Les combats sont au cœur de Gotham Knights, mais comme c'est souvent le cas face à certains ennemis de Batman dérangés mentalement, les quatre chevaliers vont devoir résoudre plein d'énigmes. L'homme mystère n'est pourtant pas au rendez-vous. La Cour des hiboux et lui ont beaucoup en commun, semble t-il.
On vous propose ici un bref résumé de la solution pour les différents puzzles, avec un lien vers une solution détaillée, lorsqu'elle est plus complexe.
Dossier 1.1 : Scène de crime et code de la porte secrète
- Utilisez le scanner RA avec le bas de la croix directionnelle afin d'afficher les éléments. Cela doit être votre réflexe à chaque fois. Vous allez repérer une machine cachée dans le sol, derrière la porte, et des câbles vers l'établi.
- La solution est simple, reliez le post-it avec le code 127 au four à micro-onde.
- Sachez qu'il existe une méthode pour passer directement toutes les enquêtes du genre en l'activant dans les options d'interface, si vous aimez gagner du temps.
Dossier 1.2 : Autopsie - Obtenir la clé de biodécryptage
Si vous souhaitez réellement donner la réponse en personne, plutôt que de prendre un raccourci, voici la solution : Liez le Glucomètre (le petit appareil noir en bas à droite) avec la fiole de sang au capuchon vert. Puis validez votre réponse.
Dossier 2.1 : Localiser les mouchards
Il y a 3 mouchards dans le bureau du Pingouin. Lorsqu'ils sont détectés, ils ressemblent à un bouton semi-hémisphérique. Il faut à chaque fois scanner l'objet avec le RA pour le faire apparaître.
- Le premier est sur le buste dans le coin du bureau.
- Le deuxième est sur la lampe de bureau.
- Le troisième est sous le tableau, derrière le pingouin.
Dossier 2.2 : Activer le mécanisme en suivant les fils
Une fois entré dans le club des Hiboux, scannez la lampe, puis suivez les fils qui courent dans toute la zone. Éliminez les ennemis au fur et à mesure jusqu'à atteindre l'énigme.
- Cela va vous mener à un buste. Activez le bouton.
- Suivez les fils jusqu'à la bibliothèque, activez le bouton du livre.
- Retournez à la lampe murale de la première pièce. Activez-la pour ouvrir le passage.
Dossier 2.2 : Ombre du hiboux
La forme de hibou sur le mur n'est pas toujours très fiable, même quand vous pensez l'avoir reproduite fidèlement. La solution est en réalité très simple, il faut observer les engrenages sous les boutons, et les faire pivoter jusqu'à ce qu'ils se touchent tous, et que le courant puisse passer de l'un à l'autre.
Dossier 4.2 : Plaques de bâtiments avec des dates
Dans le cas présent, la solution est d'activer les quatre plaques dans l'ordre de construction des bâtiments. Voici leur position en vous tenant à l'entrée de la pièce :
- Au bord à droite.
- Au fond à gauche.
- Au bord à gauche.
- Au fond à droite.
Dossier 5.2 : S'échapper du labyrinthe
Le labyrinthe est intimidant, mais peu difficile, puisque vous revenez à la vie. Il suffit d'apprendre à passer chaque type d'obstacle :
- Vous pouvez passer les pointes latérales en vous baissant (voire en glissant au sol) en pressant le joystick de droite.
- Les lance-flammes verticaux sont esquivés en levant la tête et en observant le plafond. S'il y a une flamme au-dessus d'une case, n'y allez pas. Empruntez le passage au-dessus duquel il n'y a aucune flamme.
- Le plus difficile est probablement les lames tourbillonnantes. Il faut passer au centre lorsque les rouleaux sont passés, puis se baisser pour passer sous les lames rotatives. Il faut ensuite longer le mur à gauche pour la dernière hélice, ou se baisser et suivre le rouleau.
Dossier 5.2 : Passer le mécanisme de tête de chouette
Encore un mécanisme qui a l'air plus compliqué qu'il ne l'est en réalité. Il y a quatre plaques de pression à enfoncer dans la pièce, 2 en hauteur sur les murs, au-dessus de points de grappin, et deux au sol. Lorsque vous activez une plaque, la tête va se tourner dans votre direction, il faut alors aller activer la plaque suivante avant que la tête ne soit revenue à sa position de départ. C'est bien plus facile en coopératif.
Voici l'ordre le plus simple en solo :
- Plaque en hauteur au fond de la pièce.
- Plaque à gauche depuis votre nouvelle position.
- Seconde plaque au sol.
- Utilisez le grappin sur la plaque à l'autre bout de la pièce.
Dossier 6.2 : Sudoku
Les règles du Sudoku sont simples, il faut que chaque symbole apparaisse dans chaque ligne et dans chaque colonne, sans aucun doublon. Comme la grille est de 4 par 4, et qu'il y a 4 symboles, avec peu d'espaces à remplir, c'est donc assez simple. Voici la solution :
Dossier 6.2 : Perforer la porte blindée
Il va falloir déplacer et activer une tourelle laser pour détruire la porte. Pour cela, il y a deux consoles à utiliser, aux deux extrémités de la pièce :
- Allez jusqu'à la console en hauteur, au-dessus de la porte. Activez le bouton de gauche pour soulever le laser, puis le bouton de droite afin de le déplacer.
- Descendez à la console dans le coin en bas à gauche. Activez-la trois fois pour faire pivoter le tank en direction de la porte.
- Retournez sur la console du haut, puis activez le bouton une première fois, afin que le laser soit fixé au tank.
- Allez à la console du bas une dernière fois, et activez-la afin de faire tirer le laser.
Dossier 7.2 : Aligner les fréquences
Il faut activer les bonnes fréquences sur chaque écran, et le faire dans le bon ordre, afin qu'elles soient alignées une à une. Si on numérote les machines de gauche à droite (en regardant l'écran), voici l'ordre à suivre : 3 - 4 - 2 - 1
Pour mémoire, il faut activer plusieurs fois chaque machine avant de passer à la suivante, afin d'avoir la bonne fréquence.
Dossier FR01 : Ouvrir la porte du coffre
Cette phase de repérage d'indice dans le Quartz Lab nous a donné du fil à retordre, puisqu'ils sont assez discrets. Sachez que les 3 sont dans la pièce du scientifique congelé :
- Le carnet de notes au sol, à gauche du scientifique, qui est très facile à rater.
- L'affiche déchirée sur le mur à gauche.
- Le dictaphone sur le coin du bureau à droite.