Kenshi est un RPG sandbox rugueux qui se passe de narration linéaire. Au lieu d'incarner un héros, on se bat pour survivre en tant que simple "personne". C'est au joueur de décider s'il veut devenir un voleur, un fermier, un aventurier ou un seigneur de guerre, ou s'il veut finir en pâture pour les cannibales.
Le RPG a été en développement pendant 12 ans et a été créé principalement par un seul homme. Aujourd'hui, il est extrêmement bien noté sur Steam avec 95 % de recommandations, ce qui en fait l'un des jeux à monde ouvert les mieux notés. Nous vous racontons cette histoire qui nous provient de nos confrères de chez Mein MMO.
Le début d'un voyage qui aura duré 12 ans
Lorsque Chris Hunt a commencé à travailler sur Kenshi, il travaillait en parallèle comme vigile pour joindre les deux bouts. Il n'avait pas d'inspiration concrète, seulement sa propre expérience de joueur. Il n'a pas non plus suivi de formation formelle dans le domaine de la conception de jeux. Il a tout appris par lui-même.
Il a appris à faire des jeux tout seul : "un livre par-ci, un tutoriel par-là". Les six premières années ont surtout été consacrées à l'apprentissage, à la pratique et à l'échec, a-t-il confié à Leviathyn.
Il a déclaré à GameSkinny en 2017 qu'en dehors des conditions techniques, ce n'était pas différent de quelqu'un qui veut écrire un livre ou réaliser un film : "Il suffit d'avoir la motivation nécessaire pour y travailler tous les jours sans s'ennuyer. Si l'on apprécie ce que l'on fait, on n'aura aucun problème".
Hunt a reçu la motivation nécessaire pour travailler sur Kenshi parce que c'était "le jeu de ses rêves". Il a confié à Siliconera qu'il prenait plus de plaisir à le développer qu'à jouer lui-même. Kenshi devait être le "jeu ultime", réunissant toutes les préférences de Hunt.
Pendant 5 à 6 ans, il a travaillé seul sur Kenshi — une entreprise colossale compte tenu de la taille du jeu. Il a réalisé une première version du RPG entièrement à la main. Celle-ci était toutefois nettement plus grossière et inachevée.
Parti seul pour terminer avec une équipe entière
Après avoir consacré plusieurs années à son projet, Hunt a pu obtenir un financement pour Kenshi. En 2013, le RPG est finalement passé en accès anticipé. Le développeur a d'abord distribué le jeu via son propre site web, avant qu'il n'atterrisse sur Steam via le programme "Greenlight", aujourd'hui abandonné.
Grâce aux revenus générés par les ventes de l'accès anticipé, Hunt a finalement été en mesure d'abandonner son petit boulot et de travailler à plein temps sur Kenshi. Il a également pu se permettre d'embaucher des renforts. Entre-temps, il est devenu lead designer de son studio Lo-Fi Games.
Le financement était certes assuré grâce au succès de l'Early Access, mais Hunt et son équipe devaient encore relever le défi de terminer le jeu.
L'argent n'était pas une motivation, selon le développeur. Il a pu prendre le temps de financer Kenshi avec les recettes des ventes Steam. Il y avait toutefois une certaine pression du fait que le RPG était déjà accessible aux joueurs. Il a donc dû respecter des délais et se retenir d'ajouter des fonctionnalités.
Des aspects du jeu délicats à gérer
L'ampleur de Kenshi a engendré des défis. Lors d'un entretien avec Game Analytics, il a déclaré que le monde était plus grand que celui de Witcher 3, et que pour beaucoup de gens, c'était une référence pour un grand monde de jeu.
Un monde aussi vaste doit être rempli pour ne pas paraître trop inerte et austère. En tant que petite équipe, Lo-Fi Games ne disposait cependant que d'une quantité limitée d'actifs. Hunt a donc dû répartir les créatures et les modèles de manière réfléchie. Pour cela, il a divisé le monde en différentes régions et cultures.
Cela a également des conséquences sur le gameplay : si l'on entre dans une région avec un robot ou un groupe exclusivement féminin, il peut y avoir des hostilités, voire des attaques, selon la culture locale dominante.
L'amour du détail de Hunt se manifeste également à d'autres endroits. Ainsi, il existe un système médical sophistiqué : celui qui perd une partie de son corps au combat peut la faire remplacer par une prothèse. Cela devrait également encourager les joueurs à apprendre de leurs erreurs.
Le système de dialogue a également demandé beaucoup de travail, car il réagit de manière dynamique à certaines circonstances, comme le sexe de l'interlocuteur, l'état de santé du personnage ou la présence d'adversaires.
Pour mener à bien tout cela, Hunt a misé sur des programmes génératifs, capables par exemple de créer des personnages au hasard. Il a néanmoins dû renoncer à certaines fonctionnalités.
La consécration sur Steam
Le 6 décembre 2018, Kenshi a finalement fêté sa sortie définitive. À ce moment-là, il était déjà considéré comme un best-seller, mais il a connu un véritable essor lors de son lancement. Le 19 décembre 2018, il était même en tête des ventes sur Steam (via Reddit). En 2020, il s'était vendu à plus d'un million d'exemplaires (via PC Gamer).
Selon Hunt, les avis sur Kenshi sont très partagés. Les personnes qui apprécient ce concept original y consacrent des centaines d'heures. D'autres n'y arrivent pas du tout.
Car dans Kenshi, on commence faible : si l'on se précipite dès le début sur une horde de bandits, ce n'est pas de la chair à canon qui nous attend. On se fait d'abord tabasser en bonne et due forme. Cela correspond aux goûts de Hunt. Il n'aime pas les jeux qui "vous tiennent par la main".
En même temps, on peut établir un parallèle avec la création du jeu : Hunt a lui aussi commencé avec peu de choses, a lentement acquis des connaissances et a finalement créé quelque chose de très spécial.
Quelle est la suite pour Hunt ?
Lo-Fi Games travaille sur une préquelle à Kenshi, qui se déroulerait 1000 ans avant les événements du premier jeu. Toutefois, le studio reste assez discret sur les mises à jour concernant l'évolution du développement.
Les fans prévoient une sortie au plus tôt en 2025 - et probablement uniquement en accès anticipé. Hunt est quelqu'un qui préfère prendre son temps avec ses jeux afin de pouvoir sortir un produit fini et satisfaisant. Un art que de nombreux studios AAA semblent avoir désappris de nos jours.
Si le développement du premier volet est une référence, nous pourrions donc devoir patienter encore un peu avant de pouvoir nous plonger à nouveau dans le monde de Kenshi.