Cette semaine, la chronique PvP s'intéresse à la suppression de La foule vous a choisi et à l'apparition du nouveau buff qui le remplacera : Atténuation. Discutons un peu des raisons qui ont poussé les développeurs à faire ces choix et les conséquences qu'on peut en attendre. Et comme d'habitude, vous pouvez retrouver un petit résumé à la fin de l'article qui reprend les points essentiels de celui-ci !
Tout commence bien avant la 5.4, lorsque les développeurs ont remarqué que certains matchs étaient interminables ou qu'ils se finissaient par des matchs nuls. De leur point de vu, cette situation semblait ne pas être tenable et il fallait apporter quelque chose au jeu pour empêcher ce genre de « problème ». Voilà d'où est né, à mon idée, le fameux et controversé « La foule vous a choisi ».
Gros problème : ce buff amène des comportements qui ne peuvent être acceptés. Entre autres, les joueurs ont tendance - lorsqu'ils sont certains de l'obtenir - à temporiser pendant les 5 dernières minutes. On peut donc imaginer que les matchs peuvent être plus longs, puisqu'à partir d'un certain moment les joueurs préfèreront jouer de façon très « safe ». Malheureusement, ce genre de comportement était craint bien avant la mise en place de cette mécanique sur les serveurs officiels. Ce problème se manifestait d'ailleurs sur les serveurs tests de façon marginaliste, mais les développeurs ont sous-estimé sa capacité à s'étendre sur les serveurs officiels. Serait en cause l'inintérêt de la cote sur les serveurs tests comparé à l'importance de celle-ci sur les serveurs officiels.
Bientôt, nous serons débarrassés de La foule vous a choisi et nous verrons apparaître Atténuation. Faisons donc un rapide état des lieux de ce nouveau buff qui est bien plus prometteur.
Atténuation apparaîtra après 10 minutes de matchs. À partir de ce moment-là, vous commencerez à accumuler un débuff qui réduira de 1% les soins reçus toutes les 10 secondes. À la onzième minute, vous serez donc à 6% de réduction des soins reçus. Assez logiquement, ce débuff s'appliquera aussi sur les absorptions telles que les Boucliers du Prêtre. Dans le cas extrême où le match ne s'est pas terminé après 20 minutes, ce dernier se terminera simplement par un match nul. Voilà qui semble beaucoup plus convainquant !
Déjà, le débuff est progressif. Ce n'est qu'un petit « coup de pouce » qui permettra à une des deux équipes de prendre le dessus concrètement si elle était déjà un peu devant. C'est réellement comme cela que je vois Atténuation : une petite aide donnée aux deux équipes pour que le match ne s'éternise pas de façon inutile.
Ensuite, il ne touche pas du tout aux dégâts que peuvent faire les joueurs. C'est un point qui me tient à cœur : lorsque La foule vous a choisi apparaissait, même le pire joueur devenait capable de tuer quelqu'un. Ici, la stratégie reste importante puisque le buff seul ne permet pas de tuer quelqu'un obligatoirement. En effet, vous obtiendrez au maximum à l'issu des 20 minutes une réduction de 60% des soins reçus. C'est largement suffisant pour venir à bout de quelqu'un, mais ce n'est pas assez pour pallier aux manquements de quelqu'un qui ne connaitrait pas du tout son personnage.
Enfin, il ne devrait pas amener de comportements toxiques comme c'était le cas avec La foule vous a choisi. Si on se concentre sur le précédent problème - les joueurs attendent les 15 minutes s'ils sont sûrs de gagner -, il ne devrait pas réapparaitre avec ce buff. Au pire certaines compositions comme les doubles Voleurs pourront tirer profit de l'attente, mais les développeurs se penchent déjà sur ce cas particulier.
Il existe bien sûr quelques points négatifs et questions en suspens. Actuellement par exemple, les développeurs ne savent pas quoi faire de l'absorption négative des soins qui existe avec la Frappe nécrotique des Chevaliers de la mort. Dans un premier temps, ils souhaitaient réduire cette absorption négative au même taux que la réduction des soins produits sous Atténuation. Cependant, il semblerait qu'ils soient en train de changer d'idée, de peur probablement de rendre trop faible le sort.
De plus - et je n'ai pas la réponse à l'heure actuelle -, on peut se demander comment interagiront l'Atténuation et la Traumatophobie. Théoriquement, si les deux débuff se mettent ensemble, on pourrait arriver à une réduction de 100% des soins reçus. Ceci étant très improbable, on peut supposer que l'Atténuation sera effective sur les soins restant après la Traumatophobie. Exemple rapide : sur un soin de 100 000, la traumatophobie retire 55% soit 55 000 de soin. Sans Atténuation, ce soin serait donc de 45 000. Avec une Atténuation de 10% (100 secondes après les 10 premières minutes), on tomberait à un soin effectif de 40 500. Attention cependant : ceci n'est qu'une idée comme une autre, ne sachant pas réellement comment s'appliqueront les deux debuffs.
Allez, on résume ! Vous l'aurez compris, je suis autant conquise par Atténuation que j'étais sceptique face à La foule vous a choisi. Ce dernier disparaitra sous peu, car il amenait de nombreux joueurs à se comporter de façon toxique - par exemple à temporiser de nombreuses minutes pour avoir le buff à la fin.
Il sera remplacé par Atténuation qui accumulera toutes les 10 secondes une réduction des soins reçus de 1%. Ce sera donc un léger coup de pouce pour ceux qui n'arriveraient pas à prendre réellement le dessus sans toucher aux dégâts produits par les joueurs. Le pire joueur du monde restera donc le pire joueur du monde et ne pourra pas forcément tuer son adversaire avant les 20 minutes qui marqueront le match nul, malgré les 60% de réduction qui seront effectifs aux 20 minutes. La stratégie restera une partie importante du gameplay. Cependant, quelques problèmes restent à craindre : les développeurs ne savent pas comment réagir face à des mécaniques comme l'absorption existante de la Frappe nécrotique. De plus, on peut légitimement se demander comment interagiront la Traumatophobie et l'Atténuation.