Les champions League of Legends ont un cycle de développement qui dure en moyenne un an. Pendant cette période, les développeurs du jeu tentent de créer le meilleur personnage possible. Ils peaufinent le gameplay, le design et la narration pour créer un ensemble cohérent qui rafraîchit l'expérience de jeu. Des dizaines de tests de jouabilité sont effectués. Il n'y a pas de précipitation ni de pression. Ce qui compte, c'est que les nouvelles fonctionnalités soient intéressantes, et non qu'elles arrivent rapidement. Cependant, ce long cycle de développement n'est pas seulement dû à la complexité naturelle de la création d'un nouveau champion. Il est également dû à une philosophie de travail que Riot Games a mise en avant ces dernières années : même les idées les plus folles sont testées si elles ont la moindre chance de fonctionner.
Cette méthode peut ralentir le processus de création des champions, mais elle est essentielle à l'évolution du jeu. Personne n'aurait imaginé il y a quelques années que nous aurions des personnages comme Sylas ou Viego. Voler l'ultime d'un ennemi ou emprunter son corps après l'avoir vaincu au combat est une pratique qui aurait été immédiatement écartée au cours des cinq premières années de League of Legends. Cependant, une plus grande liberté créative a permis à ces champion d'exister. Il est vrai qu'ils suscitent un peu plus de controverse, mais la plupart des joueurs les trouvent beaucoup plus intéressants.
L'idée la plus étrange jamais intégrée à League of Legends
August Browning, Lead Champion Designer pour League of Legends, anime souvent des streams dans lesquels il parle du jeu et répond aux questions. Dans l'un de ses derniers streams, un membre de la communauté l'a interrogé sur CertainlyT. CertainlyT est le pseudonyme de l'un des développeurs les plus anciens de Riot Games et, selon toute vraisemblance, l'un des plus talentueux de l'entreprise. "Il est incroyable, il sait comment repousser les limites du design (...) Il a créé Thresh, Yasuo et aussi des choses comme Kalista ou Zoe. Ce sont des personnages très différents les uns des autres", explique August.
En ajoutant un peu plus de contexte à ses déclarations, il a parlé de certaines des idées les plus intéressantes de CertainlyT qui ne sont jamais arrivées sur les serveurs live de League of Legends. "Une version très amusante de la refonte d'Akali incluait une mécanique permettant d'attraper les projectiles des alliés et de voler derrière eux. Vous pouviez lancer une flèche Ashe et l'attraper. Ensuite, le projectile vous atteignait et vous voyiez qu'il portait Akali. C'était très amusant", explique August. Malheureusement, même s'ils ont réussi à le faire fonctionner, le remaniement d'Akali a fini par s'orienter vers d'autres mécanismes tout aussi intéressants qui, il faut bien l'admettre, ont fini par être trop puissants et ont dû être limités une fois que le personnage a atterri dans la Faille de l'invocateur.
Cependant, la caractéristique la plus curieuse que ce développeur a essayé d'introduire dans le jeu est liée à Aphelios. Lors d'une phase de développement, la possibilité de relier son pouvoir dans le jeu à son état dans le monde réel a été évoquée. Il s'agit d'un personnage profondément lié à la lune, et l'idée était que son pouvoir dans le jeu augmenterait en fonction de la phase de la lune, atteignant son maximum les nuits de pleine lune. Aussi surréaliste que cela puisse paraître.
Le problème de l'introduction de ce type de mécanismes dans League of Legends est qu'il s'agit d'un jeu principalement axé sur la compétition. Cela complique l'introduction de mécanismes qui, bien qu'intéressants, ne sont pas nécessairement adaptés aux matchs classés ou au jeu professionnel. Riot Games a introduit quelques mécanismes similaires dans le jeu, mais toujours avec une importance symbolique. Par exemple, Leona inflige un point de dégâts en moins aux champions qui portent des lunettes de soleil. C'est curieux, mais cela n'a quasiment aucune chance d'influencer le jeu.