Alors que de plus en plus de jeux ont l'air de sortir exactement du même moule, il est plaisant de voir arriver quelque chose d'original à pas mal de niveaux. South of Midnight est un des très rares jeux réalisés en Stop Motion, la même technique utilisée par Wallace et Gromit entre autres, en prenant de nombreuses photos d'objets réels. Et c'est probablement le seul titre du genre à ne pas être un petit indé. Les surprises ne s'arrêtent pas là comme on va le voir, ce qui peut en faire un des jeux marquants de l'année malgré ses limitations.
- Genre : Action-Aventure, Fantastique
- Date de sortie : 3 avril 2025
- Plateformes : PC, Xbox Series
- Développeur : Compulsion Games
- Éditeur : Xbox Game Studios
- Prix : 39,99 €
- Testé sur : PC
Dénouement imprévu
L'histoire démarre lorsqu'une violente tempête touche une petite ville pauvre du sud des États-Unis. Une crue embarque la caravane dans laquelle se trouvait la mère d'Hazel. Cette dernière se lance désespérément à sa poursuite pour la sauver. La situation prend rapidement une tournure étrange, avec l'émergence de créatures et de paysages surnaturels issus des mythes et légendes locaux qui viennent se mêler à la réalité. Hazel découvre progressivement qu'elle est une tisseuse, une personne capable de retisser et de rapiécer les liens et les êtres déchirés par la souffrance, pour restaurer la toile de la réalité tout en aidant les résidents des deux mondes.
Entamons ce test avec le point devenu de plus en plus sensible ces dernières années. Quand on voit la protagoniste et le contexte dans lequel se déroule South of Midnight, on peut légitimement s'attendre à ce que le racisme occupe une part importante de l'intrigue. Quand on voit la maladresse inexcusable avec laquelle Dragon Age The Veilguard a abordé un sujet similaire, on éprouve naturellement une certaine méfiance vis-à-vis des jeux qui s'engagent sur ce terrain. Cela peut surprendre, mais le racisme n'est pas le thème principal. Il n'est même pas abordé directement, mais d'une manière plus subtile, via l'environnement, le contexte et des événements tirés d'un passé plus ou moins lointain.
Filer un mauvais coton
South of Midnight préfère se concentrer sur l'exploitation et la cruauté en général, peu importe la couleur de peau. Il aborde surtout la façon dont le cycle de la souffrance se perpétue, même si c'est sous une forme surnaturelle et métaphorique dans le cas présent. La normalité qu'est la diversité est ici implicite et on ne nous met pas le nez dedans. L'histoire ne serait pas très différente si Hazel était un homme blanc et c'est probablement très bien comme ça.
L'histoire en elle-même est présentée de différentes manières, avec des cutscenes réalisées en Stop Motion, un livre d'histoire récapitulant les événements ainsi que des flash-back lumineux lors de la découverte des tragédies passées. Les thèmes abordés et la narration assez particulière ne toucheront probablement pas tout le monde, mais la forme mérite certainement d'être saluée, avec du Blues dont les paroles reflètent la situation ou l'identité boss en guise d'accompagnement. Le résultat fait penser au croisement improbable d'Ori and the Blind Forest, de Beetlejuice et de L'Étrange Noël de monsieur Jack.
Effiloché
De son côté, le gameplay est efficace, avec une prise en main immédiate, mais il est aussi trop classique. On retrouve la majorité des pouvoirs et des capacités auxquels nous ont habitué les jeux de plateforme et les jeux d'action ces dernières années. Hazel débloque rapidement ses techniques de tisseuse, ce qui lui permet d'effectuer un double saut, de courir sur les murs, de planer ou de faire apparaître des plateformes, entre autres. Les puzzles sont aussi rares que simplistes et la progression est on ne peut plus facile, puisque chaque chapitre du jeu s'avère linéaire. On peut néanmoins afficher un fil conducteur pour nous indiquer exactement où aller, si ce n'était pas déjà assez évident. Il y a bien quelques secrets à dénicher aux alentours, derrière des obstacles optionnels, mais cela prend rarement plus qu'un instant.
Les obstacles qui se dresseront sur votre chemin manquent à la fois de variété et de dangerosité, puisque cela se limitera la plupart du temps à du vide, de l'eau, des ronces, ainsi qu'à des aiguilles rétractables. Même les sections du jeu durant lesquelles Hazel est poursuivie par une monstruosité invincible ne proposent rien de spécial. Il suffit de ne pas trop traîner, votre poursuivant ne fait rien pour tenter de vous ralentir. Comme il est dans votre dos, à moins de chercher à se suicider en tournant la caméra à 180°, on peut avoir l'impression qu'il n'existe même pas. Comparé à ce que proposait Prince of Persia Warrior Within par exemple, ou Rayman Legends pour offrir un exemple plus récent, c'est une balade digestive. Ça l'est d'autant plus avec la multitude de points de réapparition disponibles disposés tout le long du parcours.
Une des raisons expliquant la facilité du côté plateformes de South of Midnight est qu'il n'y a tout simplement aucun ennemi dans l'environnement. Les spectres et la petite poignée de créatures hostiles sont tous cantonnés dans des arènes bien définies nommées séquelles. La bataille ne se déclenche qu'en entrant et la formule du combat reste inchangée d'un bout à l'autre du jeu : deux ou trois monstres apparaissent lors de trois vagues successives, avant de pouvoir dénouer le nœud au centre de la séquelle, et on n'en parle plus. Hazel dispose de quelques sorts à temps de recharge pour affronter les hordes et les esquives parfaitement réalisées sont bien récompensées, mais cela ne va pas beaucoup plus loin.
Chaque chapitre du jeu est unique, esthétiquement et scénaristiquement, et la direction artistique parvient à offrir un résultat très plaisant visuellement, malgré les graphismes modestes du jeu. Notre grand regret est que la structure de ces niveaux est on ne peut plus prévisible, avec des arènes séparées par les sections de plateformes. South of Midnight est très court, puisqu'il peut être terminé en 10 à 12 heures environ en prenant le temps de tout explorer. Mais il est tout de même parvenu à nous lasser avec sa boucle de gameplay longtemps avant d'atteindre les crédits de fin. Les boss sont les rares opportunités de jouer autrement et de rencontrer un soupçon de difficulté. Il faut alors apprendre à éviter leurs différentes attaques tout en gérant un ou deux mécanismes spéciaux et ils sont très réussis, mais ils restent trop rares pour contrebalancer le reste.
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