Caitlyn a toujours été l'une des championnes les plus populaires sur la botlane, et cela bien avant la série Arcane. Cela s'explique par un kit de sorts assez simple à comprendre, et un gameplay évident. Pour les nouveaux joueurs, cela leur permet de savoir directement ce qu'ils doivent avec la championne (taper en restant loin) et ils peuvent se concentrer sur d'autres choses afin de mieux comprendre le jeu, tout en évitant certaines erreurs grossière. Pourtant aujourd'hui, les mains Caitlyn sont particulièrement remontés par les récentes décisions de Riot Games vis à vis de leur championne de cœur, malgré des résultats corrects en soloQ (entre 48 et 50% de victoire à tous les rangs en S13, 49/51% à haut Elo).
Identité non identifiée
Dans les premières saisons de League of Legends, Caitlyn était une excellente tireuse qui tirait partie de sa grande portée d'auto-attaque pour se positionner de manière safe en teamfight. Elle a petit à petit pris une direction de lane bully, qui devait spam son A et profiter de sa portée pour empêcher son opposant direct de farm. Puis Riot Games a décidé d'enlever un peu ce côté auto-pilot de Cait, pour en faire une championne qui jouerait davantage avec son passif.
Avec ces changements, Caitlyn est devenue un perso combo, dont le but était surtout d'activer son passif via ses AA ou un trap (Z) puis de combo avec E lorsque c'était possible (forcément la Cait ne va pas s'approcher si c'est un Blitz ou une Morgana qui a marché sur le piège). À ce moment déjà, certains joueurs commençaient à râler, argumentant que ce kit faisait de Caitlyn une championne plutôt pensée pour du 1v1 ou du burst, mais avec un kit de sort pas vraiment adapté. La Shériff est devenue un mélange un peu bâtard entre lane bully, duelliste et artilleur longue portée, sans vraiment se démarquer dans un rôle précis.
Il faut savoir que la plupart des sorts de Cait ont été nerfs ces dernières années, mais que pour compenser son ultime a gagné beaucoup de dégâts. Seulement appuyer sur R, faire 2K dégâts et attendre 60 secondes (au niveau 16) pour recommencer, ce n'est pas le gameplay le plus fun de tous les temps. Caitlyn peut être très forte dans certaines situations, mais cela demande au support de pick un champion qui va bien synergiser avec elle (contrairement à une Kai'Sa qui fonctionnera assez bien avec n'importe quel support), mais aussi au jungler de jouer autour de cette lane, qui va probablement push et attirer le jungler ennemi. Autant dire qu'en soloQ, il est rare que les astres s'alignent à ce point.
Même si les résultats de la championne sont corrects, les joueurs ont très souvent l'impression de ne pas avoir beaucoup d'impact sur les parties, et que peu importe ce qu'ils font, ils ne pourront pas vraiment carry les teamfights grâce à leur seul DPS, alors que c'est le but d'un botlaner en soloQ. De la même façon, ils ne peuvent pas non plus trop dominer leur lane, car c'est se balader avec une pancarte lumineuse où il est écrit GANK ME, sans être sûr que leur propre jungler viendra les aider.
Une refonte obligatoire ?
Si les plaintes des joueurs de soloQ sont compréhensibles et recevables, le problème pour Riot Games vient de la scène compétitive. Dès que Caitlyn est moyennement forte par elle-même, elle devient totalement inarrêtable en early grâce la pression qu'elle peut appliquer, et les équipes professionnelles vont drafter et jouer autour d'elle. Elle va prendre des plaques très facilement voire la première tour, et assurera généralement à son équipe les deux premiers dragons, voire un Héraut avec une bonne rotation top, et le combo Cait/Héraut signifie généralement T1 mid qui tombe avant le quart d'heure de jeu.
Le gros problème du kit de Caitlyn aujourd'hui, c'est que sa puissance est sublimée si l'on joue totalement autour d'elle. À partir du moment où elle devient juste un peu forte en soloQ, elle écrase le jeu compétitif. Ce fut le cas en début de saison 13, où Cait détruisait des botlanes (on parle de plus de 90% de présence en LCK) jusqu'à un petit nerf de 2 points d'AD de base et 1 point d'armure (couplé dans le même temps à un buff de Jinx + changements dans la jungle obligeant les junglers à gank un peu moins, ce qui a obligé les équipes à un peu moins jouer autour de la pression de lane) qui l'a complètement fait disparaître de la meta.
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