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WoW : En immersion dans l'univers sonore d'Azeroth

WoW : En immersion dans l'univers sonore d'Azeroth
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En immersion dans l'univers sonore d'Azeroth et de World of Warcraft avec cette conférence de la Blizzcon 2018.

WoW : En immersion dans l'univers sonore d'Azeroth

En immersion dans l'univers sonore d'Azeroth et de World of Warcraft avec cette conférence de la Blizzcon 2018. David Arkenstone "& His Tavern Band" nous propose une introduction sonore fort agréable sur le thème de Kul Tiras avant de laisser place à la problématique de la conférence ; Comment les sons peuvent-ils être un outil narratif dans World of Warcraft ?

Il est intéressant de noter d'ailleurs que la façon dont les sons sont créées est en lien direct avec les voix du jeu.

Sur scène

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Pour David, c’est légendaire de bosser sur WoW en tant que sound superviser. L’idée est de faire en sorte que les joueurs se sentent incroyables mais aussi les aider, les guider et faire en sorte qu’ils soient immergés dans l’ambiance sonore du jeu. Il dirige une équipe de 6 Sound designers dont Michael Hill.

Pour Drustvar par exemple, le thème sonore de la zone porte sur les cris et les cauchemars.

Mais alors, comment rendre de la meilleure façon cet univers sonore ?

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Les boucles

Il faut éviter les “boucles/loops” qui s’entendent dans l’ambiance sonore. Un loop c’est une ambiance qui se répète trop souvent, de façon cyclique. C’est notamment l’ambiance qui existe dans les vieiilles zones comme la Forêt d’Elwynn car à l’époque les PC n’étaient pas assez puissants pour créer autre chose comme ambiance sonore, aujourd’hui ce n’est plus le cas et les sons ont donc évolué.

Aujourd’hui la base de l’ambiance a été simplifiée mais il y a sons aléatoires ajoutés sur l’ambiance sonore de base et des variations aléatoires sur les différents pics sonores permettant de créer des sons plus personnalisés pour chaque zone et sous-zone. Drustvar étant une fois de plus un très bon exemple avec la présence de corbeaux ou de crapauds en fond, par exemple.

L’idée est que tout soit aléatoire dans l’ambiance, pas limité à un son s’entendant toutes les X minutes rendant le son très ennuyeux à la longue.

La distance

La distance avec chaque objet doit aussi avoir un impact : si on est loin d’une cascade on l’entend peu, et à mesure qu’on se reproche le bruit devient plus fort. Ce système s’applique à tout une multitude de choses en même temps dans WoW aujourd’hui, sans que l’on s’en rende compte. En se focalisant un peu on se rend compte de ces choses, sinon cela reste inconscient. De la même façon, en passant trois heures à l’exacte même position on s’aperçoit que l’ambiance change en permanence et qu’il ne s’agit pas simplement de sons s’entendant de façon cyclique.

La variété

Les créatures ont des voix variant selon leur activité (interrompues par un héros, “afk” etc), elles ont un kit de sons prédéterminés à mesure que vous vous approchez d’elles. Une sorcière est d’abord silencieuse, concentrée sur ce qu’elle fait, puis vous vous approchez un peu elle se met à ricaner, puis elle s’arrête complètement et finalement vous passez trop près et en prenez l’aggro et elle se met à pousser un cri dément.

Chaque sous-zone a son kit de sons spécifiques. Dans un cimetière à Drustvar on retrouve des sons biens différents de ceux que l’on trouve à la Forêt d’Elwynn : des ours enragés hurlant, des sorcières ricanant, des crapauds croassant en boucle.

Dans une autre sous-zone de Drustvar, c’est le même kit de sons que l’on retrouve mais l’ambiance sonore est bien différente avec par exemple un bruit de fond sourd rendant l’ambiance très pesante.

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Changements suivant les zones

Les premières sous-zones de Drustvar : L’ambiance sonore est enfantine et mystérieuse, une ambiance sonore horrifique classique sans le moindre jumpscare.

Un peu plus loin dans Drustvar : La tension grandit, l’ambiance devient plus sombre et la probabilité de rencontrer des “bad things” grandissent. Utilisation du schéma classique de la musique utilisée dans l’opéra.

(Vous pouvez comparer aisément la vidéo en début d'article pour ce changement d'ambiance. A une minute avec "Town 3" et à 7 minutes avec "Woods Dark 4" qui diffèrent totalement.)

Ce changement au fur et à mesure de la progression immerge totalement le joueur. Plus il s'enfonce dans les forêts mystérieuses de Drustvar, et plus l'ambiance devient pesante.

En terme de progression dans la zone et sur les routes notamment, une mélodie puissante est utilisée, inspirée de celle du début de la zone parsemée de plusieurs notes très sombres à intervalles réguliers afin de garder un équilibre entre le début et la suite de la zone dans une sorte de liaison d'ambiance.

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L'orgue, arme principale du manoir Malvoie

En dehors du manoir, la musique est similaire à la seconde présentée mais beaucoup plus atténuée.

Dès l'entrée du manoir, la musique devient beaucoup plus puissante qu’à l’extérieur et on note l'arrivée d’un orgue (oui oui, un orgue) avec un fond très angoissant et cyclique.

L’orgue est un instrument très intéressant à utiliser pour l’équipe. A l’origine, l’idée de l’utilisation de l’orgue dans WoW était de l’utiliser lors d’un combat contre un boss disposé dans une salle où étaient présents plusieurs pilliers, à mesure que le boss sautait sur chaque pilier, l’orgue se serait emballé. Finalement, l’idée a évolué pour déboucher sur le Manoir Malvoie.

Musique intra-diégétique

Pour l’équipe, il faut que la musique soit positionnelle, qu’elle réponde aux mouvements et à la position des joueurs, selon ce qu’ils font et où ils sont. Au Manoir Malvoie l’orgue est un personnage à part entière pour l’équipe puisque présent partout dans les murs. Vous vous approchez petit à petit d’un tableau, l’orgue s’emballe, une sorcière apparaît et l’orgue devient fou. Vous tuez la sorcière, et l’orgue se calme à nouveau.

Le combat contre les Malvoie

La musique change selon la phase : les notes de l’orgue sont basées sur les phases du combat

Lorsque Meredith n’utilise plus sa technique Cacophonie discordante, la musique ambiante de l’instance s’élève d’un cran afin de signaler que c’est la fin du combat, la dernière ligne droite.

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Petit teaser de fin de conférence, un nouveau système sonore à venir lorsque le joueur est sur sa monture ou en trajet aérien. Pas plus d'informations pour le moment ni de dates de sortie.

La conférence se termine sur les remerciements à toute l'équipe de façon très humble et un concert en direct d'une musique du Bazar de Zuldazar.

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B P
Tyler  - Rédacteur

Disons que je chapeaute un peu tout ce qui est World of Warcraft, Dofus et Star Citizen sur le territoire Levalloisien.

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