Même si le Red Bull League of its Own ne s'est déroulé qu'hier et que certains points du tournoi sont encore critiqués*, il est déjà possible de qualifier l'événement de réussite. La majorité des retours des spectateurs sont globalement positifs, et si quelques points peuvent être améliorés, beaucoup ont hâte de voir une seconde édition. Niveau audience, le public était au rendez vous avec plus de 300 000 spectateurs en moyenne. Le pic d'audience a été atteint lors du match entre la Karmine Corp et les T1, avec 494 000 viewers. Le second match le plus regardé est celui entre T1 et No Need Orga, avec 484 000 spectateurs. Le match contre G2 a été le cinquième match le plus regardé, avec "seulement" 373 000 viewers, ce qui a donné du grain à moudre à certains défenseurs d'une idée d'évolution de l'esport.
*Le point le plus souligné étant l'état de fatigue des T1, victimes du jet lag qui ont enchaîné les matchs et leur fatigue s'est faite sentir sur la fin de l'événement. Il faut néanmoins préciser que cela est plus dû au calendrier extrêmement chargé des T1 qu'à Red Bull qui les aurait mal reçu.
Quel serait cet esport 2.0 ?
Parmi les personnes regardant de l'esport, un nouveau débat est apparu depuis quelques temps, surtout depuis la montée en puissance des structures d'Ibai et bien sûr celle de Kamet0 et Prime, mais aussi celles de structures plus anciennes comme Solary (il existe d'autres exemples dans le monde, nous nous sommes limités aux exemples les plus proches de nous, mais ce phénomène ne s'observe pas qu'en France ou en Europe). En profitant directement de la popularité des influenceurs, ces équipes attirent généralement beaucoup de fans et occupent l'espace médiatique, au point de pouvoir organiser leurs propres événements en leur honneur, comme le KCX.
Pour une partie des spectateurs, ces nouvelles structures représentent l'esport 2.0, un esport dans lequel la communication deviendrait presque aussi importante que les résultats, voire plus (Certes la KC brille sur certaines scènes, mais ce n'est pas le cas de toutes ces nouvelles structures). L'avantage est que cela pourrait permettre à ces structures de se pérenniser dans le temps en devenant leurs propres vitrines, une chose que beaucoup de structures esport plus anciennes ont du mal à faire. Cet "influesport" gagne de plus en plus en popularité, car une partie non négligeable des spectateurs se demandent souvent : "Pourquoi encourager des gens dont on ne connaît rien ?"
Selon ces fans, de telles équipes sont le futur de l'esport. Après tout, un circuit esport étant déjà de base une vitrine publicitaire pour un jeu donné, voir les équipes de stars déjà existantes s'affronter peut sembler plus simple que de devoir créer ses propres stars. Dans le même temps, il faut reconnaître que les structures créées par des influenceurs maîtrisent souvent mieux l'image et la communication en général que les structures traditionnelles. Encore une fois c'est un cas avec beaucoup d'exceptions, car certaines équipes pro maîtrisent aussi bien ces domaines, mais si on devait faire une moyenne, les équipes d'influenceurs seraient devant. Cela explique aussi en partie pourquoi elles attirent plus facilement les sponsors, mais cela ne plait à pas à tout le monde.
Arguments opposés
Bien qu'une partie des fans amène ce débat sur la table, il ne faut pas oublier qu'une autre partie des spectateurs d'esport ont commencé à en regarder pour voir des gens faire des choses incroyables sur leur(s) jeu(x) préféré(s). Ces derniers se moquent de savoir si telle équipe défend les valeurs de la pizza à l'ananas tandis que l'équipe d'en face prétend que l'avocat est bien meilleur sur la pizza que l'ananas, car tout ce que veulent voir ces fans, ce sont de belles actions.
Cela ne veut pas dire que les équipes d'influenceurs sont forcément des fraudes (beaucoup sont de gros challengers, voire les leaders de leurs scènes respectives), mais une partie non négligeable d'entre elles récolte une médiatisation et un engouement bien supérieurs à ce que leurs résultats devraient leur apporter. Hors ce qu'un sponsor potentiel regarde ce sont bien sûr les résultats de l'équipe, mais surtout le temps d'image que cette dernière peut leur apporter. Si les champions ne sont visibles que 10 secondes à l'écran, mais qu'une minute est consacrée à l'équipe de streamer du Q, les marques seront peut être plus tentées de choisir l'équipe du streamer du Q. Pour ces fans qui suivent les galères de certains joueurs et structures depuis des années, voir des inconnus débarquer et obtenir plus d'attention sans avoir eu les même résultats semble injuste.
Pour d'autres, ce débat n'a pas vraiment de raisons d'être. Il leur semble tout à fait possible que deux scènes puissent coexister, la première étant la scène esport telle qu'elle a été depuis des années, et la seconde étant une scène parallèle, avec plus de mise en scène, un peu à l'image du catch. Cet argument est plutôt bancal, car les deux scènes se télescopent et que souvent c'est plus à l'avantage de l'équipe supportée par un/des influenceurs. Néanmoins cette injustice existait déjà avant, et même si elle est de plus en plus mise en lumière, les nouvelles structures n'en sont absolument pas responsables même si elles ont tendance à amplifier le problème.
Autres chiffres à comparer
Les audiences du Red Bull League of its Own sont colossales, surtout si l'on tient compte du fait qu'il prend place juste après les Worlds, ce qui signifie que les spectateurs potentiels avaient probablement consommé beaucoup de LoL les semaines précédentes. Son pic de spectateur reste quand même inférieur à celui de la finale Summer du LEC (650 000) sans même parler de celle des Worlds (6 400 000). Même si leurs audiences sont en dessous de celles d'autres événements majeurs sur le même jeu, il ne faut pas oublier qu'il ne s'agissait que d'une première édition.
Même si les statistiques de cet événement ne permettent pas de clôturer ce débat, elles sont une bonne opportunité de s'y (ré)intéresser, car nul doute qu'il risque de prendre de l'ampleur sur la scène européenne de LoL avec l'arrivée de la KC en LEC.
Sources :
Audiences RBLO
Audiences LEC
Audiences Worlds