Final Fantasy XV : Le système de combat en détails
Options défensives, attaques combinées avec les alliés, armes phantom... On vous dit tout sur les combats de Final Fantasy XV ! A chaque nouvel épisode de la série, Square Enix prend le risque de chambouler les règles établies par le titre précédant en changeant complètement de système de combat. Après FFXIII et ses assignations de rôles, l'éditeur japonais nous propose un système 100% action qui n'oublie cependant pas d'apporter quelques éléments stratégiques afin de le rendre le plus complet possible. Dans cet article, nous verrons tout ce qui fait le sel des affrontements de FFXV, point par point.
Noctis pour seul personnage jouable
Le prince du Lucis est le seul personnage jouable de Final Fantasy XV, ses équipiers étant contrôlés par l'intelligence artificielle du jeu. Ces derniers pourront tout de même lui prêter main forte au combat, en le relevant ou en utilisant objets et compétences. Gladiolus, Ignis et Prompto pourront être incarnés un à un dans les chapitres bonus qui seront proposés en contenu téléchargeable, chaque personnage disposera alors de son propre gameplay.
Quatre emplacements d'armes / magies
Noctis peut équiper jusque 4 armes ou magies différentes, à assigner sur les directions de la croix multidirectionnelle. Il est possible de changer d'outil équipé à la volée, sachant qu'il faudra s'adapter à la situation : armes à feu, épées lourdes, lances... Ces choix font partie de la plus-value stratégique de Final Fantasy XV. référez-vous à cet article pour plus de détails sur le fonctionnement du système de magie.
Menu de personnalisation des armes et magies.
Attaques et options défensives
Dans Final Fantasy XV, un bouton est alloué à l'attaque et un autre aux options défensives de Noctis. Pour attaquer, rien de sorcier : vous restez appuyé sur la bonne touche et le prince enchainera tout seul les combos avec l'arme que vous avez sélectionné. Attaquer sert également à augmenter la jauge d'armes Phantom, une mécanique que nous verrons un peu plus bas.
Pour la défense c'est un poil plus compliqué, puisqu'elle fait intervenir la jauge de MP : avec une simple pression, Noctis effectuera une roulade qui lui permettra d'esquiver certaines attaques, contre des MP. En maintenant le même bouton, notre héros passe en «warp dodging», un état défensif qui lui permet d'esquiver toutes les attaques ennemies contre un drain continu de la jauge de MP. Une fois à 0, cette dernière plonge Noctis en stase, le laissant désorienté et complètement sans défense. A noter qu'il existe une esquive parfaite à déclencher au bon moment et qui permet d'économiser le coût en MP. Certains assauts pourront également être contrés, à l'aide d'une touche de «parry» qui s'affiche de manière contextuelle. Enfin, chaque sprint de Noctis consommera sa jauge de stamina, cette dernière se rechargent toute seule dès que le héros arrête de courir.
La commande «block» est contextuelle.
A chaque type d'arme son moveset
Beaucoup de ceux qui critiquent le jeu répètent que le gameplay demande simplement de rester appuyer sur une touche pour s'en sortir, ce qui est absolument faux. A chaque type d'arme correspond un moveset associé offrant de nombreuses variations d'assauts. Une lance voit par exemple ses coups changés en fonction de la direction du stick imprimé, mais aussi avec le timing, en laissant des temps morts entre certaines attaques. Nous aurons l'occasion de revenir sur le moveset de chaque arme dans des articles dédiés, mais pour le moment il est important de comprendre que la variété offerte par les combos de FFXV sont assez hallucinantes pour un jeu de ce type.
Warp Strike et téléportation
Si vous avez vu Kingsglaive, vous devez savoir ce que sont les Warp Strikes puisqu'il s'agit pour Noctis de projeter son arme sur l'ennemi ou sur l'un des points de Warp afin de rejoindre automatiquement ces positions par téléportation. Cela peut faire office de méthode évasive quand un combat est mal engagé, mais c'est aussi, et surtout, d'un excellent moyen de débuter un combat : une attaque Warp bien placée appliquera un pourcentage de dégât proportionnel à la distance à laquelle vous l'avez lancé (à confirmer). Ces techniques consomment elles aussi des MP, mais réussir à rallier un point de MP servira à recharger votre jauge rapidement.
Warpstrike à gauche et Warp Point (point de téléportation) à droite.
Les armes Phantom
A force d'attaques, une jauge bleue entourant la croix des armes de Noctis se remplit. Une fois complète, il sera possible d'invoquer les armes Phantom pour des attaques spéciales surpuissantes. Ces dernières ne peuvent être utilisées que pendant un court laps de temps, jusqu'à ce que la jauge retombe à 0. Si la commande n'a pas changée depuis la dernière démo, les armes Phantom sont invoquées grâce à une pression simultanée sur les gâchettes hautes de la manette.
Image des armes Phantom tirée de la version Duscae.
Attaques d'équipiers
Noctis peut faire appel aux autres membres de l'équipe afin qu'ils déclenchent des attaques spéciales. Ces assauts sont régis par une jauge spéciale placée au dessus des slots d'armes et se remplit toute seule avec le temps. Le menu s'ouvre avec la gâchette haute gauche, chaque coéquipier étant ensuite assigné à une direction de la croix multidirectionnelle. Après l'avoir déclenchée, Noctis pourra parfois compléter le travail grâce à un QTE, probablement en fonction de son placement ou des MP restants, le finish move nécessitant une téléportation.
Le menu des attaques d'équipiers est à gauche. Parfois, un 5eme larron pourra rejoindre le groupe, ici, Cor.
Attaques combinées / Link Attacks
Sous certaines conditions, Noctis pourra déclencher une attaque en duo avec l'un de ses coéquipiers. On ne sait pas encore exactement comment cette mécanique fonctionne et il faudra probablement attendre d'avoir le jeu entre les mains pour bien la comprendre. néanmoins, leurs effets semblent particulièrement dévastateurs et leur «chorégraphie» est particulièrement classe. D'après les dernières informations sur le sujet, il s'agirait d'assauts situationnels en fonction des armes équipées par les membres de l'équipe.
Source
Invocations
Ces bonnes vieilles invocations seront évidemment de la partie, avec des attaques dévastatrices à très, très grande échelle. Comme pour les Link Attacks, les conditions pour les déclencher restent encore un mystère : il pourrait là aussi s'agir d'une somme de paramètres environnementaux, comme des zones particulières ou un état spécial lié à Noctis. Nous savons en revanche qu'une invocation a plusieurs attaques, qui varient en fonction du positionnement du héros.
L'attaque de Titan en vidéo
Consommables et état «Danger»
Lorsque la jauge de HP de Noctis est basse, ce dernier se met à tituber sans aucune possibilité d'attaquer. Dans cet état, plusieurs options : l'un des équipiers peut retaper le prince en lui redonnant quelques HP, mais il est également possible de mettre le jeu en pause pour ouvrir le menu des consommables et se prendre une petite potion. Bien entendu, il est également possible d'utiliser ce menu afin d'utiliser des objets directement sur les équipiers.
Utilisation de potion in-extremis.
Pause active
Grâce à cette mécanique, le joueur va pouvoir figer le temps n'importe quand afin de se sortir de certaines situations chaotiques : ultra-dynamiques, les affrontements de Final Fantasy XV peuvent parfois virer en véritable foire d'empoigne. Ce mode bien connu des joueurs de RPG occidentaux va donc permettre de recadrer tout ça en laissant le joueur décider de sa prochaine cible, voire même de donner des ordres aux autres membres du groupe avant de replonger en plein cœur de l'action.
Trailer du Wait Mode.
Notation des combats
Chaque affrontement est évalué sur 3 critères distincts : les attaques de dos, la défense et l'agrssivité. A la fin du combat, le joueur obtient donc une note allant du rang D au rang S en fonction de ses performances. Pour toute récompense, cette note semble octroyer un bonus d'expérience supplémentaire pour chaque membre de l'équipe. Pour rappel, les points d'expérience ne sont distribués qu'une fois le groupe installé à un campement.
La «Report Card» est indiquée à gauche de l'écran.
Et plus encore...
D'autres mécaniques demandant des séances de jeu approfondies ne figurent pas encore dans cet article, comme les techniques des équipiers, probablement liées à leur niveau de compétence unique, ou encore les capacités engrangées grâce à l'avancée dans l'Ascension, le système de progression des héros rappelant les fameux sphériers. S'il pouvait inquiéter lors des deux démos proposées par Square Enix, le système de combat semble incroyablement plus profond et technique qu'escompté.
Le fameux arbre Ascension.