Il y a deux semaines, Stonewall008 de Reign of Gaming nous présentait deux articles, l'un portant sur les types de ganks, l'autre sur les types de champions junglers, que nous avons traduit sur Millenium. Ils n'étaient qu'un prélude à ce qui s'annonce être une série d'articles sur les champions spécialisés dans ce rôle, et en voici le premier numéro, qui porte sur les junglers combattants, spécialisés dans le duel.
Stonewall008 sur les junglers combattants (Traduction - Source)
Si l'article précédent était sur les principaux types de junglers que vous pouvez rencontrer lorsque vous jouez à ce poste, l'article d'aujourd'hui, lui, sera consacré aux junglers combattants et semi-tank. Si quelques champions dans cet article vous paraîtront peut être un peu démodés, je peux tout de même vous assurer qu'ils restent efficaces à ce poste.Contrairement aux junglers tanks, les junglers combattants n'ont pas tous la même page de runes et de maîtrises : ainsi, ils nécessitent un peu plus de connaissances en matière de builds. Ils ont un gros avantage sur les tanks : leurs sorts ont de meilleurs ratios (en général), et ils snowballent bien mieux. Ainsi, beaucoup de junglers combattants sont joués également, et principalement, sur la top lane, mais je présenterai les meilleurs d'entre eux au cours de cet article.
Cela étant dit, certains d'entre vous poseront la question de "pourquoi ne pas les monter tanks, s'il peuvent être utilisés dans la jungle alors qu'ils sont originellement top-lane?". C'est parce qu'ils ne font pas aussi bien que les vrais tanks dans ce rôle: ils n'ont pas de résistances ou de vitalité innées.
Prenez note qu'il ne s'agit que de la première partie de cet article.
Dr Mundo
Phases : Mid/Late Type: ContrôlePeu importe ce que pensent les gens, Dr Mundo a plus de potentiel en temps que combattant qu'en tant que tank. Il est capable de charger au milieu des ennemis afin de se concentrer sur le carry AD tout en agressant tout le monde proche de lui grâce à son AoE. De plus, son ultimate lui rendant des PV sur la durée, il est très résistant et il est difficile de le tuer sans Embrasement ou capacité de débuff-soin. Dr Mundo est génial car il peut facilement envahir la jungle adverse, tout en se concentrant à la fois sur le farm et le duel contre son vis à vis. Il est assez rapide et ne dépend pas de ressources comme la mana (à part ses PV). Il peut ganker sans perdre de ressources qui lui seraient importantes pour farmer, et c'est une grande force pour un jungler.
Dr Mundo est sans doute le meilleur jungler combattant du jeu en ce moment grâce à une chose : il est le plus rapide des junglers du jeu et est très puissant contre les objectifs de jeu. Il peut être build comme un tank mais toujours faire les mêmes dommages que les autres combattants. C'est d'ailleurs ce qui fait de lui ce qu'il est. C'est en optant pour un build avec beaucoup de PV que Mundo deviendra plus fort, puisqu'il double presque la valeur des objets de tank : en effet, toutes ses capacités se servent de sa santé : son Z peut servir très longtemps dès que Mundo a beaucoup de PV et de régénération, et n'oublions pas que son E est un gros stéroïde de dégâts.
Pour faire court, Dr. Mundo est génial car il surpasse la faiblesse des combattants qu'est le besoin d'or car tout objet qu'il achète est un boost énorme pour lui, tout en étant un très bon counter-jungler et duelliste en early-game. Il ne peut être réellement contré car les champions ayant un debuff-soin sont rares et que presque tout le monde prend Embrasement au top et au mid.
Lee Sin
Phase: Early/Mid Type: PolyvalentLee Sin est le seul jungler actuel que l'on peut qualifier de polyvalent. Avant, d'autres pouvaient prétendre appartenir à cette catégorie, mais le besoin de vitesse et de mobilité au poste de jungler les a relégué à des catégories spécifiques. Ce que je veux dire, c'est que Lee Sin est capable à la fois d'être un jungler de contrôle et de ganks dans une partie, pouvant à la fois voler des objectifs et ganker sans que la combinaison des deux ne lui soit coûteuse. Lee Sin est l'un des meilleurs duellistes du jeu et peut, s'il en a envie, ne faire de la partie que du counter jungle, traquer le jungler ennemi et le tuer. Il peut également essayer de tuer les ennemis qui sont sur des lanes avec son kit de capacités qui est plutôt fumé. Aucun autre jungler n'a autant d'outils pour ganker que Lee Sin. Certes, quelqu'un comme Nautilus a beaucoup de CC mais n'a pas également des dommages élevés et une mobilité comme Lee. Les paragraphes suivants traiteront de chacun de ses points forts.
Les forces de Lee Sin en tant que jungler de contrôle sont fantastiques. Si la nouvelle jungle l'a rendu moins rapide comparé à d'autres comme Dr Mundo ou Shyvana, elle a renforcé Lee Sin en le faisant sortir de la masse des junglers car il a plus de résistances que les autres grâce à son Z et la réduction de vitesse d'attaque sur son E. Cependant, d'autres champions peuvent l'outrepasser au niveau des dégâts s'il ne fait pas attention. Les joueurs de Lee Sin doivent faire attention à leur kit de capacités. Les duels tôt dans le jeu sont géniaux avec le kite du E et les capacités à engager et désengager le combat. Lee Sin peut aller sur le stuff classique du jungler de contrôle s'il en a envie, en mettant des wards partout et empêchant son vis à vis de faire quoi que ce soit. L'une des plus grandes forces de Lee se trouve ici: il est l'un des meilleurs counter-junglers du jeu. Il n'a qu'a dasher sur ses équipiers pour avoir un impact sur un combat. Ses counter-ganks peuvent renverser la tendance en donnant un kill à son équipe, en forçant les ennemis à reculer ou en les décourageant d'aller plus loin. En clair il sauvera ses coéquipiers ou tuera les joueurs adverses grâce à son kit de capacité très versatile, sans oublier qu'il aura fait perdre du temps au jungler ennemi.
Lee Sin est également un très bon jungler à ganks. Ayant de très bons dégâts et un peu de contrôle, il peut tuer ou du moins aider à tuer un ennemi très facilement. Il combine tout ce qu'on peut vouloir dans un jungler, chose que peu d'entre eux ont. Lee Sin a un slow en AoE avec des dégâts corrects, un skill shot avec de bons dommages pouvant servir de dash et de coup de grâce, un autre dash qui donne à lui même et sa cible un bouclier puis peut devenir une source de survie (vol de vie + armure), un passif qui augmente sa vitesse d'attaque et lui rend de l'énergie (pas de contraintes de mana) et un renvoi en arrière en ligne droite qui peut être autant défensif qu'offensif. C'est un kit de compétences énorme, mais ce n'est pas tout. Son kit a deux capacités qui permettent de révéler une cible qui est dans le brouillard de guerre ou qui est camouflée. Lee Sin peut vérifier des buissons à distance avec son A, ne lui coûtant que quelques secondes de cooldown. Sa mobilité innée et sa polyvalence signifient que tous les ganks, à part les ganks globaux, lui sont accessibles. Il peut dash à travers un mur avec son A ou son E, il est très bon pour faire des ninja ganks, il peut faire des ganks directs (ndlr: directement par la lane) en utilisant ses alliés pour se rapprocher des ennemis, et il est très bon pour counter-gank.
Lee Sin est tout simplement le jungler ultime. Sa polyvalence et son sustain sont divins mais sa faiblesse reste son late-game en comparaison avec les autres junglers. En fin de jeu, Lee Sin n'est ni bon, ni mauvais comparé à la moyenne.
Shen
Phases : Mid/Late Type: FarmShen est l'un des seuls junglers orienté farm du jeu, et il incarne la définition même de ce rôle. On peut également dire que c'est un jungler à gank avec un grand potentiel de farm. Je sais qu'il peut être monté complètement tank, mais il peut également être un combattant, tant il est polyvalent, et par sa particularité de ne pas fonctionner comme un tank ordinaire lorsqu'il est build de cette manière. Shen est considéré comme étant un pick risqué à cause de la lenteur de sa jungle. Même des junglers moyens peuvent le counter-jungle facilement, alors imaginez ce que des champions ultra-rapides comme Shyvana ou Dr Mundo peuvent faire. Shen ne peut pas non plus espérer gagner en 1v1 contre des duellistes, comme Lee Sin ou Jarvan IV. Alors pourquoi est-il ici? La raison est simple: son ultimate.
Shen a un potentiel de gank correct. Pas génial, mais il peut faire un gank rapide, simple et efficace. Il ferait bien d'éviter de gank régulièrement car son but est d'obtenir son niveau 6 le plus rapidement possible. Une fois qu'il l'a obtenu, Shen gagne son ultimate en plus de son pouvoir latent de jungler. Rester dans la jungle éternellement est un privilège dont seul Shen jouit, et c'est ce qui fait de lui un bon choix pour jungle. Avec son R disponible, il lui est possible de se rendre dans chaque bataille, peu importe où il se trouve. Cela lui permet d'acheter des Sandales de Mercure dès le début de la partie, sans avoir à s'embarrasser de Bottes de Mobilité; puisqu'il n'a pas besoin de vitesse de déplacement pour se rendre rapidement sur les lieux d'une escarmouche. Shen peut farm éternellement sa jungle ou une lane tout en continuant d'appliquer une pression sur les adversaires même s'il est loin d'eux. Il peut se joindre à un gank de son équipe, sauver un allié d'un gank adverse, voire en changer la tendance.
Shen a la chance de pouvoir être monté comme un combattant ou comme un tank. Comme tank, il est classique avec le build Égide + Randuin, mais comme combattant, il a plus d'un tour dans son sac. Je sais que certains joueurs pros aiment lui acheter une force de la trinité alors que d'autres préfèrent le build standard du Au Bout du Rouleau. D'autres lui achèteront une Étincelle Ionique afin d'utiliser sa capacité à split-push plus tard dans la partie tandis que certains pencheront pour le combo Warmog + Atma. Il finira par marcher comme Dr Mundo dans le fait qu'il fonce dans le tas, focus le carry adverse, et oblige les ennemis à l'attaquer.Même si Shen n'a pas le meilleur des early à cause de junglers agressifs ou juste parce qu'il n'a pas bien joué ne veut pas dire que ça lui posera des problèmes plus tard dans la partie. Une fois que la phase des team-fights est arrivée et que les lanes sont sans protection, il peut foncer sur l'une d'elles et farmer tranquillement, tout en étant sécurisé par son ultimate, lui donnant une capacité innée à split push, et pouvant le faire dépasser son vis à vis en farm, car à ce point de la partie, tous se disputent ses camps de monstres.
Jarvan IV
Phases : Early+Late Type: GankSi la virilité était un facteur de performance pour les junglers, Jarvan serait en haut de la liste. Jarvan est l'un de mes junglers favoris, mais je saurais rester neutre quant à cette préférence. Jarvan est probablement le bruiser qui est le plus utile à son équipe du jeu. Il est un ganker avec beaucoup d'outils pour ce faire, dont un qui lui est unique. Il a accès à tous les types de ganks (à part, encore une fois, au gank global) et a un bon potentiel de dégâts en early-game. Il a la capacité d'être l'un des meilleurs junglers du jeu, mais il a une faiblesse qui peut être exploitée par ses ennemis. C'est ce que beaucoup des joueurs de Jarvan vous diront: ce champion est génial et utile, mais il pourrait l'être quand même un peu plus. Cependant, son utilité en fait tout de même un bon jungler.
Au niveau des ganks, on ne peut rien reprocher à Jarvan. Il est l'un des meilleurs du jeu, et le reste pendant toute la partie. Son combo drapeau-lance lui permet d'être très versatile. En plus d'un dash en AoE qui envoie les ennemis en l'air, il lui permet de passer à travers les murs et d'éviter ainsi les wards. Le drapeau de Jarvan lui permet d'obtenir de la vision et enlève le brouillard, lui permettant d'approcher en sécurité ou d'attaquer l'ennemi, tout en donnant un buff à ses alliés. Jarvan a également un slow en AoE qui, s'il est faible, reste un bon outil de gank. N'oublions pas non plus que les dommages de Jarvan en early-game sont plutôt importants et peuvent le rester si il est build dans ce sens. Puis Jarvan gagne son ultime complètement fumé: Cataclysme, aussi connu (pour les anglophones) sous le nom de dunk-slam, thunderdome ou the man slam and rightly so. Jarvan est le seul jungler qui ait accès à cet outil de gank et, en combinaison avec ses autres capacités, ne laisse aucun échappatoire à l'ennemi. Le gank du niveau 6 de Jarvan marche comme ceci: Jarvan utilise son combo E+Z et suit avec son slow, faisant utiliser aux ennemis leurs escapes (Flash, dash, blink, etc). Une fois que ces escapes sont claquées, Jarvan n'a qu'à utiliser son ultimate pour piéger ses adversaires sans leur laisser de chances de s'échapper. Jarvan est également un bon counter-jungler puisqu'il peut enfermer ses ennemis entre les murs, laisser ses alliés s'échapper puis s'en aller avec un combo E+Z.
Parlons maintenant de la faiblesse de Jarvan. Comme vous l'avez remarqué, j'ai écrit plus haut qu'il était bon en early et en late-game. Ce qui nous intéresse c'est, qu'à moins d'avoir tué beaucoup de champions adverses, Jarvan est plutôt faible en mid-game. Il est très dépendant de ses objets puisque ses stats sont très moyennes, et cela lui demande de l'or. Les premiers objets d'un jungler sont généralement des items à gold, et Jarvan peut jungle correctement avec ceux-ci, même s'il sera plus efficace et plus rapide avec une Lanterne de Wriggle. C'est là que se crée le conflit. Beaucoup achèteront les items à gold. Mais ceux-ci ne rendront pas Jarvan tanky assez tôt. Pendant le mid-game, il prendra trop de dommages et vous avez tout intérêt à bien réussir vos initiations de fight, ou vous pourrez vous retrouver useless pendant le reste de la partie. Le mid-game est un gros test pour Jarvan: il doit réussir à pousser son équipe vers le haut, mais doit prendre sur soi. Jarvan à besoin d'un peu de tout : de la réduction de délais, de la santé, des résistances, du sustain et enfin des dégâts, et il est dur de faire la part des choses en milieu de partie.
Jarvan pourrait être considéré comme étant un tank, mais il coûte bien plus cher qu'un tank de jungle moyen. Il est bien plus utile en tant que combattant et peut presque être considéré comme étant un support (mais coûte plus cher que les autres ici encore).
Skarner
Phases : Mid/Late Type: GankSkarner est l'un des junglers les plus sous-estimés en ce moment, et il revient enfin au goût du jour. Il est un combattant bénéficiant de beaucoup de dégâts et de beaucoup de mobilité, et a un accès à un sort de Suppression (comme Warwick et Malzahar). Il peut ainsi prendre un ennemi, le tuer (avec l'aide de ses alliés) et continuer sur une bataille dans laquelle son équipe aura l'avantage. Son early-game se passe souvent à ne faire que farmer afin d'obtenir au plus vite l'ultimate qui peut renverser des parties.
Skarner a été sous-estimé pendant longtemps, depuis qu'il a reçu des nerfs et que certains ont dit qu'il n'était plus bon, avait beaucoup de problèmes, et puis qu'il est pourri. Cela arrive un jour ou l'autre avec tous les champions. Les joueurs pensent que le nerf a rendu le champion obsolète sans pour autant connaître sa véritable force. Ceci étant dit, Skarner a souffert plus que les autres champions de cette tendance, car trop peu connaissent ses points forts.
Skarner combine à la fois résistances et dommages, il peut ralentir ses cibles, son ultime peut marcher même si l'ennemi flashe, et il est très mobile. Skarner est un jungler dans lequel il ne vaut mieux pas courir. Il est actuellement l'un des meilleurs junglers en 1v1 (et le meilleur s'il est sous buff bleu et buff rouge à la fois), et détruira quiconque osera le provoquer en duel.
Il est vrai qu'il a la faiblesse d'avoir du mana et, dans un monde où presque tous les junglers n'ont pas de système de mana, il est un peu en dessous. Si on lui vole son bleu, il sera un peu plus lent, certes, et sera obligé de farmer sans ganker, mais ce n'est pas comme si ses ganks étaient géniaux. Alors qu'est ce qui le rend unique ? Il inspire la terreur chez ses ennemis !
Une fois au niveau 6, Skarner gank comme une bête. Il n'a pas grand chose à faire pour forcer les ennemis à claquer leurs sorts d'escape. Si Skarner se trouve à portée pour utiliser son ultimate sur un ennemi, celui-ci ne va sûrement pas attendre avant d'utiliser son flash. Mais si l'animation du R de Skarner a commencé, peu importe si l'ennemi a flash, vous a repoussé, etc, le sort marchera et il attrapera l'ennemi ciblé. Ils sont condamnés. Ainsi, dès qu'il est un peu trop près, tous les héros sans beaucoup de résistances utiliseront leurs escapes. Puis, lorsque la partie avancera, Skarner se fera le garde du corps de son carry car il pourra annuler et repousser l'action du bruiser adverse qui tentera de le tuer. Cependant, dès que les ennemis achètent un Ceinturon de Mercure, la pression ne s'applique plus.
Blue Abyss