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Dofus Compagnons : Ombre, Multiman des Ténèbres

Dofus Compagnons : Ombre, Multiman des Ténèbres
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Les Multiman, une des fonctionnalités les plus attendues de l'année 2013, sont les premiers Compagnons apparus en jeu ! Nous allons faire un Zoom sur Masse, et qui sait, vous convaincre de rejoindre le côté Obscure de la force ?

Dofus Compagnons : Ombre, Multiman des Ténèbres

Qui est Ombre ?

Description Officielle : “Voilà un compagnon hors du commun. En effet, Ombre est une créature tourmentée, qui face à la vacuité de l’existence, a décidé de se tourner vers le côté obscur. La destruction est la seule raison de vivre de cet être qui n’a jamais réellement vécu. À votre contact, peut-être va-t-il adopter une attitude plus positive… en revanche, au contact de vos ennemis, Ombre risque de faire mal… très mal.”

Issu des expériences d’Ereziah l’alchimiste comme les autres Multiman, Ombre a été créé à partir des effets du Dofus Ébène sur un Dragoeuf et l’ombre de son maître. Il fut le premier des Multiman à avoir été libéré du piège du Comte Harebourg, par Sylargh. Ayant toujours été un Multiman à part, ce réveil ne lui fit pas le plus grand bien et il devint un super-vilain, trônant dans la dimension Obscure où il est enfermé et où vous pouvez le combattre en jeu. Mais comment peut-il être un Compagnon ? Eh bien cet Ombre là est un double, maîtrisé grâce à des chaînes de lumières, que vous obtenez d’ailleurs au cours des quêtes du Captain Amakna en [0,0] (Les chaînes ! Pas Ombre)

Trailer d'Ombre

Gameplay

Ombre est un Glass Cannon (= Canon de Verre). Il peut infliger de lourds dégâts et poser de l'Érosion mais sera en retour beaucoup moins résistant. Ses sorts ont d'ailleurs la fâcheuse contrepartie de réduire ses Résistances. Il se jouera donc comme un Iop, à se booster durant quelques tours pour envoyer la sauce au bon moment, quitte à y passer. En début de tour, comme tous les Multiman, il lance un sort agissant à la fin de ses tours et augmentant les dommages des alliés autour de lui (Cercle de 2 cases).

Icône

Description

Cartilage permet à Ombre de se rapprocher de 6 cases de sa cible et d'infliger des dégâts Neutre en zone (cône d'une case) pour 4 PA. Il est majeur car il augmente considérablement la mobilité du Compagnon, d'autant qu'il peut être lancé deux fois par tour.

Un autre sort très important, puisqu'il occasionne 20% d'érosion en plus de dégâts Neutre au corps-à-corps, 2 fois par tour et pour 3 PA. Diabolo Chiste possède cependant une contrepartie lourde : il réduit de 5% les Résistances d’Ombre pour 3 tours. À lancer avec Parcimonie donc.

Ombroglio est un petit sort assez utile, infligeant des dégâts Neutre à portée moyenne en zone (Cercle d'une case), tout en volant de la Puissance, pour un coût en PA de 3. Il servira principalement à booster Ombre et à attaquer s'il est trop loin de la mêlée.

Le principal moyen d’Autoboost d’Ombre. Colère Noire augmente sa puissance pendant 2 tours et les dégâts de “ Vengeance Nocturne ” de 10 pour 1 tour, mais il lui inflige également l'état Insoignable pour 2 tours et réduit ses Résistances pour 1 tour. Son coût en PA étant également assez élevé pour un sort de Boost (3 PA), il restera très occasionnel et à ne lancer qu’une ou deux fois maximum par combat.

Malgré sa zone et ses dégâts intéressants, Vengeance Nocturne souffre beaucoup de son coût en PA de 5, ce qui nécessite une grande réflexion avant son placement en combat, en particulier si vous souhaitez le lancer avec Colère Noire actif. Il reste très utile en mêlée, quand Ombre est entouré d'ennemis et là où son coût est justifié.

Tel Flèche d'immobilisation, Crépuscule permet pour 2 PA de voler jusqu'à 2 PM et d'occasionner des dégâts Neutre. Malgré sa faible PO (3 au maximum), il sera de bienvenue quand vos PM viendront à manquer à quelques cases seulement d'une cible.

Si vous l'avez déjà croisé en Donjon, vous remarquerez sûrement ses chaines, matérialisées sous forme d'une armure dorée ! - Dofus
Si vous l'avez déjà croisé en Donjon, vous remarquerez sûrement ses chaines, matérialisées sous forme d'une armure dorée !

Caractéristiques au niveau 200 :

Ombre possède 11 PA et 6 PM. Il n’a aucun bonus de PO et à juste titre : aucun de ses sorts n’a de portée modifiable. C’est un sérieux avantage contre des monstres retirant de la portée. Possédant 3800 Points de Vie et 12% de Résistances dans tous les Éléments, il faudra essayer le protéger et éviter la mélée quand Ombre sera vulnérable. Avec les malus de Résistances, vous tomberez vite dans le négatif alors prenez garde !

Au niveau des caractéristiques secondaires, il possède 80 d'Esquives PA et PM, avec un bonus de 60 de Fuite et de Tacle. Des caractéristiques plutôt correctes et suffisantes qui ne vous causeront pas de tort. On rajoute pour finir 80 de Retrait PM pour le sort Crépuscule.

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Ombre est-il intéressant pour moi ?

Ombre tape. Tape. Et Tape. Il n’a aucun sort de soin et de protection, ce qui ouvre un très large spectre de synergies avec les Osamodas, Ecaflips, Pandawas, Fecas, Eniripsas, Sacrieurs ou Sadidas. Si en plus la classe peut le booster en lui donnant des PA ou de la Puissance, Ombre pourra paradoxalement briller en combat.

Mais ce spectre est à double tranchant ; Avec des classes autonomes (Ouginaks, Srams, Huppermages) ou sans capacité de soigner ou protéger Ombre (Iop, Roublard, Xélor), il se révèlera inefficace, voire un poids à porter plutôt qu’un réel bonus en tant que Compagnon.

En groupe, il est déconseillé de prendre Ombre à la place d’un bon Iop. Ses capacités de Damage Dealer et d’Erosion sont bonnes… quand on a rien d’autre sous la main, ce qui est rarement le cas à plusieurs joueurs.

Retrouvez tous les Compagnons !
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Antoine
Angom8

Wingardium Nerfosa. Rédac/Gestion du Portail Dofus et touche à tout.

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