Le streaming est un phénomène plutôt nouveau. Twitch, mastodonte du secteur, a été lancé en 2011. La même année, YouTube ajoutait l'option de diffusion en direct, qui était d'abord proposée à certains utilisateurs, pour être ensuite étendue. Une pratique qui n'a cessé de croitre au fil des dernières années, jusqu'à prendre une part importante dans nos habitudes de consommation du divertissement. Il semblerait bien que, maintenant, nous préférions regarder des vidéos et des streams en rapport avec nos jeux préférés, plutôt que d'y jouer nous même.
Un rapport aux jeux vidéo qui a évolué
Comme le rapporte Games Industry, un nouveau rapport de Midia Research a révélé que les joueurs ne passent généralement que 7,4 heures par semaine manette ou clavier à la main. En revanche, ils passent 8,5 heures par semaine à regarder des vidéos liées aux jeux, qu'il s'agisse de streams, de vidéos produites par des créateurs de contenu sur YouTube, ou même des médias des éditeurs eux-mêmes.
L'étude souligne aussi que les éditeurs perdent ainsi une opportunité de toucher plus les joueurs, mais surtout de les faire dépenser plus. "[L'étude] met en évidence le potentiel inexploité des éditeurs de jeux pour intégrer du contenu vidéo dans leurs propres écosystèmes". Elle affirme également que 24% des joueurs sur console et PC et 48% des joueurs qui achètent du contenu in-game regardent du contenu lié au jeu au moins une fois par mois. Ces derniers sont alors considérés comme des "joueurs à forte dépense".
Les éditeurs devraient investir dans la création de vidéos liées à leurs jeux
En résumé, les éditeurs devraient penser à créer leurs propres plateformes de contenu de jeu pour concurrencer Twitch et YouTube, et ainsi récupérer une part de revenus supplémentaire.
"Il est temps pour les éditeurs de jeux de considérer la vidéo dans le jeu comme quelque chose qui va au-delà du simple marketing" déclare Rhys Elliott, analyste chez MIDiA Research. "En récupérant l'engagement vidéo, les éditeurs ont le potentiel de débloquer de nouvelles sources de revenus, comme la publicité, et de stimuler la croissance." conclut-il.