Ce patch 12.3 risque fort d'être un des plus détestés par la communauté Hearthstone. Mais ne vous y méprenez pas : les nerfs qui ont été annoncés ne sont pas "foncièrement" mauvais, mais ont été faits quelque peu à la serpe alors qu'il y avait bien d'autres choses (mieux sans doute) à faire. Et surtout, tant de choses ont été oubliées que la liste est trop longue pour en parler dans cette introduction. Nous vous proposons donc de revenir sur les changements qui arriveront ce 18 octobre sur le jeu (et qu'on pourrait finalement résumer par le tweet de Maverick ci-dessous).
L'Inventrice ricanante à (7) : un nerf qui scelle sûrement son destin
Tout le monde ou presque sera d'accord pour dire que l'Inventrice ricanante était une cible qu'il fallait viser avec cet équilibrage. Une carte jouée dans quasiment 50% des decks est une hérésie pour la section Hearthstone de Blizzard et on les comprend aisément. Une arme défensive énorme pour les decks Contrôle autant que pour les decks Aggro, qui peut même se transformer en arme offensive de qualité dans le Druide Tokens ou le Voleur Quête. Ce dernier cas ne devrait plus se produire après le 18 octobre puisqu'il sera alors impossible de jouer deux exemplaires dans le même tour avec Valeera l'exsangue active. La carte devrait aussi disparaître du Druide Tokens, puisqu'elle n'y est pas spécialement indispensable. Elle souffrira désormais de la comparaison avec Dr. Boum qui était 7/7 pour le même coût de mana, mais cela reste du domaine de l'anecdote. Il y avait eu d'autres propositions de nerf pour cette carte, en particulier de la part de la communauté :
- Passer le coût à (6), ce qui empêchait aussi le Voleur Quête d'en jouer deux dans le même tour, et "détruisait" moins la carte. Elle devenait aussi injouable dans le Voleur Impair, réduisant ses capacités défensives de manière drastique, ce qui n'aurait pas été un mal (et c'est ce qui arrivera de toute façon). Léger souci à l'horizon pourtant : le Paladin Pair et le Chaman Pair auraient peut-être été trop forts ?
- Passer l'Attaque de l'Inventrice elle-même à 0, pour ne pas pouvoir la sacrifier sur une éventuelle Sonya (toujours en Voleur Quête) et ainsi avoir la possibilité de trop snowball. En l'état des choses, on pourrait toujours imaginer jouer l'Inventrice pour (7) dans ce deck, la sacrifier dans un serviteur adverse et la rejouer pour (1) puis (7) lorsque Valeera l'exsangue est active. Certes, c'est un peu tiré par les cheveux, mais sait-on jamais... Le Voleur Quête est revenu de plus loin par le passé.
- Combiner les deux propositions ci-dessus par exemple. L'apport de deux serviteurs avec Provocation + Bouclier divin étant déjà tellement énorme...
Les conséquences de cette modification pourraient être les suivantes :
- Voleur Quête potentiellement moins fort (mais qui perd son principal rival comme décrit ci-dessous)
- Retour de certains decks Contrôle qui perdaient quasiment toujours contre Voleur Quête : Prêtre, Paladin ?
- Montre moussu moins en vogue car l'Inventrice était une des cibles privilégiées
- Plaie envahissante d'autant plus puissante (exagération ? pas sûr...)
La Wyrm de mana à (2) : la fin du Mage Tempo ?
A l'heure actuelle, il est difficile de dissocier le destin de la Wyrm de mana de celui du Mage Tempo. C'est en effet un des rares moyens qu'avait ce Mage agressif pour mettre à mal les decks très Contrôle en early game. De plus, en tant que carte du set classique, personne n'avait vraiment pensé un jour la voir touchée par un nerf. Certes, elle était déterminante sur certaines games si et seulement si le deck adverse n'avait pas la réponse immédiate, mais elle était loin d'être une créature "OP".
Ces statistiques montrent les chances de gagner en ayant la Wyrm de mana en main de départ. Donc oui, c'est une bonne carte, potentiellement déterminante comme précisé ci-dessus, mais à aucun moment elle n'aurait dû subir ce nerf. Il y avait sûrement d'autres solutions :
- Passer la Wyrm à 1/2 pour (1), avec le même passif, pour la rendre quand même plus facilement destructible avec des dégâts early.
- Transformer son texte en "Après avoir lancé un sort, gagne +1 d'attaque jusqu'à la fin du tour" par exemple. Cela l'aurait rendue moins déterminante, mais elle aurait continué à exister, du moins peut-être, et à être un tour 1 décent pour le Mage Tempo.
Car c'est bien là le souci pour ce deck. Certes, la Wyrm de mana lui est quasiment indispensable pour menacer les decks Contrôle; mais sans elle, le salut sera compliqué à trouver. Qui pour la remplacer ? Un Flammetin ? Une Ecuyère d'argent ? Rien qui n'ait d'impact aussi grand en tout cas, ce qui devrait calmer les ardeurs des decks Mage agressifs pendant quelques temps... Néanmoins, ce nerf coïncide un peu avec celui de l'Inventrice qui touchait le Voleur Quête, puisque le Mage Tempo était son ennemi juré. Ces deux modifications devraient donc quelque peu se neutraliser, pour au final laisser une méta qui différera très peu de ce qu'elle est à l'heure actuelle. Certains la trouvent saine car elle est variée, d'autres la détestent car elle fait la part trop belle à un des chouchous (si si, on commence vraiment à le penser) de la team 5, Malfurion.
Malfurion, le grand gagnant de ces annonces ?
Difficile de croire le contraire. Toute la communauté était persuadée que le Druide subirait au minimum un nerf d'une carte déterminante de ses archétypes (oui, tous ses archétypes ont environ 20 cartes semblables, mais cela ne semble choquer personne chez Blizzard). Et l'on ne parle pas ici d'un archétype Tier 1 et d'autres dans les tréfonds de la méta. Tous les decks Druide actuels, exception faite du Druide Mec'Thun, sont joués en tournoi et y performent : 100 % des joueurs des derniers Championship Fall HCT avaient amené un Druide, et parmi eux il y avait Druide Malygos, Druide Taunt, Big Druid, Druide Tokens et Druide Togwaggle. Tous sans exception ont gagné des matchs avec, au cours de manches particulièrement soporifiques (même si cela reste un détail, certes). L'omnipotence et les passe-droits du Druide posent vraiment question au sein des joueurs complètement incrédules lors des annonces.
Le Voleur Quête était certainement un des ennemis jurés de Malfurion, et il se retrouve diminué. La Wyrm de mana était une manière de lui mettre la pression, elle se retrouve quasiment injouable. L'Inventrice de mana ? Elle n'est jouée que dans le Druide Tokens et trouvera facilement un remplaçant. Ne soyons pas mauvaises langues, car Blizzard a travaillé sur le Druide et a empêché le mode Libre de dégénérer complètement en s'occupant d'Aviana. Sans être dédaigneux ni rien de tout cela, c'est une bonne nouvelle pour ce mode dont certains raffolent, et c'est tant mieux. Mais il était envisageable de toucher à une carte Druide en Standard par la même occasion. Car le souci principal n'est pas que Malfurion soit multitâches, puisqu'il l'est par essence, et même de par son lore de World of Warcraft ; mais il est que, tout en étant multitâches, il réalise ces tâches mieux que les classes qui en étaient initialement les spécialistes (survie supérieure à Garrosh et Anduin, temporisation du board excellente en particulier contre un board étendu, et contre-attaque dans la foulée avec Malygos à coût réduit, et bien d'autres...). Qu'à cela ne tienne, il ne reste que quelques semaines avant la prochaine extension, mais celles-ci risquent d'être particulièrement longues...
L'excuse du nerf des coûts de mana
Il reste une question à laquelle il est compliqué de répondre. Pourquoi la team 5 change-t-elle uniquement les coûts de mana ? Cela avait déjà été demandé aux développeurs et ils avaient argué que "changer un coût de mana est plus instinctif, en particulier pour les nouveaux joueurs, que changer le texte de la carte". Certes, il sera aisé de comprendre que la Wyrm de mana n'est plus jouable au tour 1, puisqu'elle ne sera plus entourée d'une aura verte lors de celui-ci.
Comment peut-on donner une justification aussi désinvolte ? Le joueur n'a pas envie de lire la carte qu'il a en main ? Il n'a pas envie de s'intéresser un minimum à l'actualité du jeu auquel il joue ? Tous les joueurs ne jouent pas de leurs toilettes sur téléphone ou tablette. Certains lisent même ce qui est écrit sur leurs cartes, même quand ils les connaissent depuis quelques temps. Et au pire, s'il arrive que le joueur se méprenne sur le texte de la carte, il notera son erreur et ne la reproduira plus la fois d'après. Il paraît que cela fait partie intégrante de l'apprentissage.
Si l'on suit la logique de Blizzard, ces changements uniquement opérés sur les coûts de mana sont faits pour les rendre faciles à appréhender pour les joueurs récents. Tout comme les nouveaux rangs apparus avec le dernier patch, qui sont une très bonne chose. C'est une orientation vraiment étonnante que les développeurs prennent. Elle donne vraiment le sentiment que l'équipe d'équilibrage lance juste des nerfs pour tenter de contenter la communauté globale, et que la communauté compétitive est de plus en plus délaissée. Ajoutez à cela l'arrêt du développement du mode tournoi, et tout ce qu'ils vont réussir à faire, c'est à la dépiter encore davantage...