Beaucoup d'entre vous ne le croiront pas, mais le comportement des joueurs de League of Legends est l'une des plus grandes préoccupations de Riot Games dès le moment où le jeu vidéo est devenu populaire. Depuis la saison 2, l'entreprise travaille d'arrache-pied pour améliorer cet aspect du jeu, et ce pour une très bonne raison. Créer une bonne ambiance dans les games est important pour les développeurs, qui veulent nous offrir la meilleure expérience possible. Mais c'est également crucial pour l'entreprise. Selon une étude, la toxicité fait perdre des millions de dollars de revenus aux jeux multijoueurs chaque année.
Le monde entier s'est moqué des créateurs de League of Legends
Il y a un peu plus d'un an, Riot Games a tenté d'expliquer à la communauté à quel point il était difficile de trouver des solutions aux mauvais comportements des joueurs. Il l'a fait d'une manière plutôt malheureuse. Les développeurs de League of Legends ont prononcé la phrase suivante : "Seuls 5 % des joueurs sont constamment toxiques". Cette phrase est aussi vraie qu'elle est difficile à avaler. De nombreux utilisateurs ont pensé que les développeurs mentaient, mais comment peut-il y avoir si peu de joueurs toxiques alors que dans presque toutes les games, il y a quelqu'un qui se comporte mal ? Le problème, aussi choquant soit-il, est que la plupart des comportements perturbateurs sont le fait de personnes qui ont généralement une attitude neutre ou positive.
Les développeurs de League of Legends l'ont expliqué lors d'une conférence en 2013 qui était presque exclusivement destinée à d'autres développeurs de jeux. "Si nous supprimons tous les joueurs toxiques, allons-nous résoudre le problème de l'attitude de la communauté ? La réponse est non", ont-ils déclaré. Un axiome de la vie réelle entre ici en jeu : personne n'est parfait. Nous avons tous des jours où nous nous adaptons plus facilement, où nous sommes plus fatigués ou où nous avons eu plus de mauvaises parties d'affilée que nous ne sommes prêts à en supporter. Les joueurs bien élevés ne sont pas des joueurs qui se comportent bien tous les jours, mais des joueurs qui ont généralement une attitude positive.
86% des rapports de mauvaise conduite reçus par les développeurs de League of Legends proviennent de ce type de joueurs. Un groupe majoritaire d'utilisateurs qui n'a pas reçu trop de rapports ces derniers jours et dont les jours les plus troublés sont très éloignés dans le temps. Le fait est que League of Legends compte un nombre démesuré de fans. Rien que sur le serveur d'Europe de l'Ouest, 1,5 million de personnes ont joué en ranked au cours du mois dernier.
À cela s'ajoute le problème des jeux multijoueurs. Nous partageons nos games avec neuf autres utilisateurs, et il suffit d'un joueur perturbateur pour lancer une partie. En supposant que seuls 5 % des joueurs sont toxiques, la probabilité d'en rencontrer un dans une partie est de 37 %. À cela s'ajoute la possibilité très réelle qu'il y ait au moins un autre joueur qui, bien qu'il se comporte généralement de manière positive, passe une mauvaise journée. Il est impossible de créer un modèle mathématique sans investir des milliers d'euros dans une étude, mais les risques d'avoir un jeu toxique commencent à tendre vers 50 %. C'est un chiffre dramatique, mais après plus de dix ans de jeu, il semble très proche de la réalité.
Les mathématiques confirment la théorie de Riot Games et montrent également pourquoi il est si difficile de résoudre le problème. Il est relativement facile de s'occuper des 5 % de joueurs toxiques, car tôt ou tard, ils seront bannis. En revanche, il est très difficile de punir les membres généralement positifs de la communauté. Il a été prouvé que la punition ne fonctionne pas. Une étude menée par les développeurs de League of Legends a montré que les joueurs temporairement bannis aggravent leur comportement après avoir été punis. Surtout lorsqu'ils ont l'impression que la punition est injuste ou qu'ils n'en comprennent pas les raisons. En ce sens, ressortir le "marteau du bannissement" ne ferait qu'aggraver la situation à moyen et long terme.
Le fait que Riot Games ait raison dans son approche ou qu'il soit confronté à un problème presque impossible à résoudre - tous les jeux en ligne souffrent de phénomènes similaires - ne le rend pas irréprochable. Le développeur a péché en se concentrant presque exclusivement sur les interactions sociales entre joueurs via le chat et est devenu assez efficace pour les gérer. Cependant, il a négligé pendant des années un problème statistiquement moins important, mais tout aussi ennuyeux, voire plus : celui des utilisateurs qui perdent volontairement des parties. Pratiquement aucun progrès n'a été réalisé dans le contrôle d'autres types d'attitudes des joueurs.
Le problème de la toxicité dans League of Legends, c'est qu'il ne s'agit pas vraiment de problèmes propres à League of Legends. Lors de la saison 2, Riot Games a estimé le pourcentage de joueurs toxiques à 2 %, un chiffre qui est passé à 5 % aujourd'hui. Dans une certaine mesure, il est facile de comprendre que cela est également lié à une tension plus généralisée. Le jeu ne fait que refléter des attitudes que l'on retrouve en permanence sur Internet.