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Shadowverse : CCG sur Android, iOS et PC

Shadowverse : CCG sur Android, iOS et PC
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Shadowverse vient se mêler de belle manière à la bataille actuelle sur le marché des CCG. Voici notre présentation et notre avis sur ce jeu tout droit venu du Japon et des studios Cygames.

Shadowverse : CCG sur Android, iOS et PC

Bon nombre d'entre vous ont sûrement déjà entendu parler de Shadowverse, le CCG du studio japonais Cygames. La rédaction Millenium a eu l'occasion de le tester et de donner son avis sur la question. Après Gwent, Fable Fortune, TES Legends, Hand of the Gods, Magic Arena et Slay the spire, nous nous sommes penchés sur ce produit venu du pays où les animes sont rois.

Une ambiance vraiment unique

Il paraît que tous les goûts sont dans la nature. Clairement, l'ambiance générale du jeu ne conviendra pas à tout un chacun, à part si vous n'avez que faire du côté graphique. Les musiques sont plutôt sympathiques, voire même assez jolies pour certaines. Calmes et un peu répétitives, mais par bonheur elles changent lors d'un switch de menu ou de mode de jeu.

Pour revenir du côté des graphismes, on se rapproche bien plus du manga ou de l'anime que du duel à la loyale entre orcs et nains, c'est certain. Un pari osé (tout du moins pour conquérir le marché occidental), qui convaincra les amateurs du genre, sans nécessairement être rédhibitoire pour les autres. Une fois les à priori sur les filles aux cheveux bleus et aux formes généreuses dépassés, on peut au pire s'en remettre au bon vieux guerrier qui se transforme en dragon à volonté, ou au vampire assoiffé de sang. Il y en a pour tous les goûts.

Millenium
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Les voix, de leur côté, sont plutôt réussies dans la partie histoire de chaque personnage, avec des doublages en anglais ou japonais et des sous-titres en français. En pleine partie, ces voix et toutes ces exclamations peuvent devenir une plaie pour les oreilles si l'on n'est pas fan du style. N'hésitez pas à les couper dans les menus si besoin.

Pour finir, les animations du board sont très réussies, puisque même une simple évolution de carte insignifiante se retrouve à être magnifique et explosive.

Les meneurs et les appartenances

Oubliez tout le vocabulaire que vous connaissez si vous jouez à un autre CCG. Ici, le héros s'appelle "meneur", et sa famille, couleur ou classe (peu importe le nom auquel vous êtes habitué) s'appelle "appartenance".

Voici le récapitulatif des huit meneurs et de leurs appartenances, et honneur aux dames :

  • Arysa, des Sylvestres : le thème général des cartes de cette appartenance revient à spammer le board de petites créatures assez faibles pour générer des effets par la suite.
  • Erika, des Royaux : un gameplay basé sur les soldats, qui vont pouvoir s'appeler et se buffer entre eux.
  • Isabelle, des Esotériques : plus la bataille avance dans le temps, plus la puissance de ses sorts avec Résonance augmentera. Celle-ci provoquera la diminution en coût de "mana" ou l'efficacité des cartes.
  • Luna, des Nécromanciers : cette petite très badass avec son bébé cochon est passée maître dans l'art de la nécromancie.
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  • Eris, des Ecclésiastiques : un gameplay beaucoup basé sur les enchantements, ici appelés "amulettes", qui vont pouvoir buffer les créatures et avoir encore bien d'autres utilités.
  • Rowen, des Draconiques : la seule appartenance capable d'accélérer son gain de ressources. Indispensable pour poser les grosses créatures draconiques qui arrivent plus tard dans la partie.
  • Urias, des Vampiriques : à la manière du Démoniste de Hearthstone, le but du jeu est presque de s'infliger des dégâts pour activer les capacités spéciales de certaines de ses créatures.
  • Yuwan, des Dimensionnels : un gameplay un peu plus étrange que les autres, basé entre autres sur le nombre de cartes qu'il reste dans le deck.
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Les types de cartes

Encore une fois, le vocabulaire diffère un peu de ce qu'on entend habituellement, mais cela ne pose aucun souci et l'on se fait très vite à tout ce nouveau lexique. On distingue trois types principaux de cartes : les combattants, les sorts et les amulettes.

  • Les combattants : vous l'avez compris, il s'agit ici des serviteurs, créatures, que l'on a sous ses ordres pour vaincre son adversaire. Comme souvent, ils possèdent un coût d'invocation, un total de points de vie et un total de points d'attaque. De nombreuses aptitudes sont aussi à apprendre par le joueur pour maîtriser tous les textes potentiels des cartes de Shadowverse, mais nous y reviendrons plus tard.
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  • Les sorts : aucun souci de sémantique ici. Ces sorts sont pour la plupart ici pour infliger des dégâts, en mono ou multi-cibles. Ils ont bien sûr un coût de mana, et éventuellement des effets supplémentaires selon leur appartenance.
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  • Les amulettes : elles sont un peu comparables aux enchantements sur Magic pour les connaisseurs. Des cartes que l'on laisse donc sur le board et qui possèdent un effet passif (bénéfique, agressif, etc…), tout en y prenant une place à part entière. Une amulette ne peut pas attaquer ni être attaquée.
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Un peu de gameplay

Le gameplay sera, dans l'idée générale, assez identique à celui des CCG concurrents. A quelques différences près malgré tout :

  • Un deck est composé de 40 cartes, et vous pouvez avoir 3 fois la même légendaire dans le deck, tout comme les autres cartes.
  • Les points de vie sont fixés à 20 au début de la partie.
  • Pas de mana, ni de terrain. Ici, on consomme des "PP" (Play Points) qui démarrent à 0 pour finir à 10 au maximum.
  • Le joueur qui joue en second possède deux avantages : il pioche deux cartes lors de son premier tour ET aura une évolution de plus dans la partie.

Les évolutions, qu'est-ce que c'est, me direz-vous ? Et bien c'est un mécanisme des plus intéressants, destinés à donner un midgame vraiment explosif au jeu. A l'instar de petites créatures elles aussi créées en Asie, vos combattants ont la capacité de gagner en puissance, ainsi que certaines capacités si le texte le précise. L'évolution va aussi permettre à un combattant qui vient d'être posée en jeu d'attaquer dans le même tour, mais uniquement un combattant adverse. La première évolution sera disponible pour le joueur qui a démarré, lors de son tour 5. Le nombre restant de ces précieuses transformations est matérialisé par des cristaux jaunes juste au-dessus du meneur (7 sur le screenshot). Il faudra les utiliser avec parcimonie pour reprendre le board à votre avantage au bon moment, et avec le bon combattant.

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Il y a des bulles d'aide un peu partout dans le jeu. Très pratique. - Millenium
Il y a des bulles d'aide un peu partout dans le jeu. Très pratique.
En cliquant sur un combattant, vous pouvez décider de le faire évoluer à tout moment. - Millenium
En cliquant sur un combattant, vous pouvez décider de le faire évoluer à tout moment.

Revenons à des considérations plus habituelles : le mulligan est bien sûr une phase importante au début de partie. Vous pouvez choisir de renvoyer tout ou partie de votre main pour avoir des cartes jouables plus tôt.

Les compétences des combattants sont identiques à celles de la concurrence, mais ont pris des noms d'emprunt :

  • Fanfare : effet généré quand le combattant arrive en jeu
  • Dernières volontés : effet généré quand le combattant est détruit
  • Gardien : le combattant doit être tué avant de pouvoir frapper le meneur adverse (exception faite des sorts)
  • Première ligne, Ruée : le combattant peut attaquer un combattant adverse le tour où il arrive en jeu
  • Embuscade : le combattant est intouchable tant qu'il n'a pas lui-même infligé des dégâts
  • Exécution : le combattant détruit toute cible à laquelle il inflige des dégâts (meneur exclus, bien sûr)
  • Pugilat : le combattant active cet effet avant de résoudre les dégâts de combat
  • Compte à rebours : nombre X de tours avant que la carte ne fasse son effet
  • Augmentation : nombre X de PP nécessaires pour ajouter un effet supplémentaire à la carte quand elle est jouée

Vous l'aurez compris, ce sont pour la plupart des compétences que vous aurez déjà vues dans le passé et la prise en main devrait se faire rapidement.

Si vous êtes habitué à d'autres CCG, vous remarquerez que le board ici est plus petit (cinq entités au maximum, amulettes et combattants confondus) et que vous n'avez pas la possibilité de choisir l'emplacement où vous posez votre prochaine carte. Simple détail qui n'a pas vraiment d'importance à priori, puisque les dégâts de zone semblent frapper tout le board directement.

Pour finir, les points de vie fondent relativement une fois arrivés en midgame, soyez bien sûrs d'avoir un combattant avec Gardien sur le board, ou une évolution disponible pour aller vous occuper du gros combattant de l'adversaire, sans quoi votre matelas de 20 points se trouvera vite malmené.

Les modes de jeu

Shadowverse nous propose trois modes de jeu totalement différents les uns des autres :

  • Histoire : un peu de background ne fait jamais de mal. Vous en apprendrez ici un peu plus sur chaque personnage, sur le gameplay de leur appartenance. Vous récolterez aussi quelques pièces d'or et fioles qui vous serviront pour le craft.
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  • Batailles : trois modes différents ici, dont un seul (Bataille classée) influera sur votre rang si vous désirez en avoir un décent. Sinon, les modes "Bataille libre" et "Salon" sont ici pour vous proposer des matchs plus décontractés.
Et voici le classement ladder des joueurs les plus forcenés - Millenium
Et voici le classement ladder des joueurs les plus forcenés
  • Double pioche : ici, on choisira un héros entre trois, puis les cartes qui vont composer notre deck : par pack de deux, contrairement aux autres CCG. Cela nous obligera certaines fois à prendre une carte mauvaise pour en posséder une très puissante. Une affaire de compromis, en somme. Bien sûr, le but est de gagner le plus de games possibles, pour obtenir la meilleure récompense.
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Le système économique

Le moins que l'on puisse dire, c'est que Cygames est généreux avec ses nouveaux joueurs. Si vous lancez le jeu pour la première fois, vous récupérerez dix boosters de chaque extension, soit 60 à l'heure actuelle. Chaque booster comportant huit cartes, vous aurez de bonnes bases dans votre collection. Après avoir finalisé tous les modes Histoire, vous aurez aussi récupéré de nombreuses fioles de craft, ainsi que des cartes "gratuites" et propres à chaque appartenance. Enfin, chaque connexion journalière vous octroie des pièces d'or et des items de plus en plus valorisables.

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Grande nouveauté, un booster peut s'ouvrir d'un coup d'un seul, juste en passant la souris de gauche à droite de l'écran. L'effet est même plutôt joli. Le studio a même publié (peut-être par obligation selon les législations) les taux d'obtention de telle ou telle rareté de carte. On sait alors à quoi s'en tenir directement :

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Chaque booster coûte 100 rupis (les pièces d'or du jeu), un "ticket", ou encore 100 cristaux. Ces monnaies sont récupérées aux cours des quêtes journalières, de vos connexions quotidiennes ou encore dans la boutique (pour les cristaux). Cet achat est d'ailleurs réglementé par votre âge, qui pose alors une limite de cristaux pour le mois. A partir de ces trois monnaies, vous pourrez accéder à tout ce qui est achetable dans le jeu : les skins de meneurs, les dos de cartes, les decks pré-construits. Si vous aimez le cosmétique, ce jeu en est rempli, et vous pourrez vous faire plaisir, clairement.

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Conclusion

Que l'on aime ou pas la culture et le style des animes chers au Japon, force est de constater que Shadowverse est un titre plutôt réussi. Ses animations exubérantes ainsi que les magnifiques évolutions donnent vraiment beaucoup de puissance aux cartes, aussi bien de manière visuelle que de manière virtuelle. Le mode Histoire est un poil répétitif, mais a le mérite d'exister et de remplacer un tutoriel, alors que le mode Double Pioche est relativement innovant. Le jeu est très généreux, en particulier pour les nouveaux arrivants, et vous permet rapidement de créer un deck décent. Passer Maître en partie Classée sera alors un but final à votre portée.

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Jérémie Mathis
Djey  - MGG International Coordinator

Blizzard fanboy since Warcraft I & Diablo I

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