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Le créateur de Skyrim explique pourquoi son monde ouvert fait avec 100 personnes est meilleur que ceux d'aujourd'hui faits par 1 000 personnes

Le créateur de Skyrim explique pourquoi son monde ouvert fait avec 100 personnes est meilleur que ceux d'aujourd'hui faits par 1 000 personnes

Moins de développeurs, mais un jeu bien meilleur ? Un des développeurs de Skyrim explique pourquoi même aujourd'hui leur jeu écrase la concurrence malgré les années qui nous séparent de la sortie.

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Quand on s'attaque à un openworld en tant que joueur, une grosse partie de comment l'espace est occupé, de ce qu'il y a à y faire et du design vont rapidement nous créer un avis sur la qualité du travail réalisé. De plus en plus de jeux à monde ouvert finissent par décevoir la communauté, et parfois, une map plus petite ou simplement un jeu plus linéaire aurait été une meilleure option.

Un ancien développeur de Skyrim a justement expliqué qu'il savait pourquoi certains jeux récents font moins bien qu'eux, malgré des équipes beaucoup plus grosses et plus de budget.

Plus de surprises dans les nouveaux mondes ouverts comparé à Skyrim ?

Dans une interview récente, Nate Purkeyepile, développeur sur Skyrim derrière la cité enfouie de Blackreach explique que le point le plus important dans un monde ouvert est avant tout l'élément de surprise. Donner l'impression au joueur que tout pourrait arriver.

"Il manque le sentiment de ne pas vraiment savoir ce qu'il y a là-bas et d'être surpris - on n'a pas vraiment l'impression d'explorer le monde si l'on n'est pas vraiment surpris."

On se souvient encore des nombreuses grottes de Skyrim dans lesquelles on pouvait finir dans des salles immenses ou au contraire des couloirs angoissants. Une exploration que l'on ne retrouve plus vraiment ces derniers temps, sauf dans certains mondes ouverts acclamés comme Elden Ring.

La taille de l'équipe pourrait aussi être un gros facteur selon lui.

Des équipes plus petites, mais plus de liberté ?

Purkeyepile explique aussi qu'avec Skyrim, les développeurs avaient plus de liberté pour faire ce qu'ils aimaient, et donc produire des zones plus agréables pour les joueurs.

"Nous étions une centaine de personnes à l'époque, et la confiance régnait au sein de l'équipe, ce qui vous permettait de prendre quelque chose et de vous l'approprier. Blackreach, par exemple, n'était pas du tout prévu. Nous l'avons fait comme un projet de bricolage à côté, et les gens l'ont vu et ont dit, oh, c'est vraiment génial - je pense que nous devrions le garder. Aujourd'hui encore, les gens me disent que c'est l'un de leurs projets préférés parce qu'ils vont dans ce donjon profond et sombre pour trouver quelque chose dont que le jeu ne tease jamais à personne. Il y a des indices, mais ça reste une surprise."

Un sentiment qui semble avoir quelque peu disparu au grand regrets de développeurs, mais qui pourrait peut-être changer avec The Elder Scroll 6 qui sait ?

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Julien bxakid
bxakid  - Freelance

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