Avant d'aller plus loin, il faut noter qu'une partie non négligeable de la communauté ne partage pas l'opinion des toplaners concernant le manque d'impact supposé de leur lane. Les réponses recevant le plus de votes positifs concernant les sujets sont souvent celles visant à troller les toplaners, ou proposant des solutions du genre : "il faudrait que la caméra de tous les joueurs se verrouille sur la toplane si la vie d'un toplaner descend en dessous des 40%" (l'humour n'étant pas forcément la meilleure qualité du joueur moyen de LoL, et on a pas choisi la pire, loin de là). Plutôt que d'essayer de déterminer si oui ou non, les toplaners ont raison de se plaindre ou ne sont bons qu'à pleurnicher, il nous semble pertinent de considérer les dires de Riot Games comme parole d'évangiles (uniquement en ce qui concerne ce problème), et donc d'assumer que si des changements sont nécessaires, c'est qu'il y a des problèmes.
Problèmes actuels
La toplane est une lane assez longue, où les joueurs ont beaucoup d'espace pour se taper dessus. D'un côté, c'est plutôt cool parce que cela peut permettre d'exploiter toute la mobilité d'un personnage sans se retrouver sous la tour adverse, mais dans le cas d'un counter pick, la situation devient vite horrible. Si le joueur ayant le counter réussit à faire un freeze à un bon endroit, les options de l'adversaire deviennent alors : soit de tenter de reset à tout prix tout en risquant un mauvais trade qui le forcera à back, soit de s'asseoir sur une partie du farm et de l'xp pendant une durée relativement longue, soit de tenter un décalage au risque de se retrouver avec un retard d'xp et de gold si le gank ne passe pas, bref aucune situation gagnante pour le joueur contré (et encore, on a pas évoqué les visites potentielles du jungler adverse). Bref la toplane est la lane où un joueur peut n'avoir que 30% de chances de l'emporter rien que parce qu'il a du pick avant son adversaire.
Le problème cité plus haut est un problème lié au design de la lane, mais qui ne peut pas être réellement résolu sans en créer d'autres qui seraient potentiellement pires. Réduire l'impact des counterpicks serait courir le risque de lancer l'âge de Clone of Legends, où les champions se ressembleraient tous un peu trop, réduire la distance entre les tours ennemis en avançant les T1 ferait que la lane deviendrait PVE land (les joueurs profiteraient de l'espace agrandi entre T1 et T2 pour proxy tranquillement), et rajouter une tour détruirait totalement l'équilibre de la carte.
Seulement ce déséquilibre s'accentue encore plus dès les premiers kills. Encore une fois le joueur dominant peut profiter de l'espace pour zoner son adversaire, le privant d'expérience et de golds. Ce n'est pas pour rien que la toplane est la lane où les joueurs peuvent le plus souvent gagner des 1v2, parce que ce sont pas de vrais 1v2. Ces duels ressemblent plus à des 1 vs un adversaire avec un peu moins d'xp et beaucoup moins de golds (le toplaner dominé) plus un adversaire avec moins de gold et beaucoup moins d'xp (le jungler). Bien sûr cela ne veut pas dire que tous les 1v2 remportés toplane sont forcément ces "fake 1v2" où un champion avec une épée à deux mains affronte deux adversaires armés de bouts de bois, mais ils représentent une partie non négligeable des 1v2. C'est aussi pour cette raison que beaucoup de junglers sont réticents à aller aider leurs toplaners en difficulté, car ils savent que souvent le risque n'en vaut pas la chandelle.
Le problème évoqué au dessus n'est pas le seul qui mine la toplane. Certains champions notamment les tanks ont le problème inverse, c'est à dire qu'ils sont très difficiles à sortir de lane si l'adversaire n'a pas un champion parfaitement adapté pour les contrer. Comme la puissance des tanks augmente beaucoup moins que celle des carrys au cours de la partie, c'est leur early game qui est buffé. En effet pour équilibrer League of Legends, il y a une règle assez simple (avec son lot d'exceptions) : si un champion ne gagne pas trop en puissance avec des objets, alors ses sorts de base sont généralement plus puissants que la moyenne pour compenser cela. Cela veut dire qu'un tank aura souvent l'avantage en duel avec zéro ou un objet complété, alors que son adversaire pourrait vraiment prendre l'ascendant une fois deux items complétés (hors bottes).
Seulement à ce moment là de la game, les tanks se moquent un peu de l'issue de leur duel vu qu'ils vont plutôt essayer de se regrouper avec leur équipe. Si l'adversaire a un champion qui n'est pas spécialement pensé pour briller dans les 5v5 en midgame, il n'est pas rare que le tank ait finalement plus d'impact qu'eux grâce à ses sorts utilitaires, alors qu'il a fini la lane en 0/2 avec 40 CS de retard. Certes il est possible de contourner ce problème en jouant des champions qui pourront être très efficaces en 5v5, mais cela exclue d'office certains personnages très populaires, ce qui n'en fait pas une solution viable sur le long terme.
Les tanks pourront toujours apporter quelque chose à la team même en 0/3, alors qu'un colosse ou un combattant en 0/3 (sans parler de picks plus exotiques comme Quinn, Cassio, Kennen etc...) serait complètement inutile à ce moment là de la game. Riot Games devrait donc trouver une formule magique qui rend le snowball plus efficace dans certaines situations, tout en le rendant moins puissant dans d'autres.
Bien sûr, tout cela ne veut pas dire que la toplane n'a pas d'impact aujourd'hui, mais que les conditions pour qu'un toplaner puisse avoir beaucoup d'impact dans une game ne dépendent pas uniquement de lui et de son niveau de jeu. À cause de son design et de la diversité des champions jouables sur cette lane, la toplane est probablement la lane la plus difficile à bien équilibrer du jeu, afin d'éviter que certains archétypes deviennent inutiles (il y a déjà eu des meta sans tanks par exemple), tout en faisant en sorte que chaque joueur aient des chances à peu près équivalentes d'avoir un gros impact sur la game.