Le système de parties classées de League of Legends a été très critiqué cette saison. Parmi les critiques les plus récurrentes, le gain de points en cas de victoire est souvent pointé du doigt. Une partie des joueurs estime que le système leur demande de jouer de trop nombreuses games ne serait-ce que pour atteindre leur précédent classement. Certains donnent en exemple, le fait qu'il leur a fallu plus de 50 games pour revenir à leur rang précédent lors du début du premier split (le second split en a été aussi la cible, mais l'ajout du rang émeraude pourrait expliquer certains couacs à ce niveau), alors que leurs winrates actuels et passés sont supérieurs à 50%.
Un nombre de games colossal pour climb ?
D'après certains calculs réalisés par des joueurs, même en ayant un bon winrate, il faudrait au moins un millier de game à un compte fraîchement niveau 30 pour atteindre le rang diamant à partir du bronze, le tout en supposant bien sûr qu'il ne s'agit pas d'un smurf, et que le joueur est juste un peu au dessus du niveau moyen des games, ce qui fait qu'il n'aura pas un winrate de 80% ou plus sur ses premières games.
Pour plusieurs personnes,ce serait une stratégie de Riot Games pour garder les joueurs accrochés plus longtemps sur le jeu, afin d'éviter que certains arrêtent de jouer régulièrement une fois leurs objectifs atteints. Bien évidemment l'éditeur a démenti toute volonté de ralentir la progression des joueurs, mais les témoignages en ce sens se sont multipliés. Le système précis d'attribution des points étant obscur, il est impossible de savoir si il s'agirait réellement d'une volonté de l'éditeur, ou si simplement le système actuel ne fonctionne pas parfaitement entre le gain de rangs et de MMR caché, ce qui pourrait expliquer cette impression de lenteur une fois un certain palier atteint, le temps que le MMR rattrape le rang (ce qui entraînerait des situations où même avec un winrate positif, un joueur pourrait perdre plus de points en cas de défaite qu'il n'en gagne lors d'une victoire, et cela bien avant des rangs comme Master ou Challenger).
Quoiqu'il en soit, l'éditeur de League of Legends a conscience de ce problème. Un développeur a déclaré sur Reddit que l'équipe cherche activement un moyen de réduire le nombre de games nécessaires pour monter dans le classement. Il n'a pas donné plus de détails, déclarant simplement que : " Je ne dirait rien jusqu'à ce que nous ayons décidé d'appliquer certains changements, mais nous étudions plusieurs solutions à moyen et long terme pour que notre algorithme permette aux joueurs d'atteindre le rang qu'ils méritent plus rapidement".
Des progrès pas uniquement entre les mains des joueurs ?
Outre les débats sur l'existence d'une supposée LoserQ, une autre théorie existe sur le climb sur LoL. Cette dernière dit en gros que si un joueur est à son Elo, il aura en moyenne 40% qu'il perdra sans pouvoir y faire quoi que ce soit parce que son équipe sera derrière sur le reste de la carte, qu'il aura 40% de games qu'il gagnera facilement parce que le reste de sa team domine et qu'il ne pourra donc être réellement décisif que dans 20% des games.
Cette théorie est contestée par d'autres joueurs, qui estiment qu'elle minimise quand même pas mal l'impact potentiel de chacun dans une game, et est une excuse facile pour éviter de se remettre en question après une défaite. Si tous les joueurs s'accordent pour dire qu'effectivement certaines parties peuvent être ingagnables ou gagnées d'avance parce que les trolls sont en face, le chiffre de 40% leur semble exagéré, réduisant simplement le jeu à un pile ou face dans 80% des games.
Quoiqu'il en soit, cette annonce reste une bonne nouvelle pour l'ensemble des joueurs. Gagner une partie sur League of Legends peut être plus éprouvant que sur certains jeux compétitifs solo, ne serait ce que parce qu'il faut composer avec 5 adversaires au lieu d'un et donc battre son opposant direct n'offre pas forcément un avantage décisif pour la suite de la game, et qu'il faut aussi se coordonner avec des alliés qui n'analysent pas forcément les situations de la même façon. Avoir donc besoin de moins de games pour revenir à son niveau de la saison précédente (qui n'est pas censé avoir baissé si la personne a joué régulièrement) est un point positif, et peut éviter beaucoup de frustration.