Qui est Ombre ?
Description Officielle : “Voilà un compagnon hors du commun. En effet, Ombre est une créature tourmentée, qui face à la vacuité de l’existence, a décidé de se tourner vers le côté obscur. La destruction est la seule raison de vivre de cet être qui n’a jamais réellement vécu. À votre contact, peut-être va-t-il adopter une attitude plus positive… en revanche, au contact de vos ennemis, Ombre risque de faire mal… très mal.”
Issu des expériences d’Ereziah l’alchimiste comme les autres Multiman, Ombre a été créé à partir des effets du Dofus Ébène sur un Dragoeuf et l’ombre de son maître. Il fut le premier des Multiman à avoir été libéré du piège du Comte Harebourg, par Sylargh. Ayant toujours été un Multiman à part, ce réveil ne lui fit pas le plus grand bien et il devint un super-vilain, trônant dans la dimension Obscure où il est enfermé et où vous pouvez le combattre en jeu. Mais comment peut-il être un Compagnon ? Eh bien cet Ombre là est un double, maîtrisé grâce à des chaînes de lumières, que vous obtenez d’ailleurs au cours des quêtes du Captain Amakna en [0,0] (Les chaînes ! Pas Ombre)
Gameplay
Ombre est un Glass Cannon (= Canon de Verre). Il peut infliger de lourds dégâts et poser de l'Érosion mais sera en retour beaucoup moins résistant. Ses sorts ont d'ailleurs la fâcheuse contrepartie de réduire ses Résistances. Il se jouera donc comme un Iop, à se booster durant quelques tours pour envoyer la sauce au bon moment, quitte à y passer. En début de tour, comme tous les Multiman, il lance un sort agissant à la fin de ses tours et augmentant les dommages des alliés autour de lui (Cercle de 2 cases).
Caractéristiques au niveau 200 :
Ombre possède 11 PA et 6 PM. Il n’a aucun bonus de PO et à juste titre : aucun de ses sorts n’a de portée modifiable. C’est un sérieux avantage contre des monstres retirant de la portée. Possédant 3800 Points de Vie et 12% de Résistances dans tous les Éléments, il faudra essayer le protéger et éviter la mélée quand Ombre sera vulnérable. Avec les malus de Résistances, vous tomberez vite dans le négatif alors prenez garde !
Au niveau des caractéristiques secondaires, il possède 80 d'Esquives PA et PM, avec un bonus de 60 de Fuite et de Tacle. Des caractéristiques plutôt correctes et suffisantes qui ne vous causeront pas de tort. On rajoute pour finir 80 de Retrait PM pour le sort Crépuscule.
Ombre est-il intéressant pour moi ?
Ombre tape. Tape. Et Tape. Il n’a aucun sort de soin et de protection, ce qui ouvre un très large spectre de synergies avec les Osamodas, Ecaflips, Pandawas, Fecas, Eniripsas, Sacrieurs ou Sadidas. Si en plus la classe peut le booster en lui donnant des PA ou de la Puissance, Ombre pourra paradoxalement briller en combat.
Mais ce spectre est à double tranchant ; Avec des classes autonomes (Ouginaks, Srams, Huppermages) ou sans capacité de soigner ou protéger Ombre (Iop, Roublard, Xélor), il se révèlera inefficace, voire un poids à porter plutôt qu’un réel bonus en tant que Compagnon.
En groupe, il est déconseillé de prendre Ombre à la place d’un bon Iop. Ses capacités de Damage Dealer et d’Erosion sont bonnes… quand on a rien d’autre sous la main, ce qui est rarement le cas à plusieurs joueurs.
Retrouvez tous les Compagnons !