Depuis le déploiement de l'Alpha puis de la Bêta de World of Warcraft : The War Within nombreux sont les joueurs effectuant des critiques diverses et variées des fonctionnalités qui seront déployées avec la dixième extension du fameux MMORPG de Blizzard Entertainment. Parmi les sujets relativement populaires on compte bien sûr les nouveaux pouvoirs à notre disposition dès le niveau 71, les Talents héroïques, dont le tableau est un peu moins beau qu'il n'y paraît.
Les Talents héroïques de The War Within : premier ressenti positif ?
Nouveauté très attendue à chaque nouvelle extension de World of Warcraft, les nouvelles lignes de talents sont un signe avant-coureur de la sauce à laquelle les joueuses et joueurs seront mangés durant les mois après le déploiement de l'extension à venir, et les Talents héroïques de The War Within ne font pas exception.
Accessibles à partir du niveau 71, ces quelques nouveaux pouvoirs acquis à raison d'un par niveau jusqu'au niveau 80 transforment littéralement et considérablement votre spécialisation selon deux arbres disponibles. Le Prêtre Sacré a par exemple accès à l'Oracle ou l'Archonte, tandis que le Guerrier Armes peut choisir entre le Colosse et le Tueur. Ces branches spécialisées transforment souvent profondément votre spécialisation afin d'appuyer un peu (parfois beaucoup) sur un aspect de celle-ci au détriment des autres.
Exemples concrets
- Le Chaman Élémentaire Porte-tempête accentue largement le fait d'infliger des dégâts de Nature avec Éclair, Chaîne d'éclairs et votre Maîtrise : Surcharge élémentaire, là où le Long-voyant incite beaucoup plus à abuser de l'Explosion de lave et de l'Horion de flammes
- Le Mage Givre Givrefeu transforme cette spécialisation en un lanceur d'Éclairs de givrefeu compulsifs bénéficiant tant des sorts du Givre que de ceux de Feu, tandis que le Jeteur de sorts renforce davantage le Mage Givre plus conventionnel que l'on connaît déjà à l'aide de nouveaux (et nombreux) effets se déclenchant depuis ses sorts de Givre
- Le Guerrier Armes Colosse incite grandement à concentrer notre rotation sur la Frappe mortelle et l'Enchaînement principalement, tandis que le Tueur met en lumière une capacité à exécuter nos cibles grâce à Exécution de façon plus redoutable que jamais
- Le Chevalier de la mort Sang Porte-mort accentue la composante DPS du kit de cette spécialisation afin de lui permettre d'infliger d'énormes dégâts sans trop gagner en survie à l'aide de dégâts de zone d'Ombregivre permanents et colossaux, là où le San'layn s'oriente davantage sur la régénération de points de vie, les maladies et la survie globalement à l'aide de techniques de drains de sang
Inutile de faire le tour des nombreux nouveaux talents pour que vous compreniez l'idée : on nous laisse globalement le choix entre deux voies complètement différentes pour chaque spécialisation. Et sur le papier cela rend très, très bien, même dans la réalité en fait ! Chaque spécialisation, ou presque, semble incroyablement puissante et dispose d'un style de jeu plus fluide que jamais, corrigeant au passage souvent certaines des faiblesses majeures de chacune d'elles jusqu'à présent afin de lui donner une sensation de puissance quasi-illimitée.
Plus encore, la sensation est d'autant plus grisante que l'on constate non sans une certaine satisfaction que Blizzard a choisi de permettre aux ensembles d'armures de la Saison 1 de The War Within de renforcer ces nouveaux Talents héroïques, eux-mêmes renforçant un ou plusieurs builds des spécialisations que l'on connaît bien. Le réarrangement des talents conventionnels fait d'ailleurs beaucoup de bien et contribue lui aussi beaucoup à cette sensation de puissance !
Au-delà des impressions, la déception ?
Malheureusement, cette impression de plaisir intense s'estompe assez rapidement malgré toute la bonne foi dont on peut faire preuve. En effet, on constate assez rapidement que l'éditeur force à demi-mots chaque type de joueur à s'orienter vers tel ou tel arbre de Talents héroïques non seulement afin de bénéficier pleinement de l'ensemble de la Saison 1, mais aussi et surtout surtout selon le style de jeu de chacun. Bien sûr, on ne sort là qu'à peine de l'Alpha et des choses évolueront sans doute dans les semaines à venir, mais ce système n'est pas franchement rassurant en l'état.
Pour le moment, à peu près chaque spécialisation n'a vraiment intérêt qu'à choisir un arbre de Talents héroïques en particulier et rarement l'autre en Mode Mythique + (AoE souvent), et il en va de même pour les raids (monocible souvent) et évidemment le PvP d'après nos nombreux tests. Plus encore, choisir l'un ou l'autre arbre vous limite souvent, si ce n'est toujours, à l'exploitation d'un seul et unique build : le Chaman Élémentaire Porte-tempête bannit par exemple globalement tous les sorts de Feu, incluant l'Explosion de lave, là où le Long-voyant a tendance à faire l'inverse en favorisant l'Explosion de lave, l'Élémentaire de feu et l'Horion de flammes au détriment de ses sorts de Nature.
L'idée peut être chouette en théorie, disons-le clairement ! Sauf que voilà, dans la réalité on sait qu'un build exclusivement porté sur l'Explosion de lave peinera toujours plus à être efficace en Mythique +, là où un build orienté sur le Séisme et les dégâts de Nature peinera probablement à trouver sa place en raid en dehors de certains rencontres très spécifiques. Et si l'on se met à chercher un Chaman Élémentaire Long-voyant, comment s'assurer que celui-ci ne décide pas au dernier moment de jouer Porte-tempête et saboter notre clé ?
Cette sensation d'être limités par chaque arbre de Talents héroïques est telle que l'on se surprend souvent, à chaque fois même, à sélectionner nos Talents héroïques avant même de sélectionner nos talents de spécialisation (et encore plus de classe) tant les premiers imposent des choix vis-à-vis des seconds. C'est le retour à l'identité des spécialisations plus que celui des classes qui a longtemps été pointé du doigt, en pire puisqu'à présent on doit en plus composer selon notre ensemble de classe. Ça fait beaucoup si on y rajoute les affixes hebdomadaires du Mode Mythique + ou les compositions adverses en PvP (dont on ne peut d'ailleurs même pas savoir les Talents héroïques sélectionnés en avance).
Les Talents héroïques et le PvP de WoW : le chaos
Tout naturellement, aussi malheureux cela puisse-t-il être, les Talents héroïques entrent en totale contradiction avec l'idée que l'on se fait du PvP. Ceux-ci sont complètement et exclusivement orientés sur ce que l'on appelle "l'output", vos performances individuelles en matière de survie, de DPS ou de HPS, des notions que l'on attribue généralement au PvE tandis que le PvP met souvent en exergue les contrôles de foule et autres subterfuges afin d'affaiblir l'équipe ennemie plutôt que lui rentrer dedans tête baissée. Oubliez toute notion de subtilité, dans The War WIthin l'objectif est de balancer des gros chiffres à tire larigot en levant les bras et ce ne sont pas nos tests qui nous feront mentir.
Quand on permet aux Chevaliers de la mort Givre et Impie de disposer de plus de mobilité que n'en ont jamais eu la plupart des classes (Charge mortelle), ou aux Évocateurs Dévastation de lancer leur Désintégration sur trois cibles à la fois (Désintégration de masse) pour ne citer que les exemples les plus effrayants et absurdes en la matière, le parti pris par Blizzard est évident et dans la lignée de ce qui se fait depuis Legion : des matchs d'une absurde rapidité où la moindre seconde d'inattention est punie par des dégâts intenables et des personnages courant à toute vitesse et se téléportant toutes les 5 secondes. Chaque match d'arène est devenu un véritable casse-tête dont on ressort presque avec une migraine tant il y a d'informations à l'écran, et The War Within ne fera qu'accentuer cet état de fait.
Les Talents héroïques figurent ainsi à la fois en tant que très bonne nouvelle tant ils sont plaisants à jouer mais aussi de belles déceptions tant ils réduisent les possibilités à un build viable, au mieux deux, pour chaque arbre. Ils sont exclusivement pensés pour un certain type de joueurs (PvE de moyen-haut niveau) et oublient tous les autres en l'état actuel des choses. Rien de neuf sous le soleil donc, c'est sympa en PvE mais ça s'arrête globalement là, selon nous tout du moins.
Tout n'est bien sûr pas écrit dans le marbre et les choses évolueront peut-être dans les prochaines semaines, néanmoins avec un déploiement de l'extension prévu pour la fin de l'été ne nous attendons pas à des miracles : le gros de ce système ne changera probablement pas et sera, comme souvent malheureusement, certainement corrigé plusieurs semaines après le lancement de la Saison 1.