Might & Magic Heroes VI : Shades of Darkness - Le Test
L'extension standalone Might & Magic Heroes VI : Shades of Darkness est sortie ce 2 mai 2013 sur PC uniquement. Le jeu d'origine, Might & Magic Heroes VI est un excellent jeu de stratégie au tour par tour sorti en 2011 ayant eu droit à du contenu additionnel plusieurs fois depuis, et cela ne semble pas encore près de s'arrêter. Vétérans des guerres d'Ashan, je vous invite à découvrir ici notre test.
Genre : Stratégie au tour par tour
Date de sortie officielle : 2 mai 2013
Développeur : Black Hole Entertainment
Éditeur : Ubisoft
Plateformes : PC
Prix : 30 euros
Classification : PEGI 16
Scénario / Ambiance
Shades of Darkness nous invite une fois encore sur les terres d'Ashan, ou plutôt sous ces dernières. Notre histoire fait suite au dénouement de l'intégralité des campagnes du jeu d'origine, et comme l'annonçait la cinématique finale, l'heure des exilés, les elfes noirs du donjon est venue. Les elfes noirs sont des êtres fiers mais divisés et affaiblis suite au vol de leurs terres, à leur exil forcé, et à la guerre contre les nains. Cependant leur nouveau chef a bien l'intention de leur offrir une nouvelle patrie en s'alliant aux sans-visages et aux dragons des ténébres, et il lui faudra affronter les forces tant célestes qu'infernales pour arriver à ses fins.
La seconde campagne de cette extension nous propose de jouer une nouvelle fois avec la Nécropole : les morts-vivants pour ceux qui n'auraient pas suivi. Une mystérieuse épidémie décime les morts vivants, liches et vampires compris, ce qui met leur empire en danger. Heureusement un vampire immunisé à ses effets va mener une campagne particulièrement épique pour sauver la Reine Araignée.
Les deux campagnes proposées s'enchaînent donc dans un ordre chronologique, et afin de comprendre toutes les subtilités du scénario il vous faudra avoir joué au jeu de base Might & Magic Heroes VI, ainsi qu'au DLC Danse Macabre. En dehors de cela les éléments utilisés sont assez classiques mais efficace, et les campagnes vous permettront d'affronter de très nombreux adversaires, dont toute une panoplie de boss dans des conditions originales. Si vous avez suivi l'histoire précédent le jeu vous devriez vous y retrouver, dans le cas contraire vous risquez d'être passablement perdu, ce qui est assez logique pour une extension, même si elle ne nécessite pas le jeu de base pour être lancée.
Outre le Donjon et la Nécropole, vous aurez aussi le plaisir de jouer une armée plus originale et hétéroclite dont je vous laisse la surprise
Gameplay
Il est important de préciser que Shade of Darkness n'apporte aucun bouleversement majeur, ne vous attendez pas à de grandes nouveautés en terme de gameplay. Pour mémoire le jeu vous permet de diriger sur une carte des héros et leurs armées, de capturer et de gérer des cités pour lever plus de troupes, et d'affronter des monstres errants ainsi que d'autres héros afin d'assoir votre suprématie, que cela soit en solo ou en multijoueurs. Les déplacements sur la carte et les combats sont tous deux gérés au tour par tour. Je n'approfondirai pas davantage ce point ici, afin de me concentrer sur les nouveautés.
Nouveautés
Deux nouvelles campagnes
Bien que composées de seulement quatre missions chacune, les deux nouvelles campagnes proposent des défis assez ardus et intéressants. Il vous faudra vraiment très bien maîtriser les mécanismes du jeu pour vous en sortir tant la perte de certaines unités en cours de partie peut totalement vous priver de la moindre chance de terminer la mission, ce qui vous forcera à reprendra à zero. Même si le tutoriel est compris avec Shade of Darkness, le contenu est ici clairement prévu pour des joueurs très expérimentés.
Une nouvelle faction : le Donjon (les elfes noirs)
Les habitants des profondeurs sont les serviteurs du dragon des ténèbres : Malassa. Cette faction joue donc logiquement sur les ténèbres, la furtivité et l'assassinat, ainsi que sur les monstres exotiques habitant les profondeurs : Elfes noirs, Minotaures, Chimères, Beholders, Sans-visage, Dragons noirs, etc. Le pouvoir de faction permet de rendre invisible une de vos unités, ce qui lui permet d'attaquer un adversaire avec un bonus de dégâts, et l'empêche en prime de riposter. Lorsqu'un adversaire approche d'une unité furtive (qui est complètement invisible à l'écran pour l'adversaire) l'unité invisible lance alors automatiquement une attaque. Cependant dès qu'une unité furtive a attaqué, elle redevient visible. Le Donjon vous demande donc de jouer d'une façon assez différentes des autres factions, il vous faudra faire preuve d'un peu de subtilité et d'anticipation. Pour remplir votre jauge de faction il vous faut effectuer des attaques ne pouvant pas donner lieu à une riposte, comme on pouvait s'y attendre la majorité des unités du Donjon possède une attaque ou un pouvoir permettant justement d'attaquer sans craindre que l'adversaire puisse contre-attaquer. Le Donjon ne disposant ni des soins, ni de l'invulnérabilité du Havre, ni de la possibilité de ramener à la vie des tonnes d'unités comme le fait la Nécropole, il vous faudra vraiment faire preuve de fourberie et de prudence pour vaincre.
Globalement les unités du Donjon sont utiles et intéressantes, j'ai cependant trouvé les Beholders un peu faibles, alors que les lanceurs de chakrams améliorés peuvent quant à eux s'avérer trop puissants contre l'IA. Ces dernières possèdent en effet la capacité d'infliger des dégâts à tous les alliés et ennemis sur la trajectoire du chakram (qui trace un quart d'arc de cercle jusqu'à sa cible). Il est de fait possible en positionnant bien votre unité dans un coin, et en visant un adversaire dans le coin opposé de "ratisser" la majorité des unités adversaires au départ. Tuer six bataillons d'adversaires différents dès le début du premier tour est particulièrement jouissif contre l'IA, cependant cela donne lieu à quelques inquiétudes au niveau de l'équilibrage en multijoueur.
Sur une note secondaire, l'architecture du Donjon est particulièrement réussie et conforme à ce qu'on pourrait en attendre, à la fois belle, sombre et menaçante. Leurs bâtiments spéciaux n'offrent cependant rien de particulièrement intéressant ou original.
Si vous voulez avancer dans la campagne, vous avez intérêt à maîtriser le système de téléportation entre les villes, l'IA va vraiment vous harceler comme jamais
De nouveaux héros
Qui dit nouvelle faction dit deux nouveaux héros. Les arbres de talents sont similaires à ceux des autres factions, il n'y a pas de nouveauté sur ce point. Sans surprise le Donjon a accès aux écoles de magies des ténèbres et du feu, mais pas à celles de la glace ou à la magie sacrée. Les pouvoirs liés à la réputation des larmes du dragon, ou au sang du dragon m'ont eu l'air à première vue plutôt en faveur de l'école du sang pour ne pas changer, du moins en mode solo.
7 nouvelles unités
Outre les unités du Donjon, le jeu introduit de nouvelles unités légendaires pour différentes factions : des dragons. Ces unités de mêlée aussi puissantes que coûteuses disposent d'un souffle particulièrement redoutable. Par exemple le Dragon spectral de la Nécropole inverse les dégâts qu'infligera une unité adverse pendant un tour, ce qui lui fera soigner vos unités au lieu de les endommager, ce qui peut se révéler très amusant dans certains cas.
Autres :
Ceux d'entre vous qui aiment prendre soin de leur dynastie avec tous les avantages qu'elle offre ont aussi droit à quelques accessoires plus ou moins utiles afin de faire les fiers, ou pour mieux écraser leurs adversaires.
- De nouvelles armes de dynastie
- Un nouveau familier : la jeune panthère des ténèbres
Graphismes
Lors des combats ou de l'exploration de la carte le jeu est assez agréable à l’œil (pour un jeu de stratégie), et les images d'illustration des villes sont magnifiques. Cependant il est regrettable que les nombreuses cut-scenes qui ponctuent l'histoire n'aient pas eu droit à un peu plus de soin. Ces dernières utilisant le moteur de jeu pour afficher les personnages, on peut alors voir de près à quel point les modèles sont grossiers et à quel point cela a vieillit, le résultat est donc vraiment laid. Heureusement que vous passerez la majorité du temps en combat, et pas en train de scruter de près vos unités.
Son et localisation
Les bruitages et les musiques sont ceux du jeu d'origine, il n'y a pas grand chose à dire sur ce point, si ce n'est que c'est un vrai plaisir pour les oreilles de retrouver les différents morceaux épiques accompagnant les combats et vos aventures.
Au niveau de la localisation et des voix c'est moins gai par contre, le doublage français est assez mauvais, et n'est même pas harmonisé avec la traduction écrite des textes, ce qui fait toujours tache. Les dits textes regorgent d’ailleurs de fautes diverses (typographie, mots non traduits ou mal traduits). Je vous invite donc à jouer en version anglaise dans la mesure du possible.
Il vous faudra un peu d'entrainement pour maîtriser les subtilités du système de furtivité introduit avec la nouvelle faction
Durée de vie
Chaque campagne vous propose quatre missions d'une longueur assez conséquente (en particulier les dernières). Même en mode Normal, en ayant fini le jeu de base en mode Difficile, j'ai eu le plaisir de rencontrer des défis substantiels. J'ai donc du recommencer certaines missions en changeant totalement de stratégie ou en procédant à une respécialisation de mon héros. Le tout devrait donc pouvoir vous tenir en haleine une petite vingtaine d'heure si vous jouez à votre niveau. Cela peut cependant vous demander moins de temps si vous usez et abusez de la résolution automatique des combats, ce que je vous conseille lorsque vous nettoyez les dizaines de groupes d'ennemis parsemant chaque carte, cela devrait vous éviter de trouver le jeu trop répétitif. La courbe de difficulté étant assez élevée, un joueur débutant risque de sérieusement se heurter à un mur ici, même en mode facile.
Conclusion
Je vais me permette de mettre deux notes différentes pour Shades of Darkness, car n'est pas forcement un mauvais jeu, cependant pour en profiter pleinement il vous faudra remplir plusieurs conditions. Tout d'abord il vous faudra dans la mesure du possible passer par Steam et pas par Uplay lors de l'achat du jeu, cela devrait vous éviter pas mal de bugs et de désagréments. De plus il vous faudra être un vétéran du jeu d'origine, le niveau de difficulté étant ici assez élevé. Si vous souhaitez découvrir Might & Magic Heroes VI achetez plutôt le jeu d'origine qui sera trois fois moins cher et proposera bien plus de contenu. Si vous avez fini les campagnes d'origine et que vous en voulez toujours davantage alors foncez, vous devriez bien vous amuser.
Might & Magic Heros VI : Shades of Darkness
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Note pour les nouveaux joueurs | Note pour les vétérans de M&M Heroes VI |
Les plus :
- Bonne durée de vie
- Propose des défis intéressants et un bon niveau de difficulté
- Nouvelle faction originale et amusante
- Stand alone
Les moins :
- Une quantité de bugs totalement révoltante et inadmissible pour un jeu sorti en 2011
- Trop cher par rapport à la quantité de nouveautés offertes
- À réserver aux vétérans du jeu d'origine