Lancement de la quête "Quatre contre un"
La quête débute tout de suite après la précédente, en parlant à Draconiros. Vous pouvez aller le revoir via l'onglet Songes Infinis, puis devant une de ses versions, sélectionnez l'option "Rejoindre le Rêve du Creuset Onirique".
Déroulement
- Après avoir parlé à Draconiros, partez fabriquer un Attrape-Cauchemar
- Prenez le Zaap vers Tainéla et allez en [-1,-31] pour parler à la Bergère des Rêves. Elle vous donnera 4 lieux à visiter, sous forme d’énigmes
Le rêve du Roi : Allez au Château d'Amakna en [4,-6] (Zaap du Château d'Amakna). Une fois dans la salle du Trône, tout au fond, passez la petite porte en haut à droite de la carte, puis cliquez sur le lit.
Le rêve du Dieu : Allez au Temple Sadida en [-1, 9] (Zaap du Bord de la forêt maléfique). Sur la troisième carte à l'intérieur, cliquez sur la racine (visible en surlignant les éléments interactifs via "y")
Le rêve de la prisonnière du temps : Allez à Frigost en [-77, -42] (Zaap de la Bourgade) puis dirigez vous à la Mairie. Au rez-de-chaussée, allez à droit et cliquez sur le lit
Le rêve de l'Alchimiste : Allez rendre une visite à Otomai (Zaap du Village de la Canopée). Une fois dans sa cabane, allez à l'étape et cliquez sur son lit.
- Une fois la dernière position visitée, équipez votre Attrape-Cauchemar et parlez à un des Bouftons Oniriques. Des Horlemars apparaitront à côté de là où vous avez cliqué, dans chacun des lieux. Il faudra tous les combattre.
Horlemar d'Otomai
Cet Horlemar fait mal, mais n'est pas invulnérable. Il gagnera des états selon sa vitalité et votre but sera qu'il atteigne l'état 6. Attention, chaque état augmente la taille de son glyphe, qui lui donne un bonus de dégâts. Fuyez ou tankez, c'est votre choix. Lorsque la carte se recouvrira d'un glyphe noir, utilisez le sort obtenu avec l'Attrape-Cauchemar (tout à la fin de votre barre de sorts) pour finir le combat
Horlemar de Sadida
Le monstre invoque des doubles. Tous vos adversaires posent un glyphe avec une taille augmentant au fil des tours et vous tuant quasiment. Sortez les flamiches et frapper les monstres. Chaque ligne de dégâts réduira la taille du glyphe du monstre ou de l'invocation de 1. Vous pouvez le faire 2 fois par tour et par monstre. Si son glyphe est trop petit, il entrera dans un état qui le tuera à votre prochaine attaque (indépendamment du cumul précédent).
Survivez (le Horlemar principal attire et fait des dégâts), réduisez les glyphes en spammant les sorts à 2 PA et tuez les invocations une par une. Répétez ensuite l'opération pour le Horlemar (vous pouvez commencer avant d'avoir tué toutes les invocations, mais il ne recevra jamais l'état), en le finissant avec votre sort spécial.
Horlemar d'Allister
Encore une fois, le Horlemar invoque des doublons. Ces derniers, à leur mort, pose un glyphe avant d'être réinvoqués. Posez donc une invocation (ou vous-même) sur ce glyphe pour empecher ce processus. Répétez jusqu'à ce que le monstre soit le dernier en vie, seul, et tuez le avec le sort de votre arme.
Horlemar de Frigost
Le Monstre prend l'élément de votre sort. Il faudra répéter ce sort à chaque tour (ou un autre du bon élément) pendant un certain temps, tout en survivant les dégâts allant crescendo du monstre. Finissez-le avec votre sort d'Arme (celui-ci se dégrise au moment voulu). Les conditions exactes de combat sont inconnues
- Retournez voir Draconiros dans son creuset
- Observez sa vision et demandez-lui plus d'informations
- La quête se finit, que s'est-il passé ?