Review de Mario + The Lapins crétins : Kingdom battle
C'est avec une certaine incrédulité que nous avions découvert l'annonce de Mario + The Lapins crétins Kingdom Battle sur Switch. Non seulement Nintendo a prêté les personnages de sa licence phare à Ubisoft, mais en plus il l'a fait pour un genre inattendu : le RPG tactique. Avoir Mario et Peach équipés d'armes qui se lancent dans des fusillades à couvert et au tour par tour façon XCOM n'est certainement pas une chose à laquelle les fans s'attendaient, surtout s'ils sont en plus entourés de lapins crétins qui les parodient. Laissez de côtés vos préjugés éventuels et découvrez ici le test de cet OVNI qui sortira le 29 août 2017.
Mario + The lapins crétins Kingdom Battle
Genre : RPG Tactique, Tour par tour, Puzzles
PEGI : 7
Développeur : Ubisoft
Éditeur : Ubisoft
Plateforme : Nintendo Switch
Prix : 59,99€
Date de sortie : 29 août 2017
Rabbids Mushrooms
On ne s'attend certainement pas à un scénario complexe en se lançant sur un Mario, c'est d'autant plus vrai avec un jeu de la licence Lapins Crétins, mais ironiquement le croisement entre les deux possède tout de même un prétexte digne de ce nom pour prendre les armes et partir à l'aventure, même si nous sommes évidement loin d'avoir une intrigue complexe. Sans trop vous en dévoiler, précisons que dans le cas présent le héros principal reste bien Mario, et que les lapins sont en charge d'offrir des gags à tout va au cours de l'aventure. À moins que vous ne soyez totalement allergique à cette seconde licence, vous n'avez pas à vous en faire, leur humour pour le moins particulier reste tout de même quelque chose d'assez secondaire. Vous aurez à faire avec ces invités relativement coopératifs pour sauver le royaume champignon en proie au chaos le plus complet suite au megabug et à l'infestation de lapins crétins mutés.
Guidé par une sorte de Rumba flottant, Mario et son groupe vont former une file indienne pour explorer chaque acte comme beaucoup de J-RPG nous y ont habitué. Cela s'avère d'ailleurs un assez mauvais choix puis qu’avoir un petit personnage en tête nuit sérieusement à la précision de vos actions lors de certains mini-jeux. En dehors de cela, l'une des premières choses qui sautent aux yeux est que le jeu est très beau pour un titre Switch, le soin apporté aux décors, aux personnages et aux animations est vraiment impressionnant ; qui plus est, chaque acte dispose de quatre ou cinq types d'environnement très différents, ce qui compense le fait qu'il n'y en ait que quatre au total. C'est un peu léger. La phase d'exploration est assez classique mais plaisante : ici point de plateformes ni d'ennemis, mais à la place, des pièces à récolter et surtout des mini-jeux mentionnés précédemment à réussir ainsi que des puzzles à résoudre. Généralement, cela consiste à déplacer des cubes, trouver des boutons ou ramasser des pièces en temps limité. On ne peut pas dire qu'ils soient excessivement difficiles, mais ils ne sont pas simplistes non plus. Ils remplissent convenablement leur rôle de transition entre chaque zone de combat, et permettent de débloquer certaines armes, d'obtenir des pièces et surtout d'obtenir les précieux orbes de puissances qui permettent de débloquer les talents de chaque personnage.
L'art du combo d'actions
Lors des phases d'exploration, vous allez régulièrement croiser des drapeaux qui signalent l'entrée d'une des zones de combat. Il est intéressant de signaler qu'elles sont entièrement intégrées au reste du monde, même si la zone est close lors des affrontements : cela offre un important sentiment de continuité et de cohérence dans le monde de Kingdom Battle. Le système de combat en lui-même est extrêmement bien pensé : bien que le groupe ne soit composé que de trois héros sur le terrain, les interactions possibles et les enchaînements de capacités compensent largement. Bien qu'au premier abord le jeu puisse faire penser à XCOM comme mentionné un peu plus haut avec son système de semi-couverture et de couvertures complètes et la présence de capacité comme le tir de vigilance, les mécanismes et le rythme des combats sont en réalité très différents. Oubliez les pourcentages compliqués influencés par cinq ou six facteurs, quelqu'un à découvert a 100% de chances d'être touché, une demi-couverture offre 50% de chances de toucher et une couverture complète fait tomber ces chiffres à 0%. Beaucoup d'éléments du décor qui servent de couverture sont cependant destructibles, et certains sont même piégés. Jouer à la tortue n'est donc pas forcement une bonne idée, il faudra être agressif pour l'emporter, surtout que vos héros ne récupèrent pas de vie automatiquement entre les batailles d'un même chapitre.
Jusqu'ici, cela reste assez classique, mais Kingdom Battle se démarque surtout avec les déplacements et les interactions d'équipe. Par soucis de simplicité peut-être, les mouvements sont gérés d'une façon extrêmement libérale, les personnages ne sont pas limités à un déplacement de 7 cases par exemple, ils peuvent faire autant d'allers-retours qu'ils le veulent dans leur zone durant un tour donné. Par exemple, ils peuvent avancer à la limite de portée de déplacement, faire une charge pour renverser un ennemi, revenir à leur point de départ, emprunter un tuyau dans la direction opposée, voir leur budget de mouvement partiellement remboursé en sortie de tuyau, en emprunter un second, rebelote, puis utiliser un allié pour faire un saut de groupe, atterrir sur un ennemi, puis finalement rebondir dessus pour arriver à couvert plus loin... ouf ! Ajoutez à cela la possibilité d'utiliser une arme et une action spéciale par tour, et cela donne des schémas de déplacement incroyablement complexes et puissants mais qui s'avèrent extrêmement intuitifs après quelques batailles.
Le tutoriel est suffisamment progressif et le système de jeu bien pensé pour que cela devienne un automatisme. Ce n'est néanmoins pas quelque chose à sous-estimer, il vous faudra bien positionner vos personnages et les utiliser dans le bon ordre pour maximiser votre utilisation de tous ces facteurs. La cerise sur le gâteau est que certains ennemis utilisent exactement les mêmes mécanismes, ce qui donne parfois lieu à de mauvaises surprises et confirme que ce jeu ne s'adresse clairement pas qu'aux enfants, contrairement à ce que son PEGI 7 pourrait faire croire. La difficulté est même assez relevée par moments. Le fait qu'ils n'hésitent pas un seul instant à prendre vos personnages à revers si possible ne facilite pas les choses non plus. N'espérez pas sortir totalement indemne des combats en général, surtout quand des ennemis plus redoutables commencent à apparaître : certains vous foncent dessus automatiquement lorsque vous les attaquez et sont capables de tuer certains personnages en un seul coup, d'autres soignent, d'autres interceptent automatiquement les tirs de face etc. Visuellement les ennemis sont assez variés même si, en termes de pouvoirs, il faudra avancer suffisamment dans les chapitres avant d'avoir à sérieusement tenir compte de leurs capacités et avoir assez de variété. Mais en y ajoutant des mini-boss dangereux et des boss originaux, cela s'avère satisfaisant.
Mega-Mario
De votre côté ,chacun de vos huit héros dispose d'un profil unique, avec sa propre combinaison d'arme principale, secondaire et de pouvoirs. Sans oublier des dizaines d'armes disponibles aux bonus variés et un arbre de talents qui demandera des centaines et des centaines de points pour être rempli, vous n'avez que l'embarras du choix, même si au départ vos choix sont assez limités. Mario, par exemple, est un personnage polyvalent qui fera toujours partie du groupe, Lapin Peach fait office de soigneuse et de tank, Lapin Luigi est un tank qui mise sur les charges et le vampirisme. Le véritable Luigi quant à lui est un sniper extrêmement fragile qui brillera dans certaines missions mais sera un poids mort dans d'autres. Comme vos personnages ne regagnent pas de vie entre les batailles et que les conditions de victoire, les environnements et les ennemis sont très variés, vous allez vite vous rendre compte que faire des rotations dans la composition du groupe s'avère nécessaire sous peine d'enchaîner les défaites.
La difficulté du jeu est assez surprenante et une fois les premières batailles passées, il faut commencer à vraiment réfléchir sur la façon d'aborder un affrontement pour obtenir un score parfait : non seulement vous ne devez perdre aucun héros, mais en plus il faut y parvenir en un nombre de tours très limité. Heureusement, le mode facile d'une bataille peut être activé d'une simple pression de touche, ce qui offre une alternative bien plus permissive aux joueurs moins expérimentés en donnant +50% de vie à vos personnages. Ne vous y trompez pas cependant, le jeu est loin de toujours vous prendre par la main : en revisitant un acte déjà terminé vous pourrez tenter de relever de nombreux défis vraiment complexes. Certains sont même sous la forme de puzzle et vous demanderont d'utiliser au mieux les capacités des ennemis pour obtenir la victoire, par exemple en se faisant attaquer par un monstre pour être projeté de l'autre coté d'un ravin et finir la mission en un seul tour. Heureusement facultatifs, ces très nombreux défis en donneront pour leur argent même aux vétérans.
Coopératif : le solo coupé entre 2 à 4 manettes
La campagne solo et le mode coopératif sont étroitement liés dans Mario + The Lapins. Une fois le premier acte terminé en solo, il est possible d'accéder au second mode de jeu qui exploite personnages, équipement et actes débloqués dans la campagne principale. Ici mauvaise surprise, il n'y a pas de coopératif en ligne, uniquement en local, ce qui a de quoi laisser dubitatif en 2017 alors que la tendance est à l’extrême opposé. Ne vous méprenez pas, nous ne condamnons pas la présence d'un mode coopératif local, mais le fait que ce soit la seule option est pour le moins dommage. Pire encore, comme vous allez vous en rendre compte, la décision de créer une seconde série de missions très intéressantes en parallèle de la campagne, mais d'empêcher les joueurs d'y jouer en solo "normalement" n'a strictement aucun sens dans un jeu tactique au tour par tour.
Le principe est simple, en utilisant plusieurs manettes (par exemple un joy con chacun, ou un pad pro et deux joy cons) chaque joueur contrôle deux personnages de son choix parmi ceux déjà débloqués, soit un de plus qu'en solo. Vous pouvez alors participer à des batailles d'envergure qui proposent généralement des défis intéressants, surtout en mode difficile. Soyez néanmoins rassuré, un mode facile est bien présent pour ceux qui souhaitent jouer avec leurs enfants/petits frères/parents sous-doués. Ces missions ont tendance à favoriser la coopération entre les deux joueurs en mélangeant la position des personnages de départ. Le principe est assez bien pensé car même si c'est du tour par tour et qu'une seule personne ne peut agir à la fois, il est possible de passer la main à l'autre joueur à n'importe quel moment. C'est particulièrement important pour gérer les bonus de groupe et les sauts. Vous êtes donc encouragé à passer la main régulièrement à l'autre joueur pour placer les personnages de la meilleure façon possible. Cette mécanique a le mérite d'éviter que chaque joueur ait à attendre de longues minutes à chaque fois pendant que l'autre se décide. À moins que vous jouiez avec quelqu'un de particulièrement lent, c'est une part importante et plaisante de Mario + Lapins.
Comme mentionné plus haut cependant, rien ne vous empêche de jouer solo à toutes ces missions si vous n'avez personne pour jouer en coopératif ou que vous préférez jouer tranquillement dans votre coin. Il faut cependant s'amuser à jongler entre les manettes chaque fois qu'on change de joueur, jeu au tour par tour oblige. C'est assez frustrant de se voir punir ainsi quand on souhaite simplement pouvoir profiter de tout le contenu du jeu. C'est probablement le seul point que nous pouvons critiquer vivement : même s'il n'est pas insurmontable il nuit fortement au plaisir de jeu.
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Les plus et les moins |
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Visuellement très propre | Les dialogues parfois un peu niais | ||||
Direction artistique réussie | Quelques bruitages qui font tâche | ||||
Les musiques | Pas de mode en ligne pour le coopératif | ||||
Gameplay aux petits oignons | Campagne coopérative artificielle | ||||
Durée de vie satisfaisante | Plus d'options pour relever la difficulté de la campagne auraient été les bienvenues | ||||
Offre des options pour le rendre accessible aux débutants | Arbres de talents trop similaires et peu inspirés | ||||
Des héros variés et tous utiles | |||||
Exploration et mini-jeux sympathiques | |||||
Défis intéressants |