Comparer les objets de LoL et DotA 2 est le nouveau sujet à la mode sur Reddit. Les joueurs de DotA 2 ont d'abord fait part de leur étonnement de voir si peu d'actifs dans les objets du MOBA de Riot Games, alors qu'avoir un actif est la norme plus que l'exception sur le titre de Valve. De plus, certains objets peuvent avoir un effet directement sur les sorts des champions, soit en modifiant/ajoutant des effets, soit en améliorant leur portée/dégâts etc. Il existe également un objet permettant d'annuler les temps de recharge de tous les sorts et objets du champion. Présentée ainsi, l'idée semble plutôt séduisante, mais ces objets auraient-ils leur place sur LoL ?
Copier des items de Dota 2 serait une très mauvaise idée
C'est un peu enfoncer une porte ouverte, mais copier purement et simplement des actifs d'objets de DotA 2 serait une idée incroyablement stupide. Quand des champions sont conçus, ils sont équilibrés en fonction des objets disponibles dans le jeu. Ajouter aujourd'hui un objet qui réinitialiserait tous les cooldowns serait un calvaire, car il faudrait rééquilibrer tous les champions et tous les actifs du jeu en tenant compte du fait que les champions peuvent maintenant build cet objet (double zhonya, double ulti Malphite/Renata/Teemo/random ulti gamebreaker etc).
Ajouter des actifs dans un jeu avec plus de 150 champions jouables est très délicat, car cela peut complètement déséquilibrer le jeu si l'actif profite particulièrement à certains personnages. Comme League of Legends et DotA 2 sont des jeux très différents, ajouter directement des actifs pensés pour interagir avec les mécaniques particulières de DotA sur LoL serait juste une mauvaise idée.
Passifs et communauté "silencieuse"
Il ne faut pas non plus occulter que si peu d'objets de League of Legends ont des propriétés activables directement par les joueurs (par rapport au nombre total d'objets), une quantité non négligeable d'entre eux ont des effets passifs dont les joueurs doivent tenir compte. Un objet de LoL n'est généralement pas juste un ajout simple de statistiques, certains objets sont d'ailleurs davantage achetés pour leurs effets que pour leurs stats brutes.
Cela déplaît déjà à une partie de la communauté, qui s'est plainte à plusieurs reprises depuis la sortie des mythiques que les objets du jeu devenaient trop complexes. Cette partie des joueurs n'apprécient pas forcément de devoir potentiellement adapter leur style de jeu aux objets faits par leur adversaire direct, ou simplement de perdre d'un coup la lane parce que l'adversaire a fait un objet spécifique (le meilleur exemple étant en toplane lorsqu'un bon duelliste fait le Hullbreaker et que le champion en face ne peut vraiment intégrer l'item dans son build). Ces joueurs regrettent l'époque où les objets n'apportaient que des statistiques très simples.
Même si actuellement la partie de la communauté qui s'exprime bruyamment semble plutôt vouloir un jeu avec beaucoup d'objets activables, ce n'est pas forcément représentatif de l'avis général. Il faut d'ailleurs noter que certains objets ont disparu du jeu, car leurs actifs étaient jugés trop durs à équilibrer correctement, comme le bracelet de feu mortel qui infligeait un pourcentage de vie fixe en dégâts magiques à une cible, ou le pistolame hextech qui donnait un slow activable. Il y a des idées intéressantes à piocher sur DotA 2, mais ce n'est pas parce que quelque chose fonctionne bien sur le titre de Valve que cela serait également un banger sur LoL.