17 octobre 2012
Suite à l'intervention de David Kim d'il y a deux jours, voici quelques nouvelles précisions sur les dernières modifications.
Blizzard sur Sur la suppression de la fonction Dynamiser (Source)Juste pour donner plus de détails sur ce point (fonction dynamiser). Nous avons pensé que l'impact était trop important comme pour un Oracle chrono boosté qui pouvait désactiver le minage sur deux bases.
Il n'était pas rare de voir des scénarios dans lesquels les joueurs veulent essayer d'aller attaque, se déplacer pour aller casser des cailloux, monter une grosse économie et se défendre en utilisant des défenses de base en ne faisant pas beaucoup d'unités tôt dans la partie. Dans ces scénarios, nous avions le sentiment que deux Ensevelissements en même temps réduisent les choix au fait qu'il faille avoir suffisamment d'armée pour pouvoir détruire les Ensevelissements tout le temps.
Ensuite, nous avons regardé les autres options de la fonction Dynamiser :
1 – Nexus : cela booste énormément l'économie protoss, comme mentionné au-dessus
Nous pensons que c'est cool de voir des harrass ou de bonnes défenses minimalistes pour un jeu économique. Ce dernier auquel nous n'avions pas pensé a ajouté beaucoup au jeu parce qu'il était beaucoup plus simple et moins significatif de faire un choix de que si vous ne le fassiez blorsque vous avez un boost économique très important
2 – Sentinelle : alors que nous pensions qu'il était bien d'avoir plus de Champ de Force sur les sentinelles, ce n'était pas quelque chose de vital. Nous avons déjà amélioré les défenses de début de partie des Protoss avec la Purification, alors nous pensons que les sentinelles n'ont pas besoin de Dynamiser pour pouvoir être compétitives.
3 – Haut Templier : Ils arrivent en jeu si tard que le fait d'en créer deux de plus, comparé à un Energize sur un ou deux ne semblait pas nécessaire. De plus, les Hauts Templiers sont des unités avec des impacts importants, nous ne voulions pas déconner avec leurs timings
15 octobre 2012
Suite au sixième patch apporté à la bêta d'Heart of the Swarm, David Kim a réagit en expliquant pourquoi ces changements ont eu lieu :
Blizzard sur Quelques réflexions sur l'équilibrage, n°6 (Source)
Noyau de vaisseau mère
Dynamiser est une capacité qui profitait principalement à l'Oracle, pour qu'Ensevelissement puisse être lancé deux fois de suite, dès que l'unité arrive en jeu. Nous avons pensé que, plutôt que de devoir équilibrer les lanceurs de sorts en fonction de cette capacité, il serait mieux d'équilibrer les sorts indépendamment. Dynamiser semblait un peu limité, et du point de vue de la conception du jeu, nous trouvions que ce n'était pas un sort intéressant et offrant beaucoup de possibilités viables.
Mine Veuve
Nous avons augmenté le temps d'armement de la mine veuve, de 2 à 3 secondes. Nous voulions la rendre un petit peu plus difficile à utiliser en combat, sans pour autant que cette application devienne impossible. Actuellement, notre intention est que la mine veuve soit très polyvalente et utilisable en beaucoup d'endroits clés de la carte, efficace en défense et en association avec votre armée. Pour nous, elle a beaucoup de potentiel en tant que nouvelle unité de base des Terrans, et nous comptons nous assurer qu'elle reste puissante même quand les joueurs commenceront à trouver des moyens de la combattre.
Nous avons juste constaté un souci : les attaques all-in (« quitte ou double ») lancées en début de partie avec des mines veuves sont un peu trop efficaces. Nous testons donc quelques modifications des autres races pour aider à les contrer :
- La capacité Purification du noyau de vaisseau mère protoss fait désormais office de détecteur.
- Les sporuleurs rampants nécessitent désormais un bassin génétique (au lieu d'une chambre d'évolution).
Oracle
Dynamiser ayant été supprimée, nous avons pensé qu'il était nécessaire d'améliorer Ensevelissement pour compenser la perte de puissance.
Révélation a été modifiée pour mieux permettre de repérer les armées, puisque la capacité Purification du noyau de vaisseau mère est maintenant détectrice.
Sentinelle
Nous avons reçu beaucoup de commentaires de joueurs protoss de bas niveau, disant que les unités du portail sont faibles parce que les portes de transfert sont trop puissantes, que Champ de force est trop difficile à utiliser, etc. Nous avons aussi remarqué que dans Heart of the Swarm, la reconnaissance est plus importante que jamais à cause des nouvelles menaces qui sont apparues.
Nous sommes satisfaits du niveau de puissance actuel des unités du portail et de la manière dont elles s'intègrent à l'arsenal protoss. Il n'est pas rare de voir les zélotes ou traqueurs en masse accomplir des miracles. Les sentinelles sont peut-être un peu difficiles à utiliser, mais c'est uniquement parce qu'elles exigent un bon emploi de Champ de force.
Nous pensons que supprimer la nécessité de rechercher Hallucination est une modification qui mérite d'être testée dans la bêta.
Tempête
Nous essayons une nouvelle orientation pour le Tempête. Maintenant que la nécessité d'avoir une balise de la flotte est supprimée, il sera possible de l'utiliser comme unité de harcèlement à dégâts limités et longue portée en milieu de partie. Le bon moyen de le contrer serait de tuer les unités qui lui servent d'éclaireur, en attendant que les unités volantes arrivent en jeu. C'est une modification purement expérimentale, et nous apprécierions que vous preniez le temps de la tester et de nous faire part de vos commentaires.
Vipère
Grâce aux nombreux commentaires de nos bêta-testeurs, nous avons décidé d'augmenter l'aire d'effet de Nuage aveuglant. Merci de jouer avec et contre la nouvelle vipère et de nous donner votre avis.
Nous tenons vraiment à vous remercier de jouer à la bêta et de nous aider à améliorer Heart of the Swarm. Comme toujours, cette mise à jour de la bêta n'est pas faite pour résoudre tous les problèmes d'un seul coup, et nous espérons pouvoir continuer à perfectionner le jeu avec chaque nouvelle mise à jour.