Might & Magic Heroes VII : Le test
Alors que la licence Might and Magic : Heroes fête bientôt ses 20 ans, un nouvel épisode fait son entrée sur PC ce 29 septembre 2015 : Might & Magic Heroes VII. Le studio Limbic Entertainement et Ubisoft avaient ici pour pour objectif de revenir aux sources de ce qui a fait le succès de la plus célèbre licence de jeux de Stratégie/RPG au tour par tour, tout en intégrant les meilleures fonctionnalités de chaque épisode. Découvrons ce qu'il en est.
Trailer d'annonce
Genre : Stratégie tour par tour
Développeur : Limbic Entertainement
Éditeur : Ubisoft
Support : PC
Prix : 49,99€
Père Castor...
L'histoire de ce septième épisode se déroule entre le cinquième et le sixième épisode, on y découvre l'histoire du Duc Ivan du Duché du Griffon. Suite au meurtre de l'impératrice du Saint Empire, il s'est retrouvé impliqué dans une guerre pour le trône depuis plus de dix ans, où son principal adversaire, le Duc du Cerf, est sur le point de saisir la couronne. Malheureusement le Duc Ivan est las, plutôt que de se lancer dans la bataille finale ou d'accepter de signer la paix, il préfère aller bouder au cimetière tel un mauvais joueur de League of Legends en attendant la défaite et sa purge par le futur empereur. Heureusement ses six conseillers sont un peu moins c... caractériels, et ils prennent sur eux de conter chacun une histoire à leur seigneur boudeur, avant de l'envoyer au lit pour qu'il soit disposé à finir ses devoirs le lendemain.
Chaque histoire est donc présentée comme une campagne de quatre à cinq missions seulement, liées aux six factions du jeu. L'objectif est de présenter un héros de jadis dont les actes honorables ou vils doivent inspirer le Duc Ivan et le motiver à prendre les armes, puis à être un bon empereur. Il est difficile de s'intéresser outre mesure à l'histoire sur ce format étant donné que l'issue semble courue d'avance, et que le côté sermon pompeux et artificiel est un peu trop présent. Le fait que tout soit présenté via des cutscenes dans lesquelles les personnages sont figés (alors que ce sont des modèles en 3D) n'aide pas non plus à prendre la chose au sérieux.
Avoir tous les personnages qui conversent de façon parfaitement immobile avec des gros plans sur leur bouche ouverte est pour le moins étrange.
Vous allez donc devoir terminer au moins deux des six campagnes pour débloquer la courte campagne finale, les factions disponibles sont le Havre (le Saint Empire qui utilise la magie sacrée, les anges, etc.), l'Académie (les mages avec leurs créatures), la Nécropole (les morts vivants), le Bastion (les orcs et les hommes bêtes), la Sylve (les elfes des bois) et le Donjon (les elfes noirs et les créatures des ténèbres). La faction infernale manque à l'appel pour le moment, il faut préciser que durant cette période de l'histoire, ils sont presque absents, cependant ils ne sont pas non plus disponibles dans les autres modes de jeu. Si c'était votre faction préférée, désolé, il faudra repasser plus tard.
Comme il se doit, chaque faction se démarque par son histoire, philosophie et son approche du combat, vous aurez donc des héros et des créatures assez différentes. Les tactiques utilisées sur le champ de bataille et les bâtiments présents dans les villes seront différents, cependant la dimension stratégique reste la même pour tous : envoyez un héros avec une énorme armée nettoyer la campagne jusqu'à être assez puissant pour affronter les héros ennemis et prendre leurs villes.
Les ponts seront souvent des éléments stratégiques sur les cartes de la campagne, les détruire ou les tenir permet de sécuriser votre territoire.
Héros errant
Le rythme de jeu est toujours assez lent, surtout dans la campagne, si vous n'avez pas joué aux Might and Magic précédents, il va vous falloir quelques heures pour vous y faire et saisir les stratégies et tactiques de base. Vos héros sont sur la carte de la mission en cours et leur armée les accompagne, vous disposez d'un certain nombre de points à chaque tour pour vous déplacer, ramasser des ressources, affronter des monstres en maraude ou activer des bonus. Comme à chaque fois la carte grouille littéralement de centaines de choses à faire, ainsi tout ramasser et tout tuer ne sera pas une mince affaire. Cela vous permettra néanmoins de faire monter en puissance vos héros et d'obtenir des ressources pour améliorer vos villes, ce qui permettra en retour de recruter plus de troupes. La carte de campagne elle-même semble sortir d'un autre âge avec ses textures parfois grossières, heureusement c'est en partie compensé par la direction artistique inspirée. De leur côté, les modèles des unités et leurs animations semblent avoir eu droit à davantage d'attention, et même si ce n'est pas non plus magnifique vous pourrez apprécier les détails pendant qu'elles s'entretuent.
Les sièges sont moins difficiles qu'avant, il n'y a plus besoin d'attendre 10 tours pour que votre catapulte fasse un trou par lequel passer.
Cette montée en puissance se fait en rassemblant une armée toujours plus importante, comme dit précédemment, mais aussi en montant les statistiques du héros et, en l'équipant avec des reliques arrachées aux corps froids et mutilés des autochtones. Comme dans tout RPG digne de ce nom, elle se fait aussi via les talents, cette fois il vous faudra les placer dans une roue. C'est le principal changement par rapport au 6e épisode, vous débloquez les talents par catégorie et par palier en fonction de ceux disponibles pour votre héros, cela permet toujours de les spécialiser, mais la rupture est moins forte qu'avant. Oubliez les héros utilitaires juste bons à offrir des bonus de production à une ville, ou dont le seul rôle sera de faire des allers-retours jusqu'à votre héros principal pour lui amener des renforts. Vous n'aurez généralement pas des tonnes de héros jetables sous la main pour cela, et le fait de pouvoir nommer un héros gouverneur d'une ville avant de l'envoyer en balade, tout en préservant ses bonus, permet de ne le cantonner dans cette dernière. Les sorts eux sont appris en ville à l'ancienne grâce à la guilde de magie. L'introduction des caravanes met aussi fin à un des aspects les plus pénibles du jeu qu'étaient les héros coursiers, vous pourrez donc automatiquement envoyer les troupes dans un fort ou une ville précise après leur recrutement. Elles seront alors représentées par un âne qui traverse rapidement et automatiquement la carte. Ce n'est néanmoins pas sans danger puisque les héros ennemis peuvent les attaquer en route. En revanche, cela vous offrira de bonnes opportunités d'affaiblir votre adversaire si vous réussissez à infiltrer son territoire.
La roue des talents peut déconcerter au début, mais elle est en réalité simple à utiliser.
Les fous de la vitesse
Les combats se font toujours sur une grille avec des cases et au tour par tour, chaque bataillon est représenté par une seule créature, que vous ayez un arbalétrier ou mille. Pendant que chaque type de monstre agit dans un ordre déterminé par son initiative, vos héros seront là pour les soutenir depuis l'arrière que cela soit via des sorts, des cris de guerre ou des attaques à distance. C'est toujours très lent et il faut le dire, heureusement que vous disposez d'un bouton pour résoudre le combat automatiquement lorsque l'issue ne fait aucun doute, cela vous évite d'avoir à gérer vous même plus d'une centaine d'affrontements par carte entre votre gigantesque armée et une bande de kobolds pouilleux. Un écueil qu'avait oublié d'éviter Might and Magic Heroes III HD. Et si jamais le résultat ne vous satisfait pas, vous pouvez rejouer la bataille en manuel. Cependant il est assez frustrant de se retrouver tout de même bloqué dans une bataille totalement perdue d'avance contre l'IA, typiquement quand un héros adverse attaque un fortin isolé ou une caravane, la résolution automatique n'est alors pas possible. Cela arrive un peu trop souvent, dans ce cas il est heureusement possible d'abandonner (et de perdre toutes ses troupes sans faire de dégâts) ou d’accélérer la vitesse des animations et des déplacements par un facteur de quatre ou cinq si le cœur vous en dit. Les impatients comme moi apprécieront, même si ne pas avoir à faire des allers-retours dans les options à chaque fois aurait été bienvenu.
La dimension tactique des combats est plus présente que jamais, la force du nombre est certainement importante, mais pour minimiser les pertes ou faire la différence, il vous faudra bien gérer les déplacements de chaque unité pour prendre les ennemis à revers pour un gros bonus de dégâts, tout en essayant de profiter des éléments du décor pour diminuer les dégâts des attaques à distance. De nombreux autres facteurs sont à prendre en compte comme les capacités spéciales, les contre-attaques et la très large panoplie de sorts et de compétences disponibles. L'impact de chaque caractéristique va vous demander d'étudier un peu votre héros et votre faction. Miser sur les bonus de moral en jouant le Havre est un excellent moyen d'avoir deux attaques par tour avec chaque unité, alors qu'avec la Nécropole qui les ignore complètement cela sera bien moins probant.
Certaines cartes sont particulièrement belles avec un cycle jour/nuit et des intempéries.
La campagne principale devrait au moins vous occuper une bonne cinquantaine d'heures, peut-être plus si comme moi vous aimez passer toute la carte au peigne fin avant de remporter la victoire. Vous pouvez ajouter quelques dizaines d'heures si vous décidez de faire les scénarios indépendants, sans parler du mode aléatoire contre l'IA. Évidemment, cela peut être bien plus court si vous décidez de jouer en résolvant un maximum de combats automatiquement et en laissant la vitesse à 475% pour les déplacements ainsi que pour les combats à résolution manuelle, mais le jeu perd tout son charme en faisant ainsi. De son côté, le multijoueur est aussi bien présent sous toutes les formes possibles comme il se doit, que cela soit en LAN en Ligne ou en mode Hot Seat si jamais vous devez vous partager un PC. Notons aussi l'existence d'un éditeur pour créer vos héros, scénarios et cartes.
L'écran des villes est toujours aussi beau malheureusement la présence de certains bâtiments n'est plus du tout reflétée par le modèle sur carte de campagne.
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Les plus et les moins |
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Fidèle à la série | Une histoire mal menée et mal présentée | ||||
La direction artistique | Pas de faction infernale | ||||
Les forts, les ponts, les caravanes | Encore quelques bugs | ||||
Les options pour accélérer le jeu | Interface parfois peu pratique |