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Dofus : Guide Vaisseau du Capitaine Meno

Dofus : Guide Vaisseau du Capitaine Meno
Guide Vaisseau du Capitaine Méno
  • Mécaniques et stratégies
6

Le portail Millenium Dofus vous emmène à la découverte du Vaisseau du Capitaine Meno dans ce nouveau guide pour donjon !

Dofus : Guide Vaisseau du Capitaine Meno

Guide de donjon : Vaisseau du Capitaine Méno

Situé dans la ville submergée en [24,27], le Nautilus est surement le donjon le plus simple de l'extension Abyssal bien qu'il puisse se montrer ardu pour des aventuriers mal préparés. C'est pour cela que nous vous proposons cette descente en eaux troubles afin de résoudre tous les mystères entourant le Meno et ses troupes.

Sachez que le vaisseau du capitaine Méno est complètement sécurisé et insubmersible. Vous pourrez donc y utiliser vos Dragodindes et autres Montiliers sans restriction.

Suivez le guide !

Difficulté : 3.5/5

Temps : 1h15 / 1h30

Donjon standard

Clef du Vaisseau du Capitaine Meno

5 x Bave de Mol Usk

5 x Pince de Crabe Yoloniste

5 x Écaille de Gambaf

1 x Bois d'Aquajo

1 x Salikrone

1 x Quisnoa

1 x Patelle

1 x Écume de mer

Le Boss

Capitaine Meno

Niveau 220

Résistances neutre : 11%

Résistances terre : 33%

Résistances feu : 26%

Résistances eau : 13%

Résistances air : 17%

PV : De 40000 à 60000

PA : 20

PM : 6

Crystalisation : inflige 350 Eau à 10 PO non modifiable avec une ligne de vue. Les entités invisibles touchées sont révélées. Un glyphe de 1x1 est déposé alors au pied de la cible. Au début du tour du Meno, les entités sur les glyphes gagnent 1000 points de bouclier et infligent 600 dommages aux alliés en ligne.

Astuce : placez-vous en diagonale les uns des autres et laissez le approcher au début du combat pour chaque personnage possède un glyphe.

Les monstres

Mantaze

Niveau 212

Résistances neutre : 30%

Résistances terre : -5%

Résistances feu : 15%

Résistances eau : 25%

Résistances air : 15%

PV : De 6000 à 6600

PA : 12

PM : 5

Électrochoc : inflige des dégâts Neutres à distance équivalent à 100% des PV érodés de la cible.

Éclair Obscur : inflige 300 Feu à distance et applique l'état Conducteur à la cible ainsi qu'une augmentatin des dégats subit de 15%. Les malus sont enlevés si le personnage est soigné.

Foudre Marine : inflige 400 Air aux entités sous l'état Conducteur à partir de son 3ème tour de jeu et retire l'effet.

Astuce : retirez-lui sa PO.

Gambaf

Niveau 212

Résistances neutre : 16%

Résistances terre : 30%

Résistances feu : -5%

Résistances eau : 15%

Résistances air : 25%

PV : De 6000 à 6600

PA : 12

PM : 4

Enchaînement de Coups de Poing Normaux : inflige 600 Terre au corps-à-corps. En mutation 1/2/3, ce sort retire 1/2/3 tour(s) d'envoûtement et retire 2/4/6 PA.

Poing-météore : téléporte le Gambaf et inflige 400 Eau en zone de 3 PO autour de la cellule d'arrivée avec une PO de 4.

Pas Chassé Frontal : pousse de 4 cases. Si l'entité reçoit des dégâts de poussée, elle est réattirée de 4 cases et le Gambaf gagne 400 de puissance pendant 1 tour. Lançable que en ligne à 4 PO max.

Astuce : en ligne, le Gambaf s'attire sur vous. Evitez donc les lignes de vue et tenez-le à distance en appliquant la pesenteur si possible.

Mol Usk

Niveau 212

Résistances neutre : -5%

Résistances terre : 15%

Résistances feu : 25%

Résistances eau : 15%

Résistances air : 30%

PV : De 6000 à 6600

PA : 12

PM : 4

Roulemboule : inflige 450 Neutre à distance. En mutation 1/2/3, il applique 10%/15%/20% d'érosion.

Traînée Collante : inflige 500 Feu à 5 PO en ligne et pose un glyphe sur les 4 cases séparant le Mol Usk de la cible. Dans ce glyphe vous perdez 100 PM ainsi que la moitié de vos PV max. Ce malus est perdu en sortant du glyphe. Intervalle de relance de 2 tours.

Bave Acide : inflige 300 Air et retire 2 PA à 12 PO modifiables.

Astuce : maintenez-le à distance et retirez-lui sa PO.

Tilamproie

Niveau 212

Résistances neutre : 15%

Résistances terre : 25%

Résistances feu : 15%

Résistances eau : 30%

Résistances air : -5%

PV : De 6000 à 6600

PA : 12

PM : 4

Morsure Filtrante : inflige 400 Terre au corps-à-corps et applique un poison. En mutation 1/2/3, il retire 3/5/7 PO.

Succion Attractive : inflige 400 Eau et attire la cible.

Piège Parasite : pose un piège 1 tour sur 2 à 6 PO modifiable en diagonale. Il téléporte le monstre à votre corps-à-corps au déclenchement. Si le piège est déclanché et qu'il n'y a que des invocations dans la zone, il est détruit sans TP. Seul le dernier piège posé subsiste.

Astuce : retirez lui sa PO et évitez de bouger.

Crabe Yoloniste

Niveau 212

Résistances neutre : 25%

Résistances terre : 15%

Résistances feu : 30%

Résistances eau : -5%

Résistances air : 15%

PV : De 6000 à 6600

PA : 12

PM : 4

Pince Ecrasante : inflige 500 à 1200 Neutre au corps-à-corps.

Gesticulation Ridicule : cible une cellule vide et inflige, dans un carré de 3x3, 400 Eau et invoque une étoile de mer en son centre à 8 PO modifiable. Cette dernière à 1000 PV et renvoie 200% des dégâts subits (sauf si OS). Une seule étoile par Crabe, la dernière invoquée est conservée.

Yolosouague : echange la place de l'étoile ciblée avec le Crabe Yoloniste. La PO est de 4,6 et 8 et elle attire de 2,3 et 4 les personnage à 3,4 et 5 PO pour les états de mutations 1,2 et 3.

Astuce : tenez-le à distance et tuez les étoiles.

Les salles

Salle 1 - Dofus
Salle 1
Salle 2 - Dofus
Salle 2
Salle 3 - Dofus
Salle 3
Salle 4 - Dofus
Salle 4
Salle du boss - Dofus
Salle du boss
6
Kiro

On ne grandit que par le try-hard !

Fryoxy il y a 6 ans

"A chaque fois qu'un monstre ou le Meno inflige des dégâts, ce dernier est soigné."<br /> <br /> Pour le coup, il serait plus correcte de dire "A chaque fois qu'un allié (hors invocations) subit des dégats, le meno est soigné"<br /> En effet, j'ai eu la mauvaise surprise en lançant une mascarade avec mon zobal, de voir que ça avait regen le meno.

Orlwick il y a 6 ans

C'est une initiative sympa de vouloir faire un guide de donjon mais malheureusement plus de 50% des info sont erronées ou incomplètes. Pour faire une correction si ça peux aider certains :<br /> <br /> Meno : Manque la Po de crystalisation (10, non modifiable, ligne de vue).<br /> En plus des dégats (5 PO en ligne) ça révèle les personnages invi.<br /> <br /> Mantaze : Avec son sort à 12 PO (modifiable), elle applique une vulné (*115%, 1 tour) ainsi que l'état conducteur pour 3 tours, MAIS l'état est retiré si le personnage est soigné.<br /> Elle lance Foudre marine à son 3ème tour de jeu qui tape en fonction de sa mutation sur toutes les cibles conducteur, et retire l'état.<br /> Les dégat d'éléctrochoc sont de 100% des pv érodés (6PO) et NE DEPENDENT PAS DE LA MUTATION.<br /> <br /> Gambaf : faudrait juste indiquer que son poing météore ne se lance pas sous pesanteur et que ses deux sort de déplacement ont 4 PO. (et Pas chassé frontal se lance en ligne, assez important).<br /> <br /> Mol usk : All good, si ce n'est que la PO de sa bave acide (12, modifiable) me semble important.<br /> <br /> Tilamproie : ouch, par contre là c'est archi faux. Le piège se lance à 6PO (modifiable) tous les deux tours , et se pose en diagonale de la cible (un personnage, pas d'invo) à 1 PO. Si il est déclanché, la tilemproie se TP sur les personnage dans le piège. Si le piège est déclanché et qu'il n'y a que des invocations dans la zone, il est détruit sans TP. Noter que pesanteur le tilamproie bloque la TP.<br /> <br /> Crabe Yolo : Les dégats du coup de pince ne dépendent pas de la mutation.<br /> Le lancer de l'étoile se fait en ligne à 8 PO (modifiable).<br /> Le sort de coop d'étoile a une PO dépendante de la mutation : 4/6/8 et elle attire de 2/3/4 les personnage à 3/4/5 PO (pas lançable sous pesanteur).<br /> C'est LE mob LE plus dangereux au boss, à son dernier tour de vie, il a le CD de son étoile et la coop et ainsi taper des adversaire ) jusqu'à 13 PO. Il est donc important de le pesanteur, ret PO ou juste bloquer sa ligne (il lancera son étoile en début de tour) son dernier tour.<br /> <br /> Bonne soirée, Coldarra.

Orlwick il y a 6 ans

C'est une initiative sympa de vouloir faire un guide de donjon mais malheureusement plus de 50% des info sont erronées ou incomplètes. Pour faire une correction si ça peux aider certains :<br /> <br /> Meno : Manque la Po de crystalisation (10, non modifiable, ligne de vue).<br /> En plus des dégats (5 PO en ligne) ça révèle les personnages invi.<br /> <br /> Mantaze : Avec son sort à 12 PO (modifiable), elle applique une vulné (*115%, 1 tour) ainsi que l'état conducteur pour 3 tours, MAIS l'état est retiré si le personnage est soigné.<br /> Elle lance Foudre marine à son 3ème tour de jeu qui tape en fonction de sa mutation sur toutes les cibles conducteur, et retire l'état.<br /> Les dégat d'éléctrochoc sont de 100% des pv érodés (6PO) et NE DEPENDENT PAS DE LA MUTATION.<br /> <br /> Gambaf : faudrait juste indiquer que son poing météore ne se lance pas sous pesanteur et que ses deux sort de déplacement ont 4 PO. (et Pas chassé frontal se lance en ligne, assez important).<br /> <br /> Mol usk : All good, si ce n'est que la PO de sa bave acide (12, modifiable) me semble important.<br /> <br /> Tilamproie : ouch, par contre là c'est archi faux. Le piège se lance à 6PO (modifiable) tous les deux tours , et se pose en diagonale de la cible (un personnage, pas d'invo) à 1 PO. Si il est déclanché, la tilemproie se TP sur les personnage dans le piège. Si le piège est déclanché et qu'il n'y a que des invocations dans la zone, il est détruit sans TP. Noter que pesanteur le tilamproie bloque la TP.<br /> <br /> Crabe Yolo : Les dégats du coup de pince ne dépendent pas de la mutation.<br /> Le lancer de l'étoile se fait en ligne à 8 PO (modifiable).<br /> Le sort de coop d'étoile a une PO dépendante de la mutation : 4/6/8 et elle attire de 2/3/4 les personnage à 3/4/5 PO (pas lançable sous pesanteur).<br /> C'est LE mob LE plus dangereux au boss, à son dernier tour de vie, il a le CD de son étoile et la coop et ainsi taper des adversaire ) jusqu'à 13 PO. Il est donc important de le pesanteur, ret PO ou juste bloquer sa ligne (il lancera son étoile en début de tour) son dernier tour.<br /> <br /> Bonne soirée, Coldarra.

Orlwick il y a 6 ans

C'est une initiative sympa de vouloir faire un guide de donjon mais malheureusement plus de 50% des info sont erronées ou incomplètes. Pour faire une correction si ça peux aider certains :<br /> <br /> Meno : Manque la Po de crystalisation (10, non modifiable, ligne de vue).<br /> En plus des dégats (5 PO en ligne) ça révèle les personnages invi.<br /> <br /> Mantaze : Avec son sort à 12 PO (modifiable), elle applique une vulné (*115%, 1 tour) ainsi que l'état conducteur pour 3 tours, MAIS l'état est retiré si le personnage est soigné.<br /> Elle lance Foudre marine à son 3ème tour de jeu qui tape en fonction de sa mutation sur toutes les cibles conducteur, et retire l'état.<br /> Les dégat d'éléctrochoc sont de 100% des pv érodés (6PO) et NE DEPENDENT PAS DE LA MUTATION.<br /> <br /> Gambaf : faudrait juste indiquer que son poing météore ne se lance pas sous pesanteur et que ses deux sort de déplacement ont 4 PO. (et Pas chassé frontal se lance en ligne, assez important).<br /> <br /> Mol usk : All good, si ce n'est que la PO de sa bave acide (12, modifiable) me semble important.<br /> <br /> Tilamproie : ouch, par contre là c'est archi faux. Le piège se lance à 6PO (modifiable) tous les deux tours , et se pose en diagonale de la cible (un personnage, pas d'invo) à 1 PO. Si il est déclanché, la tilemproie se TP sur les personnage dans le piège. Si le piège est déclanché et qu'il n'y a que des invocations dans la zone, il est détruit sans TP. Noter que pesanteur le tilamproie bloque la TP.<br /> <br /> Crabe Yolo : Les dégats du coup de pince ne dépendent pas de la mutation.<br /> Le lancer de l'étoile se fait en ligne à 8 PO (modifiable).<br /> Le sort de coop d'étoile a une PO dépendante de la mutation : 4/6/8 et elle attire de 2/3/4 les personnage à 3/4/5 PO (pas lançable sous pesanteur).<br /> C'est LE mob LE plus dangereux au boss, à son dernier tour de vie, il a le CD de son étoile et la coop et ainsi taper des adversaire ) jusqu'à 13 PO. Il est donc important de le pesanteur, ret PO ou juste bloquer sa ligne (il lancera son étoile en début de tour) son dernier tour.<br /> <br /> Bonne soirée, Coldarra.

Squick il y a 6 ans

Le passage suivant est faux. En team de 6, meno invoque 3 mobs par tour. J'imagine que c'est 4 en team de 8.<br /> Il faut simplement privilégier les teams de nombre pair.<br /> <br /> -----<br /> <br /> Pour compenser ces décès pré-programmés, le Meno invoque à partir du tour 2 :<br /> <br /> De 2 à 6 joueurs : 2 monstres par tour<br /> De 7 à 8 joueurs : 3 monstres par tour<br /> Première petite astuce, priviligiez les teams de 6 ou 8.

Squick il y a 6 ans

Le passage suivant est faux. En team de 6, meno invoque 3 mobs par tour. J'imagine que c'est 4 en team de 8.<br /> Il faut simplement privilégier les teams de nombre pair.<br /> <br /> -----<br /> <br /> Pour compenser ces décès pré-programmés, le Meno invoque à partir du tour 2 :<br /> <br /> De 2 à 6 joueurs : 2 monstres par tour<br /> De 7 à 8 joueurs : 3 monstres par tour<br /> Première petite astuce, priviligiez les teams de 6 ou 8.

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