Considéré comme complètement fou lors de son annonce initiale, Mario + The Lapins Crétins: Kingdom Battle s'était avéré être une excellente surprise à presque tous les niveaux, en proposant un jeu tactique très réussi, et pour toute la famille. Cinq ans après, et toujours sur la même console, voici la suite.
- Genre : Tactique au tour par tour, Action-aventure
- Date de sortie : 20 octobre 2022
- Plateforme : Nintendo Switch
- Développeur : Ubisoft
- Éditeur : Ubisoft
- Prix : 59,99 €
Terror from the Deep Space
Cursa, une horreur tentaculaire venue de l'espace, s'amuse à corrompre toutes les planètes sur lesquelles elle passe, et comme souvent, c'est à Mario et à ses amis du Royaume Champignon de sauver la situation. Pour l'occasion, ils sont accompagnés de leurs versions crétines, complètement dégénérées mais néanmoins redoutables au combat, comme Lapin Mario et Lapin Luigi. On retrouve directement la grosse équipe de fin du jeu précédent, à laquelle trois nouveaux viennent se greffer au fil de la progression : Edge l'Edgelord, avec sa grande épée, Lapin Harmonie et surtout Bowser, qui est probablement heureux de pouvoir être avec Peach sans se faire sauter dessus par les autres.
Dans un jeu qui intègre les lapins crétins, il ne faut pas trop s'attendre à une histoire introspective ou philosophique, et il n'y a pas de surprises. On va d'une planète à l'autre pour vaincre les méchantes confusi-ombres, pendant qu'on essaye désespérément de nous faire rire en permanence avec les simagrées des lapins. À moins d'être très jeune, ou d'être incroyablement sensible à ce type d'humour, cela a du mal à fonctionner, même si Mario + The Lapins Crétins réussit tout de même à nous arracher un sourire à l'occasion. Le jeu a au moins le bon goût de ne pas non plus nous assommer avec son humour, qu'on peut juste ignorer au besoin.
La progression sur les planètes varie un peu, et elle n'est pas toujours linéaire, ce qui évite de trop tomber dans la routine. Il y a des quêtes variées, des défis à relever, comme la chasse aux pièces, des secrets à rechercher et quelques puzzles. Cela dit, on peut très rapidement se rendre compte que le jeu vise un très (trop ?) large public, via les énigmes disséminées sur chacune des cinq planètes, ce qui permet d'obtenir des récompenses diverses. Cela va en se complexifiant un peu au fur et à mesure, mais les premières donnent douloureusement l'impression d'avoir été pensées pour un enfant en bas âge. Le point positif est qu'on peut donc vite les résoudre, du moins, on l'espère pour vous. Ironiquement, le level design un peu tordu de certaines planètes, avec des portes, ponts et raccourcis dans tous les sens, est probablement le plus gros obstacle. On peut néanmoins se concentrer rapidement sur le cœur du jeu : les combats tactiques.
Winning Edge
Dans les grandes lignes, Mario + The Lapins Crétins: Sparks of Hope reprend le système de combat qui avait fait l'attrait de Kingdom Battle, mais sans oublier d'apporter des changements bienvenus et de consolider sa recette. Comme mentionné plus haut, la base des combats est inspirée des nouveaux titres XCOM, avec un système de couvertures et de double point d'action. Mais il y ajoute une touche personnelle appropriée pour l'univers de Mario : charger un adversaire, ou propulser ses alliés pour les envoyer en l'air, afin qu'ils retombent sur la tête des ennemis, sont autant de tactiques viables, surtout si on combine celles-ci à des tuyaux et à des ressorts. Cela donne un gameplay assez dynamique et riche en possibilités, qui permet d'effectuer des enchaînements d'actions absurdes. Mais il est aussi assez intuitif et facile à prendre en main, d'autant que quelques équilibrages ont été faits afin d'éviter les pires abus, comme la limitation du nombre de charges et de sauts par tour, et l'impossibilité de bouger après avoir tiré.
Les déplacements ne se font plus non plus sur une grille, mais librement. Le plus gros changement tient sûrement dans la révision des personnages. Ils sont beaucoup plus distincts qu'auparavant, et chaque arme et pouvoir est vraiment unique. Mario utilise deux flingues, ce qui lui permet de tirer sur deux cibles tout en effectuant un saut. Luigi, avec son regard d'acier, va sniper les Goombas de l'autre bout de la carte, et la princesse Peach va casser des bouches au fusil à pompe avant de protéger tout le monde avec un bouclier. Les lapins ne sont pas non plus en reste, avec des armes parfois exotiques, comme le frisbee de Lapin Luigi, qui rebondit sur de nombreuses cibles en ignorant les semi-couverts. Le groupe ne peut contenir que 3 (parfois 4) personnages, et on peut les changer librement avant chaque bataille, ce qui permet de s'adapter aux conditions du champ de bataille, ou simplement d'utiliser ses héros préférés. On est à présent libre de n'utiliser que des lapins, ou que des personnages de Mario aussi.
Chaque perso dispose aussi de ses propres arbres de talents, ce qui permet d'influencer son style de jeu. Bowser peut favoriser les tirs avec son gros bazooka, ou l'invocation de lapins explosifs, par exemple. De son côté, l'équipement a presque complètement disparu, on ne perd donc plus son temps à racheter des armes tous les quelques niveaux. À la place, les fameux Sparks of Hope font leur entrée. Né de l'union entre un lapin et une étoile, chaque Spark confère un bonus actif et un bonus passif au personnage qu'il accompagne. Comme chaque héros peut avoir deux Sparks librement interchangeables, et que les bonus sont variés, les options sont nombreuses. Ils peuvent améliorer les dégâts, conférer une immunité aux super-effets (congélation, brûlure, etc.), voire conférer un de ces effets à vos attaques. En choisissant bien ses Sparks au début d'une bataille, il est facile de contrer les capacités ennemies tout en visant leurs faiblesses.
Sparkinson
D'un côté, cela donne beaucoup de flexibilité au joueur, puisque cela permet de faire fonctionner presque n'importe quelle équipe dans n'importe quelle situation en offrant des outils additionnels, et surtout, cela récompense le fait d'observer la situation avant de se lancer. En termes de difficulté, c'est le jour et la nuit, si l'on sélectionne ou non les bons Sparks, et c'est exactement ce qu'on cherche dans un bon jeu tactique digne de ce nom : la préparation paye. Mais la difficulté dans Sparks of Hope reste très irrégulière, les rencontres aléatoires sur la carte sont souvent tellement triviales, même en mode Difficile, qu'on a l'impression de perdre son temps. Heureusement, elles sont souvent terminés en un tour. Les défis et les objectif de survie sont plus compliqués, et mal gérer un paramètre peut parfois donner un effet boule de neige, avec un personnage ou deux qui se font mettre K.O en un temps record. C'est une bonne chose, mais cela reste rare, et même dans ce genre de situation, il suffit généralement de faire la tortue dans un coin de la carte, en attendant que les ennemis arrivent un à un, ce qui rend à nouveau la bataille trop simple.
La faute incombe probablement à une IA qui préfère camper plutôt que de bouger lorsque la distance est importante, et surtout, à l'absence d'un système de score. Il n'y a jamais besoin de se presser, ni de rechercher la solution optimale. On ne vous demandera jamais de finir une mission en moins d'un certain nombre de tours, ou de ne pas subir de dégâts, par exemple, et c'est une opportunité manquée à nos yeux, à défaut de parvenir à proposer des combats réellement difficiles aux joueurs un peu expérimentés. Cela manque d'ennemis vraiment dangereux aussi, surtout quand on peut nettoyer le champ de bataille avant que l'IA ait pu jouer. Pour les bons joueurs, il faut donc jouer très agressivement, ou s'imposer des limitations afin de préserver son intérêt durant toute la longue campagne que propose le jeu. La durée de vie n'est vraiment pas un problème durant une première partie, comptez facilement 30 à 40 heures et plus pour terminer l'histoire, mais le format adopté ne donne pas de raisons de la refaire, et c'est un peu dommage. Le jeu aurait clairement gagné à s'inspirer davantage des licences qui l'ont précédé, en proposant différentes options de difficulté, ou la possibilité de rejouer librement les batailles.
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