World of Warcraft, jeu PvE ou PvP ? La question ne s'est pas posée pendant un certain temps. Durant sa prime jeunesse, World of Warcraft n'a été qu'un jeu PvE. Les arènes, les champs de bataille n'existaient pas et seul était possible le PvP sauvage. Arrivé plus tardivement, le PvP instancié a du se faire sa place, trouver ses joueurs et ses activités. Pourtant, ceci ne semble plus être le cas. Le PvP prend de plus en plus d'ampleur, on assiste à son développement tant de la part de Blizzard que des sites annexes qui organisent régulièrement des tournois esport.
Bref historique du PvP dans World of Warcraft
Lorsque le jeu sort, en novembre 2004 aux USA, il n'existe pas de PvP à proprement parler. Seuls les serveurs PvP permettent de se confronter à l'autre faction autrement qu'en tapant des PNJ (c'est la grande époque des affrontements entre Tarren Mill et Southshore). Le premier ajout allant dans ce sens se fait en juin 2005 : les fameux Goulet des Chanteguerre et Vallée d'Alterac font leur apparition. En septembre, c'est le Bassin d'Arathi qui est ajouté.
Durant plusieurs mois, les développeurs se concentreront sur l'amélioration du système : possibilité de se mettre en file d'attente pour plusieurs champs de bataille, de rencontrer des joueurs d'autres serveurs et autres. La sortie de The Burning Crusade, en décembre 2006 est synonyme de l'arrivée des arènes. Il faudra attendre la sortie de Cataclysm pour voir apparaître les champs de bataille cotés, en décembre 2010. Entre temps, d'autres améliorations auront été mises en place, de nouvelles maps ont été sorties tant pour les champs de bataille que pour les arènes.
Si on souhaite s'intéresser à des chiffres récents, l'infographie publiée récemment par Blizzard nous permet d'apprendre que ce n'est pas moins de 670 000 instances PvP qui sont créées quotidiennement. Si le nombre reste inférieur à celui des instances PvE créées quotidiennement (900 000), on ne peut pas dire que c'est un "petit pan du jeu". Cela reviendrait à nier l'existence d'une communauté complète qui se passionne quotidiennement pour le PvP.
Le manque de communication, un problème récurrent.
Mais si la communauté existe, les développeurs ont pendant longtemps donné l'impression qu'ils la sous-estimaient. En cause, leur manque de communication et d'implication sur cette partie-là du jeu. Comme un certain Corinn sur les forums européens, nombreux étaient les joueurs à trouver que la section Arène et champs de bataille cotés est trop oubliée des développeurs. Le temps de réaction parfois trop long face aux triches et le manque de sanctions pour ceux qui se faisaient prendre, l'équilibre entre les classes qui restaient trop hasardeux, mauvaise surprise à la sortie des saisons ... les griefs s'accumulaient contre Blizzard.
C'est probablement fin 2012 que la situation a commencé à évoluer. Des sanctions tombent alors pour la multitude de tricheurs qui affluent sur le ladder et la communication réapparaît pour ce pan du jeu.
De nombreux progrès dans la communication et l'intérêt pour le PvP
Les deux points sont probablement liés. Si les développeurs prennent plus d'intérêt pour le PvP, alors il semble logique qu'ils communiquent plus à ce propos. À ce niveau-là, Holinka a réellement changé la façon de voir les développeurs PvP. Plus de 8 000 tweets à son actif, répondant aux multiples questions et inquiétudes des joueurs, le développeur est présent à tous les niveaux.
Bien sûr, tout n'est pas parfait : à certains moments il reste des frictions. Pensons à La foule vous a choisi : le buff était redouté par les joueurs. Beaucoup pensaient qu'il amènerait des comportements étranges ... et ce fût le cas. Finalement, ce changement si décrié ne restera en place qu'un mois environ. Les développeurs finiront par écouter la communauté et revenir sur ce choix très étrange.
Le regain d'intérêt pour le PvP est principalement marqué par le nombre de changements et d'informations qui sont remontés en ce moment. Il y a l'apparition d'Ashran pour WoD, le retour des escarmouches, la mise en place d'un système permettant d'observer les matchs .... Il y a les blogs à ce propos, les discussions sur Twitter, les messages officiels. Il y a même, comme on l'a appris dans l'interview réalisée par PvPLive auprès d'Holinka, l'envie de faire grandir la communauté PvP.
Cet intérêt pour le PvP est-il une bonne chose ?
C'est une question qui se pose, et c'est probablement la question centrale. Doit-on favoriser le PvP ? Est-il mieux de garder uniquement le PvE comme activité centrale du jeu ? Le PvP a son mot à dire, doit avoir de l'importance. Ne serait-ce que parce que c'est un contenu qui peut être réutilisé à l'infini ! Là où, à chaque mise à jour d'importance, les joueurs PvE auront nécessairement besoin d'un nouveau raid, les joueurs PvP se contenteront d'une nouvelle saison qui s'appuiera en grande partie sur les instances déjà existantes. Bien sûr, il ne faut pas oublier de développer de nouveau système de champ de bataille, de nouvelles cartes. Mais même créer une nouvelle arène demande probablement moins que créer la carte d'un raid et les 8 boss qui sont dedans. C'est d'ailleurs ce qui permet à Blizzard de rajouter une saison PvP en cette fin d'extension, donnant un souffle nouveau à cette partie du jeu tout en permettant à ceux qui habituellement privilégient le PvE de s'y intéresser.
La même idée peut être appliquée pour le PvP sauvage : sortez une zone (comme Ashran devrait l'être) qui promet des batailles infinies, des embuches à chaque croisement de chemin, des objectifs à remplir et vous occuperez une partie de l'extension les joueurs qui apprécient le PvP sauvage. À condition bien sûr qu'il y ait de réels intérêts à aller se promener là-bas. Créez une zone qui attire les joueurs PvE (centre de quête journalière, Île du Temps figé etc.) et vous occupez en même temps les joueurs PvP qui pourront profiter du rassemblement forcé pour embêter la faction opposée.
Et comme je le disais plus haut : nier la communauté, ne pas la prendre en compte, ne pas lui donner l'attention requise c'est nier une bonne partie des joueurs. Ce n'est bien sûr pas dans l'intérêt de Blizzard : s'il est difficile de savoir combien de joueurs se contentent de ne faire que du PvP, il n'en reste pas moins qu'ils existent et payent tous les mois. Et ces joueurs ne sont pas que ceux qui font du PvP coté.
Cette envie de remettre le PvP sur le devant de la scène peut aussi traduire l'envie de Blizzard de positionner dans l'eSport World of Warcraft. Toujours dans l'interview récemment citée, on apprend que l'entreprise cherche à rendre le jeu plus simple de ce point de vue là. Ils ne nient bien sûr pas les problèmes qui existent (nous en parlions il y a quelques semaines) mais semblent bien décidés à trouver des solutions. On assiste peut-être à la création d'un cercle vertueux : des sites créent de plus en plus de tournois, les développeurs se rendent compte qu'il existe une place pour ce type d'événements, créent des outils pour aider les organisateurs qui auront donc tendance à en faire d'autant plus. Qui est le grand gagnant de ce cercle vertueux ? Autant les joueurs que la firme. Les joueurs ont plus de possibilités de s'exprimer, de jouer, la firme gagne en visibilité et peut même transformer les habitudes de jeu des joueurs, voire même récolter de nouveaux joueurs intéressés par cet eSport.
Allez, résumons ! S'il était vrai, pendant un certain temps, que World of Warcraft était un jeu axé sur le PvE, cette assertion perd de sa véracité depuis quelques mois. Le PvP (re)prend de l'importance avec de nombreuses annonces et nouveautés qui promettent d'être intéressantes avec Warlords of Draenor. Grace à Holinka, la communication s'est aussi améliorée et les événements tels que les tournois fleurissent. Cet intérêt n'est que positif pour Blizzard : le PvP est un contenu qui peut être réutilisé à l'infini, avec la création d'une nouvelle saison qui utilisera les mêmes cartes que la précédente. Le retour de l'eSport, avec les tournois et les fonctionnalités qui seront rajoutées, semble même intéresser la Major League Gaming.