Explications des sorts et de leurs variantes
Sort / Variante |
Explication du Sort |
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![]() Flèche Magique |
Occasionne des dommages Air à bonne distance tout en volant de la Portée |
![]() Flèche de Concentration |
Occasionne des dégâts Air en zone tout en attirant vers la cible (en nécessite une). Niveau d'Obtention : 101 |
Flèche Magique est assez intéressant pour se booster tout en infligeant quelques dégâts mais sa variante permet d'occasionner plus de dégâts, placer et surtout maximiser les zones pour d'autres sorts comme Flèche Explosive.
Sort / Variante |
Explication du Sort |
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![]() Flèche de Recul |
Occasionne des dégâts Air et repousse de 4 cases |
![]() Flèche Érosive |
Inflige des dégâts Terre à courte portée et pose de l'Érosion Modifié en 2.48 Niveau d'Obtention : 105 |
Ce choix dépendra de votre mode de jeu. Si vous jouez en PvP sur une petite carte, choisissez Flèche Érosive en combinaison avec Flèche Cinglante. En PvM, priviligiez Flèche de Recul, bien moins situationnel.
Sort / Variante |
Explication du Sort |
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![]() Flèche de Dispersion |
Repousse les entités dans une croix de 2 cases. |
![]() Représailles |
Retire 100 PM et applique l'État Pesanteur à la cible Niveau d'Obtention : 110 |
Les deux sorts sont viables mais Flèche de Dispersion permet un placement supplémentaire non négligeable, permettant notamment de se détacler. Représailles possède un intervalle de relance de 5 tours, contre 2 pour Flèche de Dispersion.
Sort / Variante |
Explication du Sort |
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![]() Flèche Glacée |
Occasionne des dommages Feu et retire 2 PA Niveau d'Obtention : 3 |
![]() Flèche Paralysante |
Occasionner des dommages Feu et retire 4 PA en croix de 1 (mais pour 5 PA) Niveau d'Obtention : 115 |
Flèche Glacée est bien plus intéressante par sa facilité de placement et son coût en PA minime par rapport à sa variante. Cependant, la Zone pour le retrait PA est nettement supérieure si vous avez l'occasion de la placer. Il faudra donc choisir entre infliger régulièrement du petit retrait ou du gros retrait en une fois.
Sort / Variante |
Explication du Sort |
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![]() Flèche Enflammée |
Occasionne des dommages Feu en ligne de 5 cases et repousse d'une case. Niveau d'Obtention : 6 |
![]() Flèche Répulsive |
Occasionne des dommages Feu en ligne perpendiculaire d'une case et repousse. Niveau d'Obtention : 120 |
Flèche Enflammée permet de toucher bien plus d'ennemis, à bonne distance et même sans ligne de vue grâce à sa Zone. Flèche Répulsive reste très situationnel.
Sort / Variante |
Explication du Sort |
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![]() Tir Eloigné |
Augmente la Portée en Zone pour 4 tours. Niveau d'Obtention : 9 |
![]() Accuité Absolue |
Désactive durant 1 tour toutes les lignes de vue de vos sorts pour 4PA Niveau d'Obtention : 125 |
Le choix dépendra de la carte. Si elle contient peu d'obstacles, priviligiez Tir Éloigné. Sinon, optez pour sa Variante.
Sort / Variante |
Explication du Sort |
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![]() Flèche d'Expiation |
Occasionne des dommages Eau à distance. Les dégâts sont augmentés à chaque lancer, tous les 3 tours. Niveau d'Obtention : 13 |
![]() Flèche de Rédemption |
Occasionne des dégâts Eau à distance. Les dégâts sont augmentés à chaque lancer et à tous les tours. Niveau d'Obtention : 130 |
Flèche de Rédemption est assez simple à placer mais occasionnera moins de dégâts et avec plus de contraintes que Flèche d'Expiation. Le chois se fera selon vous.
Sort / Variante |
Explication du Sort |
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![]() Oeil de Taupe |
Vole de la vie dans l'Élément Eau, réduit considérablement la portée pendant 3 tours et dévoile les entités invisibles. Niveau d'Obtention : 17 |
![]() Flèche Écrasante |
Occasionne des dommages Feu en zone de croix diagonale de 1 case et applique l'État pesanteur. Niveau d'Obtention : 135 |
Les deux sorts ont des intervalles assez longs (4 et 3 respectivement). Oeil de Taupe sera généralement plus efficace, possédant de bien plus d'effets et d'un vol de vie.
Sort / Variante |
Explication du Sort |
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![]() Tir Critique |
Augmente le taux de Coup Critique pour 4 tours. Augmente la Puissance en cas de coup critique. Niveau d'Obtention : 22 |
![]() Balise de Rappel |
Invoque une Balise de Rappel qui échangera sa place avec le Cra au prochain tour. La Balise est un invocation Statique (Pas de Slot à dédier) Niveau d'Obtention : 140 |
Le choix dépendra de votre mode de jeu. Si vous la jouez gros bourrin, priviligiez Tir Critique. Si vous sentez que le combat va durer et aurez besoin de vous déplacer avec précision, choisissez la Balise.
Sort / Variante |
Explication du sort |
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![]() Flèche d'Immobilisation |
Occasionne des dégâts Eau et vole 1 PM. Niveau d'Obtention : 27 |
![]() Flèche Assaillante |
Occasionne de bons dégâts Eau en zone croix de 1. Donne 150 Puissance par ennemi touché (cumulable 3 fois) Modifié en 2.48 Niveau d'Obtention : 145 |
Flèche d'Immobilisation sera généralement plus pratique à utiliser et efficace, permettant de gagnant en mobilité avec du retrait PM.
Sort / Variante |
Explication du sort |
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![]() Flèche Punitive |
Occasionne des dommages Terre et augmente les dommages du sort à chaque lancer, tous les 2 tours. Niveau d'Obtention : 32 |
![]() Flèche du Jugement |
Occasionne des dégâts Terre en fonction des PM restants du Cra. Plus le pourcentage sera proche de 100%, plus les dégâts seront élevés. Niveau d'Obtention : 150 |
Flèche Punitive sera plus simple à utiliser, avec des contraintes moindres et ne coûtant pas 5 PA.
Sort / Variante |
Explication du sort |
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![]() Tir Puissant |
Augmente la Puissance des sorts pendant 3 tours Niveau d'Obtention : 38 |
![]() Balise Tactique |
Invoque une Balise pour 1 PA. Elle subit 2 fois moins de dégâts de la part des alliés. Elle peut servir au choix de cible ou d'obstacle. La Balise est un invocation Statique (Pas de Slot à dédier) Niveau d'Obtention : 155 |
Tir Puissant permet un boost non-négligeable, mais la Balise permet de profiter de certains sorts de Zone du Cra, nécessitant une cible. Elle est extremement pratique et peut se spammer grâce à son coût très faible et son intervalle relativement petit.
Sort / Variante |
Explication du sort |
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![]() Flèche Harcelante |
Inflige des dégâts Air sans ligne de vue à grande distance. Niveau d'Obtention : 44 |
![]() Flèche Massacrante |
Occasionne des dommages Air. Les dommages du sort sont augmentés au tour suivant. Niveau d'Obtention : 160 |
Flèche Harcelante est nettement supérieur pour... harceler vos ennemis. Que ce soit pour les finir ou poser la pression dès le premier tour, le sort est quasi indispensable.
Sort / Variante |
Explication du sort |
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![]() Flèche Empoisonnée |
Occasionne des dégâts Neutre pendant 2 tours et retire des PM. Niveau d'Obtention : 50 |
![]() Flèche Curative |
Soigne la cible de 15% de ses points de vie et augmente de 30% les soins reçus pendant 1 tour. Niveau d'Obtention : 165 |
Flèche Empoisonnée est un sort très puissant, étant un poison Neutre qui en plus retire des PM avec une portée intéressante. Flèche Curative sera donc très situationnel et dépendra de vos alliés, ainsi que du combat.
Sort / Variante |
Explication du sort |
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![]() Flèche Persecutrice |
Inflige des dégâts Feu et Air pour 3 PA. Niveau d'Obtention : 56 |
![]() Flèche Tyrannique |
Pendant 1 tour, si la cible est poussée, elle subit des dégâts Air Si elle subit des dommages de Poussée, elle subit des dégâts Feu Niveau d'Obtention : 170 |
Le choix se fera selon votre mode de jeu. Si vous jouez Bi-élement simple ou do crit, choisissez Flèche Persecutrice. Si vous jouez un mode un peu plus chimique à base de dommages de Poussée, optez pour sa variante.
Sort / Variante |
Explication du sort |
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![]() Flèche Destructrice |
Occasionne des dommages Terre et réduit les Dommages de la cible Niveau d'Obtention : 62 |
![]() Tir de Barrage |
Occasionne des dommages Terre et repousse de 2 cases Niveau d'Obtention : 175 |
Tir de Barrage est très intéressant pour sa capacité de placement et ses possibles dommages de Poussée.
Sort / Variante |
Explication du sort |
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![]() Flèche Absorbante |
Vole de la vie dans l'Élément Air. Niveau d'Obtention : 69 |
![]() Flèche Dévorante |
Inflige des dégâts Air pour 3 PA. Si le sort est lancé une deuxième fois sur une autre cible, inflige des dégâts supplémentaires à la première cible. Peut se cumuler 3 fois sur une même cible. Niveau d'Obtention : 180 |
Flèche Absorbante est une des rares sources de soin du Cra, il est donc majoritairement utilisé. Mais Flèche Dévorante, si bien utilisé, peut-être dévastateur !
Sort / Variante |
Explication du sort |
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![]() Flèche Cinglante |
Repousse de cases et inflige 10% d'Érosion. Niveau d'Obtention : 77 |
![]() Flèche de Repli |
Le lanceur recule de 2 cases pour 1 PA Niveau d'Obtention : 185 |
Flèche de Repli est très situationnel car sa portée minimale l'empêche d'être utilisé comme il se doit. Flèche Cinglante d'un autre côté permet d'appliquer une certaine pression tout en se tenant à distance
Sort / Variante |
Explication du sort |
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![]() Flèche Ralentissante |
Inflige des dégâts Eau en Cercle de 2 cases tout en retirant jusque 2 PA. Niveau d'Obtention : 84 |
![]() Flèche Percutante |
Occasionne des dégâts Eau. À la fin de son tour, la cible occasionne des dommages Eau et retire des PA en Cercle de 2 Cases. Niveau d'Obtention : 190 |
Les deux sorts sont très puissants, notamment couplés avec une Balise.
Sort / Variante |
Explication du sort |
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![]() Flèche Explosive |
Inflige des dommages Feu en Cercle de 2 Cases. Niveau d'Obtention : 92 |
![]() Flèche Fulminante |
Inflige des dommages Feu. Le sort rebondit sur l'entité la plus proche. Les dégâts sont augmentés à chaque rebond. Niveau d'Obtention : 195 |
Comme leurs équivalents Eau, ces deux sorts sont très puissants (et décriés). Très utiles pour le farm et les dégâts massifs, le choix se fera selon vous !
À noter que ces deux sorts nécessitent une cible, les jouer avec une Balise est donc un gros plus.
Sort / Variante |
Explication du sort |
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![]() Maitrise de l'Arc |
Augmente les Dommages pour 3 tours. Niveau d'Obtention : 100 |
![]() Sentinelle |
Le Cra perd tous ses PM au prochain tour, mais gagne un important bonus de dégâts. Niveau d'Obtention : 200 |
Maitrise de l'Arc augmente drastiquement la puissance de vos sorts, il est donc très bon pour burst ou raccourcir un combat. Cependant, Sentinelle permet de One Turn en préparant ses tours (Nébuleux, Accuité Absolue, autres boosts) et sera bien plus efficace en équipe.