Sans jeux vidéo, il n’y pas d’eSport possible. À l’inverse, quand le marché des jeux vidéo se porte bien, l’eSport en ressent les effets bénéfiques. En effet, la plupart des investisseurs qui financent les projets eSport viennent de l’univers du monde des jeux vidéo.
Une industrie florissante
En Suède, la bonne santé de l’eSport s’explique donc en partie par la période d’embellie que connaît l’industrie des jeux vidéo depuis plusieurs années, grâce à des éditeurs et des développeurs qui figurent parmi les meilleurs du monde : le pays se place dans le Top 10 mondial des ventes à l’export.
Per Strömbäck, porte-parole de Swedish Games Industry sur « les jeux vidéo suédois : un succès mondial » (source – traduction)
Culturellement parlant, c’est le plus grand succès suédois à l’export depuis ABBA ! Vous pourrez peut-être arguer qu’August Strindberg (NDLR : Écrivain, dramaturge et peintre suédois 1849-1912) ou Ingmar Bergman (NDLR : Metteur en scène de théâtre, scénariste et réalisateur de cinéma suédois) ont eu un impact plus important, mais, en termes économiques, les jeux vidéo sont loin devant. La croissance de cette industrie à l’échelle mondiale a été spectaculaire.
Pas de pétrole, mais des idées !
Ce succès ne date pas d’hier. Digital Illusions Creative Entertainment (DICE), le développeur de la célèbre série Battlefield, connaît un succès croissant depuis plus de 10 ans. Plus de 60 millions d’exemplaires de Battlefield 3 ont été vendus à travers le monde. Le dernier opus, Battlefield 4, a été présenté en mars dernier lors de la Game Developers Conference à San Francisco avec un trailer hollywoodien où la chanson de la bande-son est interprétée par Rihanna.
Rihanna interprète le morceau « Run This Town » de la bande-son de Battlefied 4 (Crédit : g3ear.co.za)
Le succès des éditeurs suédois de jeux vidéo s’appuie d’abord sur un vrai savoir-faire technique et innovant avec une collaboration très étroite entre les entreprises privées et les centres de recherches publics. Il existe ainsi plusieurs pôles de compétitivités dans le domaine du gaming : le Playground Squad à Falun, The Game Assembly à Malmö ou encore la Futuregames Academy à Stockholm. Ils ont également choisi d’exporter ce savoir-faire en implantant des studios de développement un peu partout dans le monde à l’image d’Avalanche qui ont crée des studios à New York à l’occasion du lancement de Renegade Ops. Enfin, ils se sont positionnés très tôt sur le secteur des jeux sociaux communautaires, à l’instar du jeu de construction Minecraft développé par Mojang avec la barre des 10 millions de licences vendues qui a été franchie en avril 2013. DICE et Mojang seraient-il en passe de détrôner Krisprolls et IKEA ?
Effet boule de neige
L’eSport suédois a donc rattaché ses wagons à la formidable locomotive des jeux vidéo. Les organisateurs de la DreamHack ne s’y sont pas trompés en proposant non seulement une compétition eSport, mais également une vitrine pour les éditeurs de jeux vidéo et les fabricants de matériel informatique, ce qui a permis d’attirer davantage de sponsors et d’assurer la rentabilité de leurs évènements.
Les jeux vidéo et par ricochet l’eSport, inspirent la confiance des acteurs économiques qui gravitent autour. La confiance étant là, il s’ensuit un cercle vertueux faisant que les investisseurs sont de plus en plus nombreux à miser sur l’eSport. Désormais, des multinationales comme Coca-cola ou Red Bull ont franchi le Rubicon qui séparait le sport et l’esport en associant leur image aussi bien à des évènements sportifs qu’esportif.
Maddelisk dans la pub Coca-Cola pour la DreamHack Summer 2013 (Crédit : Coca-Cola Company)
La Suède a su saisir la balle au bond avant tout le monde et surtout avant la crise économique de 2008. La France a pris le même chemin, mais avec un train de retard, car la conjoncture de ces dernières années a refroidi les velléités de financement des partenaires. De gros évènements comme le GeeX Festival, la « DreamHack version française », n’ont hélas pas pu voir le jour faute d’argent ; de gros tournois à l’image des WCG ont vu leurs dotations baisser sensiblement. Mais ne broyons pas du noir : les projets sont là, le savoir-faire est là, la dynamique économique autour des jeux vidéo est là (« le jeu vidéo est la première industrie culturelle en France et dans le monde par son chiffre d’affaires » - source : SNJV), reste à parfaire le mariage avec l’eSport.