Toutes ligues professionnelles confondues, Azir est le troisième midlaner le plus populaire. Il est même numéro 1 en LCK, étant présent dans 42% des games. En revanche, son winrate en soloQ est loin d'être fantastique. Sur le patch 13.3, il n'avait que 46% de winrate, ce qui faisait de lui le second pire champion du jeu juste au dessus de Yuumi. Même si son winrate montait au dessus des 50% aux rangs Masters +, Riot Games n'était pas satisfait de l'état actuel de l'Empereur de Shurima.
But des changements
Pour Riot Games, le but à atteindre est donc bien défini. Néanmoins, ce genre de champions sont toujours assez délicats à équilibrer. Le premier exemple qui vient en tête est sans doute Lee Sin, un champion qui a presque toujours réussi à trouver sa place dans la meta professionnelle, mais dont les performances en soloQ ont très souvent été plus mauvaises que bonnes (d'un point de vue global, pas forcément aux rangs Master +).
Les changements pour Azir
Au niveau des nerfs pour la scène pro/ le haut du ladder, Phreak souhaite modifier le A de l'Empereur. Selon les données récoltées, les joueurs Masters+ se contenteraient de le spammer, pour push et n'utiliseraient quasiment pas ces autres sorts. Le A sera donc nerf, tandis que les autres sorts seront améliorés. Le Z sera notamment modifié, pour ne plus plus donner d'AS bonus à la fois de façon passive, mais aussi lors de l'invocation d'un troisième soldat de sable, toujours dans le but d'éviter de trop rentabiliser le spam du A.
Au niveau des buffs, les dégats du Z vont être augmentés, ainsi que ceux des soldats de sable. Le but de ce changement n'est pas seulement de donner plus de burst à Azir au prix de dégâts constants, mais de faire en sorte que l'achat d'une Dent de Nashor ne soit plus un bait. Le passif d'Azir va recevoir tons of buffs pour enfin devenir intéressant. Son CD sera réduit de 50%, tandis que sa durée de vie sera diminuée de moitié. Au niveau de sa résistance, elle sera plus dure à tomber en early (elle gagne 450 PV), à peu près aussi dure à tuer en midgame et plus simple à détruire en late. Ses dégâts resteront dangereux à tout moment de la partie, vu que non content d'être augmentés dès l'early (de 150 fixes à 230-410 en fonction du niveau d'Azir), le ratio AP de ces dernier fait lui aussi un bond (de 15% à 40%). Par contre elle n'infligera plus de dégâts physiques, mais bien des dégâts magiques.
Les statistiques de base d'Azir seront modifiées (notamment son AS et son gain d'AS par niveau) afin de s'adapter à ces nouvelles modifications.