Sifu n'a pas que pour ambition de corriger les défauts d'Absolver, le premier jeu de Sloclap sorti en 2017. Ce titre mélange un gameplay plutôt classique pour le genre, avec des mécaniques originales qui lui donnent toute sa saveur. Le jeu peut séduire tous types de joueurs, avec un gameplay exigeant mais très agréable, une très bonne bande originale, et un style graphique maîtrisé.
- Genre : Beat them up
- Date de sortie : 8 férvrier 2022
- Plateforme : PC / PS4 / PS5
- Développeur : Sloclap
- Éditeur : Sloclap
- Prix : 44,63€ disponible sur Amazon
- Testé sur : PC (Epic Games Store)
Un vrai maître adapte ses propres techniques
Sifu s'éloigne des beat them up les plus populaires, pour y ajouter une touche de réalisme rappelant brièvement les Souls-like. Contrairement à des licences comme Devil May Cry, n'espérez pas foncer au milieu d'un tas d'ennemis pour faire des enchaînements surréalistes avec une impression de puissance digne d'un demi-dieu. Dans Sifu, vous êtes un humain qui combat d'autres humains, et comme dans la vie réelle, le nombre d'adversaires peut avoir raison du plus grand des maîtres. Certes vous pourrez maîtriser des combos stylés, mais ce qui vous permettra de rester en vie sera votre gestion de l'espace. Ne pas se faire encercler, repérer les objets utilisables, réfléchir à comment aborder un combat seront des éléments primordiaux pour réussir à évoluer dans le jeu. Vous devrez apprendre de vos erreurs pour comprendre quand vous devez esquiver, quand vous pouvez parer et surtout quand vous pouvez contre-attaquer. Si au départ le joueur a l'impression de devoir faire beaucoup de hit and run pour s'en sortir, cette sensation disparaît au fur et à mesure des heures passées sur le jeu. Cela n'est d'ailleurs pas dû à une montée en puissance de votre personnage qui finalement restera plus ou moins un être humain ordinaire (du point de vue résistance/dégâts infligés) mais bien à votre skill, qui vous permettra d'anticiper de mieux en mieux les actions ennemies, rendant les combats beaucoup plus fluides.
Cela ne veut pas dire que votre personnage n'évoluera pas, car en parcourant chaque niveau vous trouverez des sanctuaires où vous pourrez débloquer diverses améliorations en fonction de votre âge, votre score ou des points d'expérience accumulés. Que ce soient la résistance ou les dégâts de vos armes, votre régénération de vie ou de structure, ou encore de nouvelles actions (comme rattraper un projectile au vol pour le retourner à l'envoyeur, ou envoyer des éléments du décor sur vos adversaires), votre personnage étoffera ses compétences tout au long de votre progression. Chaque choix sera d'ailleurs difficile, car Sifu n'est pas généreux en terme de possibilité d'amélioration et une seule sera prenable par sanctuaire, même si vous remplissez les conditions pour en débloquer plusieurs. De plus, ces dernières sont perdues si vous abandonnez un niveau, ou si vous le recommencez après l'avoir terminé. Notez que même en abandonnant le niveau 3 pour le recommencer, vous conserverez les améliorations débloquées dans les niveaux 1 et 2. Par contre si avant de commencer le niveau 4, vous souhaitez parcourir de nouveau le niveau 2 pour y trouver certains éléments d'enquête
, vous n'aurez plus accès aux améliorations débloquées dans les niveaux 2 et 3, et recommencerez ce niveau 2 avec juste les améliorations débloquées au niveau 1.
Bien que ce système puisse sembler frustrant, il n'est pas nécessaire de tout débloquer pour finir le jeu, et cela peut permettre de varier votre gameplay. L'arbre de compétences fonctionne sur ce même principe, mais il est possible de débloquer ces compétences de manière permanente en y investissant beaucoup d'expérience (généralement celle récoltée pendant l'intégralité d'un niveau, interdisant donc de débloquer des améliorations ou d'autres compétences avec vos points d'xp). Ces compétences d'ailleurs ne rendent pas directement votre personnage plus puissant, mais vous offrent plutôt de nouvelles options de gameplay qu'il faudra maîtriser pour les exploiter de façon optimale. Elles facilitent quand même certains passages du jeu, mais pas de façon automatique. Ce sera encore à vous d'analyser l'environnement pour trouver comment les exploiter. Reparcourir les niveaux sera des fois l'occasion d'accéder à certaines zones non accessibles lors de votre premier passage, grâce à des objets trouvés dans les niveaux suivants. Ce n'est pas forcément extrêmement original, ni très poussé, mais cela montre bien que les développeurs ont conscience que le joueur va devoir revenir en arrière, et c'est un moyen d'atténuer un peu la frustration de recommencer un niveau. Enfin l'IA est bonne la majeure partie du temps, les ennemis possédants plusieurs coups, qu'ils utilisent de façon aléatoire, ce qui fait que vous devrez vous adapter en permanence. Il y a quand même quelques passages dans le jeu où l'on sent que les adversaires sont un peu aux fraises, mais ces moments sont rares, et ne concernent jamais un niveau entier. Comme le disait un grand maître : "Be water my friend".
Un jeu avec une âme
Sifu est développé par un studio indépendant et cela se ressent sur les graphismes, assez éloignés de ceux des grosses productions classiques. Cela ne rend pas le jeu moche pour autant, mais il faudra se faire à sa patte graphique qui peut rebuter certaines personnes. Le style est parfaitement maîtrisé, rappelant très bien Absolver mais en plus beau. Par contre, ce n'est pas beau tout le temps, et il faudra éviter de trop s'attarder sur les détails. Si rien n'attire vraiment l'œil pendant les phases de combat ou d'arrivée dans un lieu, il faudra éviter de laisser son regard traîner sur les ennemis à terre. Disons que 85% du temps du temps le jeu est beau (si tant est qu'on accroche à ce style particulier), 10% du temps c'est ok, et les derniers 5% du temps, c'est moche. Certaines animations sont un peu rigides, notamment celle de course. En revanche il n'y a rien à dire au niveau de celles de combat, qui constituent le cœur même du jeu. La bande son colle parfaitement à l'univers, et vous pourrez vous surprendre à battre le rythme pendant vos divers affrontements.
Au niveau du scénario, Sifu veut être un hommage aux films d'arts martiaux, et le moins que l'on puisse dire c'est que ces derniers ont une histoire généralement simpliste. On part donc sur une histoire de vengeance on ne peut plus classique, après avoir joué le méchant lors du tutoriel/introduction de l'histoire. Par contre, si l'on décide de jeter un œil à notre tableau d'enquête de notre personnage, on découvre assez vite que tout n'est pas blanc ou noir. Par exemple l'une des alliées de notre ennemi est devenue très riche, et semble faire beaucoup pour aider les plus démunis (no spoilerino,cette info est disponible dès le début du jeu). Un mal pour un bien donc ? Peut être, il faudra parcourir le jeu et enquêter pour découvrir la vérité. Encore une fois, ce n'est pas un scénario inédit, mais au moins Sifu propose plus que juste une simple histoire de vengeance, où vous allez taper ceux qui ont tué votre père et leurs sbires. Cependant vous ne réfléchirez pas que sur les actions de vos adversaires, mais aussi sur les vôtres.
Par exemple, dans le niveau 2, vous pouvez dire à une disciple de l'une de vos cibles que son maître est corrompu. Elle vous répondra qu'elle ne voit pas de différence avec vous, qui faites parler la violence pour obtenir vengeance.
Enfin Sifu propose des choix de dialogue, qui si ils ne changent pas le déroulement de l'histoire, vous permettent soit d'en apprendre plus sur vos cibles, soit d'aborder différemment un combat en surprenant vos adversaires, voire même d'en esquiver ou au contraire d'en déclencher certains contre des personnages pacifiques. Cela ne révolutionne pas la façon de raconter une histoire, mais cela reste assez rare dans le genre beat them up, suffisamment pour que ce soit noté et apprécié.
Néanmoins Sifu ne rend pas une copie parfaite, et certains défauts sont quand même présents. Celui que tout le monde remarquera concerne la caméra, qui sera parfois un adversaire supplémentaire lors des combats. Alors bien sûr, il ne s'agit pas d'une caméra aussi mauvaise que celles que peut montrer le Joueur du Grenier dans ces tests, mais vous le remarquerez forcément. Les combats dans les endroits exigus sont particulièrement éprouvants à ce niveau, et vous serez obligé de la replacer vous-même sous peine de ne pas voir certains ennemis. Il n'y a pas non plus de système de verrouillage d'ennemis, et vous vous retrouverez parfois à taper un autre adversaire que celui que vous visiez. Cette mécanique peut s'avérer extrêmement frustrante, surtout quand deux ennemis se collent, et que votre personnage choisit de taper celui que vous n'avez pas encore touché, au lieu d'achever celui sur le point de mourir. Les dégâts de chute peuvent aussi être votre pire ennemi, car ils semblent fixes (et importants) quelque soit la hauteur de laquelle vous tombez. Lors de certains passages vous pourrez perdre plus de la moitié de votre vie, car un ennemi vous aura fait tomber de 50 centimètres de haut. Notez quand même que ce défaut n'est pas à sens unique, les ennemis perdent aussi beaucoup de vie en tombant parfois d'une hauteur ridicule.
Et les mécaniques originales dans tout ça ?
Sifu utilise un système très particulier au niveau des continus. Votre personnage possède un talisman magique, et à chaque fois que votre barre de vie tombe à zéro, vous pouvez vous relever en ajoutant une année à votre âge. Ces années sont cumulatives, c'est à dire que si vous "mourrez" une fois, vous rajouterez une année au compteur, faisant que votre prochaine ajoutera non pas une mais deux années supplémentaires au compteur. Par exemple, si votre santé tombe à zéro une première fois contre un boss vous ajouterez un an à votre âge, mais si le boss vous remet encore au sol, vous prendrez deux ans supplémentaires d'un coup. Admettons que vous aviez 20 ans au début du combat, vous passerez à 21 sur la première "mort" puis à 23 sur la seconde. Toutes les dix années écoulées, une pièce de votre talisman disparaîtra, tandis que vous perdrez un peu de votre santé maximale tout en gagnant des dégâts infligés, afin de représenter l'endurance de la jeunesse qui s'efface au profit d'une meilleure maîtrise des arts martiaux. Il est possible de reset le compteur d'années ajoutées en cas de mort en battant certains ennemis, ou en sacrifiant de l'xp à un sanctuaire, mais chaque année ajoutée à votre âge l'est de façon définitive à moins de recommencer le niveau à zéro (mais en conservant quand même une partie de votre progression, liée à l'enquête et aux objets ramassés qui peuvent permettre de skip une partie du niveau).
Tout comme les améliorations, votre âge est conservé entre les niveaux (mais remis à son point de départ en cas d'abandon). Il ne sera pas rare que vous choisissiez de recommencer un niveau après l'avoir fini une première fois, afin de faire baisser l'âge auquel vous l'avez terminé, histoire de pouvoir découvrir le niveau suivant plus sereinement. Par exemple, vous avez terminé le niveau 1 à 25 ans. Vous finissez une première fois le niveau 2 à 35 ans, puis le niveau 3 à 57 ans, ce qui commence à faire trop vieux pour espérer terminer le jeu dans les niveaux suivants. Vous pouvez recommencer le niveau 3 pour espérer le terminer plus jeune (mais jamais plus bas que 35 ans, l'âge auquel vous commencerez ce niveau, étant donné que c'était votre âge de fin au niveau 2). Voire même vous repartirez encore plus jeune en recommençant les niveaux 1 ou 2. Attention quand même, si vous recommencez juste le niveau 2 et que vous le terminez à 27 ans, l'âge auquel vous aurez terminé le niveau 3 ne sera pas modifié. Il faudra également refaire ce dernier (en commençant cette fois à 27 ans) et le terminer de nouveau en étant plus jeune.
Autre mécanique intéressante, certains ennemis peuvent entrer dans un état de frénésie en contrant votre mise au sol (une commande disponible quand vous avez suffisamment endommagé la structure de votre adversaire), mais ces conditions d'activation sont difficilement identifiables au premier regard. Vous remarquerez très vite quels ennemis peuvent en bénéficier, cependant vous ne saurez pas vraiment quelles sont ces conditions avant de le déclencher. Certains ennemis contreront votre enchaînement fatal en position debout, et d'autres en étant au sol par exemple. Cela peut se révéler frustrant car des fois vous souhaiterez éviter de les déclencher car votre santé sera assez faible et que vous voudrez juste regagner de la vie (il n'y a pas d'objets de soin dans Sifu, vous regagnez de la vie pour chaque ennemi battu). Au contraire, d'autres fois vous souhaiterez les déclencher car battre un ennemi ayant activé ce mode frénésie permet de faire baisser votre compteur de morts. Cela peut générer une certaine frustration, car des fois vous aurez l'impression d'être puni alors que vous aviez presque battu votre adversaire, ou alors vous ne pourrez pas récupérer ce petit bonus après un affrontement mené de main de maître. Certes il est possible d'éviter cette mécanique en achevant vos opposants avec des coups normaux, mais votre gain de santé sera alors moindre.
Enfin les armes pourront vous laisser perplexe, comme le fait que vous puissiez lancer certaines bouteilles mais pas d'autres, ou ramasser un balai dans une pièce, mais pas dans la suivante, alors que votre personnage aurait juste à tendre le bras. Ce n'est pas vraiment un défaut, cela ressemble plus à une volonté des développeurs, afin de forcer les joueurs à vraiment maîtriser le kung-fu plutôt que de passer les niveaux en utilisant des armes pendant l'intégralité de ceux-ci. Les boss sont plutôt bien équilibrés, (sauf peut être le dernier qui sent bon les boss à l'ancienne des jeux de combat sur borne d'arcade, c'est à dire qu'il réagit à vos actions à la frame), et même si vous échouez plusieurs fois contre eux, vous finirez par identifier leurs patterns et réussirez à les vaincre. En revanche, oubliez l'idée de faire de gros combos sur eux, ce sont surtout vos capacités défensives et votre gestion de l'espace qui vous permettront d'en venir à bout.