Après un Quantum Break mitigé, Remedy Entertainment revient sous la bannière de 505 Games avec Control, leur nouveau bébé qui, promis, ne comportera pas de cross média. En revanche, ce nouveau jeu met en avant un point important sur ce qui se tramait dans la tête de Sam Lake, le directeur créatif et la figure de proue de Remedy. Ce dernier a trouvé la bonne idée pour que lui et son équipe se lâchent artistiquement (plus que dans Alan Wake) tout en proposant le meilleur du gameplay qu'ils ont élaboré avec Max Payne et Quantum Break. Ne serait-ce pas la formule parfaite pour le studio finlandais ?
- Genre : Action-aventure à la troisième personne, metroidvania
- Date de sortie : 27 août 2019
- Plateforme : PC (EGS), PS4, Xbox one
- Développeur : Remedy
- Éditeur : 505 Games
- Prix : 59,99€ (disponible sur Amazon)
- Testé sur : PC
♪ Elle me Control ♪
Control nous met dans les bottes de Jesse Faden, jouée par Courtney Hope, une jeune femme mystérieuse qui se rend au Bureau Fédéral du Contrôle (ou BFC), une sorte de département officieux du paranormal. Cette jeune femme est ici pour trouver des réponses par rapport à son passé, le Bureau lui aurait enlevé son petit frère 17 années auparavant, et elle aimerait bien savoir pourquoi et s'il est encore vivant. Mais Jesse n'est pas n'importe quelle femme, elle renferme en elle une entité mystérieuse qui lui parle, la conseille et la guide. C'est elle qui lui a dit d'aller au Bureau et ce qu'elle y trouve est loin d'être accueillant. Tout est désert et sans dessus dessous, mais surtout, elle trouve le directeur des lieux à terre, mort d'une balle dans la tête et un pistolet à côté de lui. Ce pistolet n'est pas n'importe lequel, c'est l'Arme de Service, un Objet de Pouvoir (comme peut l'être Mjöllnir, Excalibur ou Varunastra), qui réagit seulement à qui elle veut et définit qui est le directeur du bureau au travers d'une épreuve psychique. Évidemment, Jesse réussit l'épreuve, ce qui fait d'elle la nouvelle directrice et lui donne le moyen d'avoir des réponses, mais aussi une grande responsabilité : mettre de l'ordre dans le Bureau.
C'est au travers de ce scénario plein de mystère que Control établit son terrain de jeu et son développement, comme le faisait Alan Wake. Il va disséminer çà et là des petits papiers, des cassettes ou des films pour apprendre ce qui s'est passé dans cet étrange lieu, mais aussi comment cet univers fonctionne. Car voyez-vous, le BFC est construit sur l'Ancienne Maison, un bâtiment gigantesque qui fait partie d'une catégorie d'objets spécifique : les EAM (Événement d'Altération du Monde). Ces objets peuvent être absolument tout et n'importe quoi et provoquent des dérèglements inexplicables dans le monde qui les entoure. Une botte de cow-boy qui provoque des vibrations et des sons stridents, une planche de surf qui redonne confiance en soi quand on la touche et crée une secte, etc. L'Ancienne Maison possède la faculté de changer de forme comme bon lui semble, une excellente idée sur le papier, si ce n'est qu'elle reste assez mal exploitée. Les changements sont scriptés malheureusement, on aurait trouvé intéressant qu'elle change sa topographie régulièrement, nous forçant à prendre d'autres chemins. Son énergie colossale fait aussi qu'elle altère tout appareil technologiquement récent, une pirouette subtile pour donner au jeu une petite ambiance néo-rétro, avec des écrans cathodiques et des vidéoprojecteurs à bobine.
C'est d'ailleurs la première chose qui nous frappe la rétine, Control a une direction artistique de maboule et nous plaque régulièrement au fond de notre siège en nous faisant pousser quelques expressions monosyllabiques. Le photoréalisme se mélange souvent au minimalisme scandinave, avec des salles bien propres, brillantes, rangées, comme des maisons témoins, le tout avec une gestion des reflets et de la lumière à couper le souffle (et encore, nous n'étions pas sous RTX). Puis tout est régulièrement saccagé par l'Ancienne Maison, qui va alors mêler forme géométrique déstructurée et couleur criarde au tableau, le tout accompagné d'effets de particules incroyables qui représentent parfaitement le chaos que vous allez devoir nettoyer au fur et mesure que vous vous baladez dans les couloirs et les salles gigantesques de cet immense bunker labyrinthique.
Control fonctionne comme un metroidvania, un lieu dense à plusieurs étages, avec des portes bloquées par des contraintes et où vous allez devoir vous repérer en faisant attention au panneau et en lisant votre carte, assez peu claire, il faut dire. En passant sur des points de contrôle (hé, vous l'avez ?), vous allez pouvoir ranger un peu le bazar et purifier les lieux du Hiss, une entité capable de contaminer des objets altérés, des endroits de l'Ancienne Maison, et même des humains. Et quand on parle de purification, ça peut être par l'esprit, mais il va falloir jouer de la pétoire quand ce sera nécessaire. En effet, certains humains contaminés resteront en lévitation en vocalisant quelques incantations étranges, mais d'autres seront de vrais petits bagarreurs, allant du simple garde armé au cadavre ouvert de toutes parts aux mouvements angoissants, violents et erratiques.
O'Kartier, c'est la Hiss
L'occasion de parler du gameplay de Control, qui, comme dit tout en haut, se rapproche pas mal de ce que proposait Quantum Break ou Max Payne. Le jeu est un TPS et vous avez deux moyens d'infliger des dégâts : votre Arme de Service, qui pourra prendre plusieurs formes différentes au fur et à mesure du jeu, et vos pouvoirs télékinétiques, qui se débloqueront lorsque vous purifierez des objets de pouvoir (en absorbant leurs effets). Votre arme possède des munitions et vos pouvoirs nécessitent de l'énergie, qui se rechargent tous deux avec le temps, vous allez donc devoir alterner entre vos deux armes pour éradiquer vos adversaires qui, eux, ne manqueront pas de vous opposer de la résistance. Si les petits combats restent du menu fretin (qu'il est très jouissif d'éliminer en un coup de cuillère à pot), certains combats avec des ennemis spéciaux vous donneront du fil à retordre, que ce soient ceux qui se soignent continuellement, ceux avec un double bouclier ou encore ceux qui esquivent vos pouvoirs. Malgré tout, les pouvoirs se complètent assez bien et il sera toujours très satisfaisant d'utiliser tous les outils sans se faire toucher une seule fois, Jesse répond très bien, manette ou clavier en main, on aurait peut-être espéré un poil plus de fantaisie du côté de l'arbre de talents.
Le Bureau n'est pas aussi vide qu'un jour de pont de l'Ascension, vous croiserez quelques personnages par-ci, par-là, que ce soit votre assistante ou les responsables des différents départements (et même le concierge qui fait office de G-man ici). Ces personnes vous aiguilleront et répondront à vos questions sur l'intrigue, mais elles vous donneront aussi des quêtes secondaires. Control est un TPS à histoire, mais celui-ci ne vous demandera pas seulement d'avancer bêtement, puisque vous aurez régulièrement l'occasion d'aller aider untel à purifier un endroit précis de la carte, retrouver des personnes particulières ou simplement aider le concierge à nettoyer les égouts d'une étrange matière (pas loin du fécal). De temps à autre, le jeu vous donnera même quelques missions aléatoires, dont le but sera très souvent de nettoyer une salle, mais qui serviront surtout à gagner des ressources pour crafter des mods pour votre équipement ou l'améliorer. Nous avons complété le jeu d'une traite en une quinzaine d'heures, et les missions secondaires devraient permettre de pousser jusqu'à la vingtaine symbolique (plus encore si on vise le 100%), mais Remedy a bien fait de ne pas pousser plus loin la durée de vie, la structure même du jeu aurait pu rapidement amener le joueur à se lasser sur le long terme. Le titre joue avant tout la carte de l'ambiance et du cryptique, plus on avance dans le scénario, plus le mystère autour du BFC et de ce qui s'y trame s'épaissit et saura vous absorber et vous donner envie de trouver vos réponses dans les documents sur votre chemin, dont un qui provoque un twist global dans les œuvres de Remedy (mais on n'en dira pas plus).
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