Just Cause 3 : le test
Explosion, grappin, explosion, explosion. Voilà comment on pourrait résumer une session classique de Just Cause 2. Intéressant mais lassant sur le long terme, cet épisode a permis à la série de faire son trou sur PS3, 360 et PC. Cinq ans après cet opus, Avalanche aborde nos nouvelles consoles avec un troisième épisode attendu, et la promesse d'avoir toujours plus de possibilités dans le gameplay. Promesse tenue ? Réponse ici.
Just Cause 3 - Story Trailer
Fiche du jeu |
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Titre du jeu : Just Cause 3 Genre : TPS/Action Éditeur : Square Enix Développeur : Avalanche Studios Site officiel : Ici Plateformes : PS4, ONE, PC Prix : Entre 50 et 70 € selon les enseignes |
Même cause, juste cause
Après un Mad Max de bonne facture sorti il y a seulement trois mois, Avalanche Studios revient déjà à la charge avec le troisième épisode de la série d'action frénétique Just Cause. Just Cause, ça a démarré sur 360 il y a déjà 9 ans. Si ce n'est pas ce qu'on pourrait qualifier d'excellente série, elle a su se démarquer avec un concept assez fendard. C'est un open world où il faut détruire des trucs, le maximum de trucs. On arrive sur une île dirigée par un dictateur et on fait sauter, sur une carte énorme, chacune de ses installations militaires. Cet univers un peu fou a imposé une figure emblématique très décomplexée en la personne de Rico Rodriguez. Entouré d'acolytes tous plus stéréotypés les uns que les autres, notre mercenaire un peu con con est un mexicain dans la veine de ce que l'on peut voir dans les films de Robert Rodriguez : un caractère bien trempé et une volonté de tout faire sauter à toute épreuve.
Attaché à ses bonnes habitudes, Just Cause ne change absolument pas sa formule pour ce troisième opus. On incarne encore Rico Rodriguez pour faire face au général Di Ravello, qu'on pourrait physiquement assimiler à un Staline latino. Fraîchement débarqué sur l'archipel de Medici, notre Rico va devoir éradiquer toute présence du dictateur dudit archipel, que ce soient ses installations militaires mais aussi ses instruments de propagande (mégaphones, affiches) qui parsèment les villes. On s'arrêtera là pour l'histoire, clairement le point le plus anecdotique du jeu. Mais on ne joue pas à Just Cause pour l'histoire, on y joue pour tout ce que l'on peut faire à côté. On compose avec les outils que le jeu propose, on expérimente afin d'être le plus destructeur possible. Espérons juste que le jeu se soit assez enrichi pour qu'il ne soit pas trop redondant.
Je vous l'ai dit, on dirait clairement un Staline latino.
Wingsuit me like a suit
Just Cause nous invite donc à faire sauter des installations, certes, mais comment ? Eh bien, Rico possède un arsenal assez banal sur le papier mais qui s'enrichit de petites subtilités qui font la différence. On part sur une base de quatre armes portées sur soi en permanence : une arme légère (pistolet, mini-uzis), une arme moyenne (fusil d'assaut, fusil à pompe), une arme lourde (fusil de sniper, lance-roquettes) et des bombes à poser. S'ajoute à tout cela le fameux système de grappin, à la fois utile dans les déplacements et dans le combat. D'une simple pression d'un bouton, il permet d'attacher deux éléments ensemble. En rétractant le câble qui les lie, les éléments entrent en collision. Au fur et à mesure de la progression, ces câbles seront de plus en plus solides et surtout plus nombreux. Le jeu laisse libre cours à votre imagination pour créer les combinaisons les plus folles et faire le maximum de dégâts, le défi ultime étant de ne même plus se servir des armes.
En sus, Rico dispose d'une pléthore de véhicules terrestres, de la simple Vespa à un tank limite futuriste. Des hélicoptères et autres avions de chasse sont également de mise, et sont sujets comme toujours à pas mal d'expérimentations (lier deux hélicos entre eux avec le grappin assure quelques dommages collatéraux). Medici étant abondamment recouverte d'eau, il est possible d'emprunter des bateaux pour raccourcir les très longs trajets qui lient une île à une autre. Pour accéder rapidement à ces véhicules, le jeu dispose toujours du système de largage d’approvisionnement. D'un simple va et vient dans les menus, il est possible de commander de nombreux objets pour nous aider dans l'aventure, que ce soit une arme ou un véhicule. Contrairement à Just Cause 2, ces largages ne coûtent désormais plus d'argent, notion qui a complètement disparu dans cet épisode.
S'il n'est pas le jeu le plus inspiré de la Terre graphiquement, Just Cause 3 est tout de même un jeu d'exploration, pour une principale raison : déplacer Rico est jouissif, bien plus que de combattre. Il y a cinq ans, le combo grappin/parachute de Rico composait déjà les meilleurs moments de Just Cause 2. Avec ce troisième épisode, les équipes d'Avalanche ont quand même réussi à trouver mieux, plus rapide, plus jouissif et surtout plus fort en sensations. Ainsi arriva le wingsuit. Le wingsuit permet de planer et c'est à cela qu'on s'accroche dans cet épisode. On vous l'assure, les sensations que l'on ressent lorsqu'on l'utilise sont folles. On accroche notre grappin à une surface, on rétracte le grappin et, d'une simple pression sur triangle, on déploie nos ailes et on plane, au ras du sol, en prenant soin de se tirer régulièrement avec le grappin. Lorsqu'on plane au ras de la mer, on peut désormais attacher le grappin aux rochers engloutis, ce qui permet de continuer à planer en wingsuit, même sur l'eau. On se surprend à passer des sessions sans prêter attention à un quelconque objectif. On lance le jeu et on plane, en essayant de rester en l'air le plus longtemps possible (un système de leaderboards est d'ailleurs intégré au jeu).
Le wingsuit procure un sentiment de liberté jamais encore atteint dans la série.
What I'm here 4
Clairement faible en terme d'histoire, au niveau de l'écriture du scénario comme de la variété des missions proposées, Just Cause 3 se rattrape sur toute la partie expérimentation/découverte et sur ses missions secondaires. L'histoire est tellement désavouée que l'évolution de notre personnage se fait uniquement via les missions secondaires. Les missions secondaires sont divisées en plusieurs types. On a les missions de vol où le but est d'effectuer un parcours en wingsuit en entrant le plus au milieu des checkpoints qui le forment. Viennent ensuite pas mal de missions qu'on retrouve dans les Saints Row comme les parcours automobiles ou encore les missions où le but est d'effectuer le maximum de dégâts dans un temps imparti. Le mode le plus intéressant et original reste quand même la collecte où il est demandé, à l'aide d'une boule magnétique attachée à un véhicule, de collecter le maximum de ressources et de les déverser dans un gigantesque..."trou". Le fait que des forces armées viennent vous perturber mais aussi que le véhicule est peu maniable apportent en plus un certain challenge à ces missions.
Venons-en au système de progression. Une fois une mission réussie, le joueur reçoit un certain nombre de gear mods attribué en fonction de sa réussite de ladite mission. Ces gear mods lui permettront d'acquérir des compétences liées à la mission effectuée. En clair, si je réussis une mission de vol en wingsuit, les gear mods récupérés me serviront à améliorer le wingsuit, et ainsi de suite. Il est donc intéressant d'essayer un peu toutes les missions secondaires afin de récupérer un maximum d'améliorations, suite à quoi le jeu gagne énormément en fun. À partir du moment où l'on peut attacher six hélicoptères ensemble, foncer à la nitro avec un tracteur ou faire des sauts avec son bateau, je vois mal pourquoi on passerait son temps à effectuer la quête principale, si ce n'est pour les succès et trophées.
À ce petit tableau sympathique, il reste un point noir que nous n'avons pas encore évoqué : la réalisation non pas visuelle mais technique dans son ensemble. Oui, il est normal que la physique nous joue parfois des tours dans un open-world centré sur la destruction d'installations, mais il y en a un qui est beaucoup moins pardonnable : le fort taux de chargements et surtout leur durée. Même si les cinématiques de l'histoire sont réalisées avec le moteur du jeu, il y a quand même des chargements entre celles-ci. Si le temps de connexion aux serveurs de Square Enix (pour les leaderboards, le jeu ne possède pas de multi) est déjà bien assez long, il n'est pas le pire que l'on puisse avoir. Le pire, c'est la mort de notre personnage. Avec des chargements qui font pâlir le lancement de Bloodborne, le jeu incite clairement le joueur à survivre pour échapper à ceux-ci. Pour vous donner une idée, ils peuvent aller au-delà de trois minutes. Une petite pensée aux streameurs qui, non content d'avoir la difficulté de parler en même temps que jouer, vont également devoir apprendre à meubler trois minutes à chacune de leurs morts.
Bien loin devant les ennemis, notre plus grand fléau reste les chargements.
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Les plus et les moins |
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L'archipel de Medici | Ou tai, histoire ou tai ? | ||||
Le wingsuit, moyen de déplacement ultime |
On fait un peu toujours la même chose | ||||
Les missions secondaires fun et utiles à la progression | Les chargements, mon dieu... |
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Le système de classement en temps réel |
Test effectué sur la version PS4.