore amplifié, un énorme problème est le manque de fiabilité de l'interface en général. Lors d'un combat dans un bâtiment, la gestion des déplacements est infecte, et surtout, plus d'une fois nous avons perdu un de nos mutants suite à des indications trompeuses de la part de la prévisualisation des mouvements. Lorsque vous souhaitez déplacer un mutant et que vous passez votre curseur sur une position, l'interface indique avec bienveillance les lignes de tir, la vision et les chances de toucher. Vous pouvez donc prévoir vos actions et vous positionner de façon optimale afin de tuer un ennemi avec 100% de chance de succès, en théorie. En pratique, cette fonctionnalité est bourrée d'erreurs, plus d'une fois le jeu n'avait pas calculé en avance la présence d'un obstacle et d'un couvert, au lieu de 100% de chances de toucher, vous n'en avez en réalité que 25%, voire pire encore, vous n'avez même pas la vision sur la cible et votre personnage ne peut rien faire. Cela a fini de nous décourager en la matière.

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Mutant Year Zero: Road to Eden était très séduisant au premier abord, il est plein de bonnes idées, mais les mettre en pratique n'est pas facile, et de nombreux défauts apparaissent au fur et à mesure de la progression. Tenter une approche purement tactique va donner lieu à de cuisantes défaites vu le rapport de force avec l'ennemi. On fini par se rendre compte à la place qu'il est beaucoup trop facile d'abuser des assassinats, au point de quasiment ne faire que cela, on se retrouve alors avec une petite poignée de combats tactiques contre des survivants esseulés, qui n'ont vite plus rien de bien original. La petite taille de l'escouade, le manque de variété du bestiaire et les grosses imprécisions de l'interface font qu'ils perdent vite en intérêt. L'abus de grenades permet aussi de les rendre triviaux. En augmentant la difficulté ou en se forçant à ne pas abuser de la discrétion, on se retrouve à la place obligé de faire une rotation permanente de coéquipiers, et de changer leur équipement et mutations afin de les optimiser pour chaque combat, ce qui est aussi pénible à sa manière. Devoir tout fouiller à la recherche de ferraille devient aussi rapidement lassant. Il est dommage de voir que chaque facette du gameplay montre si rapidement ses limites et perd vite de son charme, alors que le jeu peut être terminé en bien moins de 20 heures. C'est même le cas pour l'histoire, simpliste et prévisible, mais sauvée par la direction artistique et l'ambiance soignée. On retiendra de Mutant Year Zero: Road to Eden qu'il est un jeu plein de caractère et de potentiel, mais que quelques maladresses et le manque d'ambition font que vous passerez probablement très vite à autre chose.

Assez joli
Direction artistique originale et agréable
Mélange intéressant entre infiltration et combats tactiques...
L'exploration de la Suède post-apocalyptique
Une excellente ambiance
Durée de vie vraiment faiblarde (15-20h)
Mais la partie tactique souffre de l'abus de discrétion
Zone de détection des ennemis absurde (traverse les murs et obstacles)
Gestion des déplacements sur plusieurs niveaux peu pratique en combat
Affichage prévisionnel des lignes de tir et chances de toucher souvent mortellement trompeur
Escouade trop réduite
Devoir faire une rotation de coéquipiers, d'équipements et de mutations après chaque combat à haut niveau de difficulté
Test de Warhammer 40.000: Mechanicus, 40.000 jeux plus tard

Adorateurs de l'Omnimessie, le Dieu Machine a une mission sacrée à vous confier : enquêter sur la planète récemment redécouverte qu'est Silva Tenebris.

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Robin Bouquet
Raiden Robin  - Journaliste

Fan de nombreux types de jeux, j'accroche surtout quand il faut faire souffrir ses méninges et peaufiner son gameplay. Des raids WoW, je suis passé aux CRPG, puis des tacticals aux 4X, mais aussi les jeux FromSoftware.

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