Darin de Paul, acteur et voix de Reinhardt introduit la conférence participative autour de la création du monde de Warcraft.
Pour cette conférence, trois grands noms sont présents sur scène, il s'agit de Gary Platner, level designer, Jim Chadwick, lead level designer et Steve Burke, senior game designer notamment en charge de la création de Kul Tiras en jeu.
Créations de villes
Début de la création de Kul Tiras, basé sur ce qu’on savait de Warcraft, un royaume humain entouré d’eau avec une flotte mythique. Boralus a été créé à partir de rien (Colin Volrath, senior level designer, était en charge de sa création) mais inspirée de vieilles villes telles que Dalaran ou encore Gilnéas. Volrath précise qu’il écoute beaucoup de musique durant son travail, en particulier Opeth.
Le début de la création de Boralus consistait à séparer chaque quartier sur une zone plate, puis créé les rues et modéliser les différents bâtiments sans texture afin de donner la sensation au joueur d’être dans une ville médiévale. Enfin, l’équipe graphiste a créé les textures et plus ou moins conclut la ville de Boralus que nous connaissons.
Environnement
Josh Navaroo nous parle avec un exemple des Tréfonds Putrides de l'idée de composition et d'aperçu global. L'idée est de composer une zone avec une multitudes d'éléments en modélisant l’environnement de l’instance, les piliers ou éventuels arbres, puis tracer un semblant de chemin que les joueurs suivront.
Puis le level designer sculpte un peu plus le terrain, y ajoute de la profondeur, des textures et certains éléments du décor les plus massifs (os de dino, gros bâtiments etc)
Burke explique que le travail de Navarro est très dépendant des Quest Designers et que la communication entre ces deux corps de métier est très importante afin de créer un environnement crédible et intéressant
Easter Eggs
Sara Wons était en charge du design de Drustvar, entre autres. L’équipe utilise toujours le même logiciel qu’à vanilla mais les PC ont tellement évolué et les équipes ont acquis tellement d’expérience qu’il est possible de créer des zones splendides, telles que les Hautes-Terres Arathies en 2018 (qui n’est qu’un rework d’une vieille zone).
Sara aime ajouter des Easter Eggs, son préféré étant un bébé caché dans un arbre en Drustvar. Elle pensait que cela ne se verrait jamais, et elle a finalement découvert un jour que quelqu’un l’avait trouvé sur Reddit.
Processus de création
Gary Platner explique que souvent l’équipe a une idée pour une zone, fonce dans cette direction, créé la zone et après l’avoir parcouru finit par la détester et la supprimer. Pour lui, supprimer une zone fait partie du processus de création d’une zone (c’est la base de tous les métiers du design)
A la base Drustvar était une zone entièrement gelée. Après plusieurs mois, ils se sont aperçus que ce n’était pas bon et ont décidé de partir sur la forêt effrayante que nous connaissons aujourd’hui.
Sur la tombe de Varian il y avait un symbole de la Horde durant un moment expliquait Volrath car il joue côté Horde et aime déposer des signes de sa faction un peu partout, y compris dans les villes de l’Alliance, mais cela a fini par être supprimé.
Finalisation
Lorsque l’équipe connait le lore de chaque zone ainsi que leur taille, leur musique etc, elle peut ajouter de nombreux détails pratiquement invisibles tels que des champignons aux Tréfonds Putrides (c’est très long à faire mais cela change la vision de la zone selon Navarro), ou encore ajouter une lumière tamisée près d’un bâtiment au second plan ajoutant ainsi en profondeur et en immersion à ce qui deviendra plus tard les zones que nous connaissons.
Sara Wons explique que la première étape dans la refonte d’Arathi fût de se demander ce qui rend cette zone mythique. Si ce processus échoue et que l’équipe ne parvient pas à trouver d’idées, ils essaient des choses de façon aléatoire jusqu’à trouver de l’inspiration, ils sont d’ailleurs régulièrement surpris de ce qu’ils parviennent à créer par hasard, certaines de leurs idées découlent même de cette façon de faire.
Si plusieurs personnes ont une idée divergente dans l’équipe, c’est la meilleure idée qui gagne. Il n’y a pas d’histoire d’égo, c’est le résultat final qui importe, pas le fait que “mon idée personnelle ait réussi à faire son bonhomme de chemin jusqu’au jeu final”.
Pour l’équipe, les Quest Designers doivent s’inspirer du lore, des écrits et de tout ce dont ils peuvent, mais cela ne suffit pas, il faut de l’imagination et savoir ce que sont les attentes de la communauté. Auparavant, l’histoire se perdait souvent au fur et à mesure que vous avanciez dans le jeu, aujourd’hui l’équipe a gagné en maturité et donc en histoires permettant ainsi de garder le fil de l’histoire tout au long d’une même zone et même au-delà, elle est d’ailleurs ravie que les réactions des streamers et joueurs soient les mêmes que les leurs lorsqu’ils ont parcouru le contenu qu’ils ont créé.